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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考ES(エントリーシート)一覧(全12件)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 本選考の通過エントリーシート

12件中12件表示

24卒 本選考ES

システムソフトウェア開発【PlayStation(R)】
男性 24卒 | 公立諏訪東京理科大学 | 男性
Q. 選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。
A.
Q. スキル・経験
A.
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公開日:2023年10月13日
男性 24卒 | 東京大学大学院 | 男性
Q. 希望コースで取り組みたいこと(500文字)
A.
Q. 選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。(200文字)
A.
Q. 卒業/修士論文や、学科/専攻の授業の中で、最も力を入れて学んでいるテーマの概要を記述してください。(500文字)
A.
Q. 研究成果の学会発表/論文投稿/特許取得、コンクールや大会での成績などがあれば記述してください。(300) (例)学会発表テーマ:「局所領域動画像検索手法とその効果」     日本シミュレーション学会2015年10月
A.
Q. あなたが取り組んだ/取り組んでいることについて、下記の6つのポイントを含めて記述してください。(400文字以内) ポイント:(1)きっかけ・背景(2)設定したゴール(3)体制・役割(4)こだわったこと(5)結果・学んだこと(6)学んだことを今後どう活かすか
A.
Q. 開発言語・ツール(詳細)(200文字以内)
A.
Q. 使用経験のある計測/実験機器や上記記載以外の開発言語・ツール (電気計測器・光計測器、製造装置など)200
A.
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公開日:2023年9月15日
男性 24卒 | 名古屋市立大学 | 男性
Q. あなたがSIEで取り組みたい内容について記述してください。(500文字以内)
A.
Q. 選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。(200文字以内)
A.
Q. 卒業/修士論文や、学科/専攻の授業の中で、最も力を入れて学んでいるテーマの概要を記述してください。  (500文字以内)
A.
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公開日:2023年8月7日

23卒 本選考ES

ビジネス総合コース
男性 23卒 | 非公開 | 非公開
Q. 選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。 (300文字以内)
A.
Q. 興味/関心のあるカテゴリーとその理由
A.
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公開日:2022年11月1日

22卒 本選考ES

マーケティング・商品企画
男性 22卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。
A.
Q. 最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください。
A.
Q. 卒業/修士論文や、学科/専攻の授業の中で、最も力を入れて学んでいるテーマの概要を記述してください。
A.
Q. あなたが何かを成し遂げた・作り上げた、いずれかの経験について、あなた自身のアプローチや工夫と役割、最終的な成果(物)がわかるように記述してください。
A.
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公開日:2021年9月22日

22卒 本選考ES

設計開発
男性 22卒 | 中京大学大学院 | 男性
Q. 選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください
A.
Q. 選択した領域・カテゴリーで最近注目しているプロダクト・サービスとその理由を記述してください
A.
Q. 卒業/修士論文や、学科/専攻の授業の中で、最も力を入れて学んでいるテーマの概要を記述してください
A.
Q. あなたが何かを成し遂げた・作り上げた、いずれかの経験について、あなた自身のアプローチや工夫と役割、最終的な成果(物)がわかるように記述してください
A.
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公開日:2021年6月22日

21卒 本選考ES

研究開発
男性 21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性
Q. 志望職種を選んでください.志望動機も教えてください.
A.
「研究開発」 私は,人の感情を本気で揺さぶり,心をより豊かにできるような体験を作り,それを提供したいと考えています. それができるのがエンタテインメントだと考えています.何故ならこれまで私が心を動かされたのは,いつもエンタテインメントだったからです. 普段の日常では体験できない出来事を体験したり,事件に巻き込まれたり,冒険したり. エンタテインメントが無くても人は生きていけますが,それでもエンタテインメントは人を感動させ,ドキドキさせ,人生に彩りを与えてくれる存在だと私は思っています. 今度は私が,感動やスリルを与える新しい体験を創り出したいと考えています. 現在私が研究しているバーチャルリアリティという技術は,今までにない,世界に入り込むという未曽有の体験をもたらすものです. 大学では,この技術に触覚という要素が加われば,より現実と見分けがつかなくなるような没入感の高い,魅力な体験になると信じて研究を続けてきました. 私はこれからも,人を夢中にさせるような魅力的なエンタテインメントを作り出したいと思っています.御社ならそれが出来ると確信し,志望しました. 続きを読む
Q. 好きなゲームを教えてください.その理由も教えてください.
A.
「東京クロノス」 VRアドベンチャーゲームという,今までに類を見ないジャンルのゲームとして興味が湧き,プレイしました.普通のアドベンチャーゲームとは異なり,キャラクターの喋り声がキャラクターのいる方向から聞こえてきたり,キャラクターの視線が一気にこちらに向いてドキッとしたり,キャラクターが自分のすぐ隣で喋っていることが鮮明に分かったりするなど,VRHMDを被って世界に直接入り込むことができるからこそ体験できることがとても新鮮でした.しかし,世界に入り込んではいるものの,自発的な発言・行動はできないため,ゲームに参加しているという感覚は希薄でした.ところが,ゲームの最後の最後にこれまで傍観者として世界に存在していた「自分」という存在をキャラクターが認識してくれて,お礼を言ってくれました.その瞬間,私は真の意味でゲームに参加できた感覚がして,心の底から嬉しかったです. 続きを読む
Q. ゼミ・研究室におけるテーマ内容についてご記入ください.
A.
「機械刺激と電気刺激の組み合わせによる触覚提示の強調」という題で研究を行っています.例えば,ムチで叩かれたなどの強烈な触覚を提示したい時,本当に物理的な刺激(機械刺激)を提示してしまうと怪我に繋がります.また,怪我をさせずに強度の大きい触覚を提示できる電気刺激というものがありますが,これ単体では実物体を触る体験に比べて触覚の自然さが劣り,没入感が失われてしまいます. そこで,怪我をしない程度の強度の機械刺激を肌に提示すると同時に肌に電流を流し,怪我をさせずに強烈な触覚を提示するというものです. 現在のVRコンテンツにおける触覚フィードバック手法は振動によるものがほとんどですが,振動による刺激では難しい,緊張感のあるシチュエーションで没入感を保つための「強度の大きく,かつ自然な」触覚を安全に出すための手法として,将来はVRコンテンツにおける応用を目指しています.刺された・叩かれたなどのスリリングな体験を提供するコンテンツが,極限までリアリティを持つようになり,心の底から緊張感を持った体験をユーザに与えられるようになると考えています. 続きを読む
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公開日:2020年6月4日
男性 18卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. アルバイトとインターンの経験、ゲームのプレイ歴を教えてください。
A.
■アルバイト 大戸屋でキッチンとホールの仕事を3年間行いました。キッチンではすべての料理の調理方法を習得し、ホールでは接客全般の仕事を行いました。 ■インターン SONYの1dayのワークショップ(プロダクト&サービスプランニング)に参加しました。「3年後にビジネス化することのできるVRを用いた事業を策定せよ」という題目の元、VRコンテンツを用いたスポーツジムのビジネスを提案し、10チームの中で優勝することができました。 ■PS2:15年 ■PS3:10年 ■PS4:3年 ■PSVITA:2年 続きを読む
Q. エントリーを決めたきっかけ
A.
ソニーのワークショップに参加して。 ソニーのプロダクト&サービスプランニングのワークショップに参加した時に、企画担当の方の「いかに面白いアイデアを考え出すか」ではなく「市場の動向を捉え、技術的に可能な範囲で最適なソリューションを提供する」ことが大切である、というお話を伺い、市場分析と実現可能性の重要性を重視される社風に魅力を感じたため。 続きを読む
Q. 一番好きなゲーム
A.
デモンズソウル DARK SOULS1 DARK SOULS2 DARK SOULS3 Bloodborne The old hunters edition ■ デモンズソウルが好きである理由は大きく2つある。 1つ目は、ゲームコンセプトが魅力的だったことである。 幾度となく倒されることで次第に強くなっていき、倒せそうもない強大な敵を倒せるようになっていくという単純ながらもやりこみがいのあるゲームコンセプトが気に入った。 2つ目は、直感的に操作をすることができたことである。 SIE社(当時SCE社)がゲームデザインから担当していたソフトということもあり、ハードとソフトの親密性が非常に高く、操作方法を読まなくてもある程度操作できるほど「直感的」に操作することができ、コントローラーでキャラ操作しているという感覚が感じられなかったことである。 この2つの魅力は後のDARKSOULSシリーズ、Bloodborneにも引き継がれたため、これらの作品も同様の理由から大好きな作品である。 続きを読む
Q. 学生時代に一番頑張り、成果を出したこと
A.
夏のコミックマーケットで漫画100部を完売させること。 この目標を掲げた理由は、自分の作ったものがどの程度買う価値があると評価されるのかを知りたかったからだ。 販売に先駆け、web上に販売予定の漫画を投稿したところ、ほとんど反響がなかった。 数少ない閲覧数の中、コメント欄には「読みにくい」と1つだけコメントがあった。 この問題を解決するため、漫画が読まれるだけでなく「買いたい」と思われるようにするために2つのことを行った。 1つ目は、読者の視点を考えることである。 自分の漫画と実際の漫画を比較し、読者の目の動きが全く異なることに気が付いた。実際の漫画は右上から左下に目が動くのに対して自分の漫画は多方向に目が動き、読みにくくなっていた。そのため、この視点移動を意識し漫画を描きなおした。 2つ目は、販売方法を工夫することである。 閲覧数が少ないことの原因として、知名度の低さ、漫画の見せ方の悪さを考えた。そこで初めて自分の漫画を見た人が興味を持ってもらえるよう、表紙をカラーイラストにした。 この2つの施策を講じ、東京ビッグサイトで開催された夏のコミックマーケットで持ち込んだ漫画100部を完売させた。 続きを読む
Q. 弊社を志望する理由
A.
ユーザーとして利用してきたPLAY STATIONの魅力をより多くの潜在顧客に届けたいと思ったため。 小学校2年生の時に父親が「ぼくのなつやすみ2」とPS2を買ってきてくれてから現在に至るまで、私の成長の傍らにはPLAY STATIONの存在があり、常にPLAY STATIONを通して新しいエンターテインメントを経験してきた。 PLAY STATIONは次世代機へと移行するにつれ利用できるコンテンツが増え、PS4ではFullHD対応の動画サービスにも対応するなど、「ゲーム機」の枠にとらわれないエンターテインメント機能を備えてきたが、それらのサービス・機能を利用者となりうる潜在顧客に対し十分にアピールしきれていないと感じる経験が大学時代に多々あった。 こうした現状を踏まえ、貴社の魅力的なハードをより多くの人々に訴求・提供したいと考えるようになり、貴社を志望を決意した。 続きを読む
Q. 上記希望職種を志望する理由
A.
PS4のハードとしての魅力を以下の2つの潜在消費者に訴求したかったため。 1つ目は、PS3の機能で満足してしまっている消費者である。 PS3を持っていながらPS4を買うことに躊躇しているユーザーの中には「現在の画質、フレームで満足」というユーザーが多く存在する。 以前PS3を所持していた時、PS4との違いがよくわからなかった経験があった。 2つ目は、ゲームをそもそもしない消費者である。 PS4はゲームではないコンテンツが数多くあるが、「ゲーム機」としての認識が未だに強いと感じる。 こうしたユーザーに対して「ハードの機能面での魅力をいかに伝え、消費を促すか」というのは営業・宣伝や広報の仕方に大きくかかっていると考える。 これに対し私は営業・宣伝・広報という立場からPSハードを「エンターテインメント機」として潜在消費者にアピールし、さらなる普及を促したいと考える。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

18卒 本選考ES

設計開発
男性 18卒 | 早稲田大学大学院 | 男性
Q. ゼミ・研究室におけるテーマ内容についてご記入下さい。
A.
「構造物に加わる力の流れ」を用いた設計方法についての研究を行っています.従来,設計者が力の流れを用いて構造物を設計するには経験や勘に頼っていた部分が多く,その設計案が正しいのかどうかを設計時に判断することができませんでした.判断するには,設計後に解析を行う必要があり,これを繰り返す設計に時間が掛かる課題がありました.私の研究では力の流れを用いた設計方法を考案し,設計者の代わりに自動的に構造物を設計できる「位相最適化」に使用し構造物を創り,正しい設計かどうかを確かめることで法則を見つけ,経験や勘の謎を解明し,具体的な力の流れを用いた構造物の設計方法を提案することが目的です.この設計方法が確立することで設計後の解析の繰り返しが少なくなり,設計時間の短縮に繋がります.最終的には,従来の経験や勘に頼って設計した構造物よりも力に強い構造物を創ることで,提案した設計方法に優位性を見出すことが目標です. 続きを読む
Q. 第1希望職種を選択し,理由をご記入下さい。
A.
ハードウェア開発 研究では軽量化を追求すると強度が犠牲になる,「トレードオフ性」を考慮した設計の難しさ経験し,奥深さに興味を持ちました.幼い頃には,小さなボディで綺麗な3Dゲームが遊べるPSPを体験し,ゲーム機をつくるハードウェア開発に同様の難しさ・奥深さがあると感じています.性能とサイズだけ考慮するのではなく,デザイン性・重量・遊びやすさなど多くの要件を考える難しい挑戦ができる設計を行いたく思い,志望しています. 続きを読む
Q. 第2希望職種を選択し,理由をご記入下さい。
A.
研究開発 最先端・流行の技術であるVRを用いたPSVRが発表されたときは驚き,高いお金を出さないと買えないVRが身近な存在になったと感じました.私も「技術の無駄遣い」と言われるようなモノづくりが好きで,お客様に最先端技術を遊びに使って頂く贅沢な精神を持つ,要素技術開発に関心を抱きました.研究開発にて,次世代ゲーム機に搭載される要素技術を研究・開発し,ゲーム機に新しい可能性を見出したいと思い,志望しています. 続きを読む
Q. SIEに興味を持った理由についてご記入下さい。
A.
私は幼い頃からゲーム・ものづくりが好きでした.PS・PS2を体験し,現実ではできないことができるワクワク感,圧倒的なリアリティ表現によるドキドキ感までをも創造するゲームの素晴らしさを学びました.またPSPは小さなボディにこれまでにない綺麗な3Dゲームを動かすパワーを持ち,最高の技術をゲーム機に搭載するSIEの高い志と力量を感じ,同時にモノづくりへの好奇心も育まれました.大学では機械工学を専攻し,モノづくりのアルバイトやロボット制作サークルを通じ,モノづくりで人を楽しませ,貢献したいと思うようになりました.その為には単純にモノをつくるだけでなく,つくる側の夢や情熱・つくられる側の驚きや笑顔をつくるようなモノづくりが必要だと感じ,幼い頃に感じた,ゲーム機に宿るエンタテインメントへの情熱と,遊ぶ感動を創造するSIEこそ,私の理想とする「モノづくり」に挑戦できる最高の企業だと思っています.このSIEにて,最先端技術を遊びに使用する楽しい心を持ちつつ,ゲームを動かすゲーム機の開発へ情熱を注ぎ,新しいエンタテイメントを創造し,世界中を驚きと笑顔で包みたいと思い,強く志望しています. 続きを読む
Q. 好きなゲームタイトル名をご記入ください。
A.
好きなゲームタイトルは2つあります.1.「メタルギアソリッド3 」と,2.「Alliance of Valiant Arms」です.1.はPS2ソフトで,敵との戦いを避ける潜入アクションゲームのメタルギアシリーズの5作目で,冷戦時代の米ソ問題のストーリーが特徴です.2.はPCソフトで,オンライン対戦のガンシューティングゲームです.数人のチームで対戦し,タスクを達成するなどして勝敗を争います. 続きを読む
Q. 上記を選んだ理由についてご記入ください。
A.
1.敵と戦うことを避ける「潜入」アクションゲームであるメタルギアシリーズの最高傑作だと思います.世界情勢を意識し,かつシンプルである映画のようなストーリーに魅了されました.足音やカムフラージュ率など,前作よりもよりリアルな潜入感を味わうことができ,会話やムービーに映画ネタを仕込むなど,ゲームに遊び心を感じました.ストーリーから伝わる真剣さと気の抜けた娯楽性を最大限に追求しており,ゲームの奥深さを初めて感じたことが好きな理由です.2.高校生の頃にチームを立ち上げ,ネットで知合った人達とチームを組み,他チームと対戦するなどしました.勝つための戦略会議,大会イベントへの参加など,ゲームによって人とつながることができる楽しさを経験しました.また戦った成績が残り,ゲームによって自分の成長を実感できました.人とのつながりが持て,自分の成長を感じさせてくれることが好きな理由です. 続きを読む
Q. 使用しているゲーム機名と使用年数についてご記入ください。
A.
現在使用しているゲーム機はPlayStation 4で,約2年使っています.またゲーム機としてデスクトップPCを換装しつつ約11年使っています.過去に使用したゲーム機は,PlayStation 3 (約2年),PlayStation Vita (約2年),PlayStation Portable(約3年),PlayStation 2 (約5年),ニンテンドーゲームキューブ(約3年)などです. 続きを読む
Q. アルバイト・インターンの内容(期間)をご記入下さい。
A.
モノづくりを行う人向けに場所や機材を提供する施設のアルバイト,構造解析ソフトウェア会社での業務補助アルバイトを行っています.前者では手を動かす現場でのモノづくり,後者では解析を行う机上でのモノづくりを,仕事を通じて学ぶことができています.夏に1ヶ月間と冬に2週間,2社の自動車メーカーのインターンシップに参加しました.モノが設計され製造される過程を肌で感じる良い経験ができました. 続きを読む
Q. 語学力・海外生活経験についてご記入下さい。
A.
TOEICは745点です.海外生活経験はなく,異文化の環境を経験したりや人々と交流する機会が少なく,語学力が足りていないと私自身は感じています.しかし,にアルバイト・研究室で積極的に異文化の人との会話,自主的な勉強などを行い,常に語学力を高めていくことを意識しています.グローバルな企業であるSIEに入社した後も,この意識を忘れずに語学を身に着けたいと思っています. 続きを読む
Q. 自由にPRを記入してください。
A.
私は経験することが成長の鍵だと考えています.高校生で合唱部の部長になるも成果を残せなかった経験から,大学生では男声合唱サークルの幹事長を担当し全国大会で金賞を受賞し,リーダーシップ力と最後まで諦めない挑戦力を身に着けました.また私は幼い頃から好奇心が旺盛で,特にモノづくりが好きでした.高校生でJavaを教わり,プログラミングの興味からWeb開発を経験し,大学では機械工学を専攻しモノづくりのアルバイトを行うなど,好奇心を経験に結びつける行動力に長けていると思います.研究では設計ソフト・解析ソフトを用い,C++,MATLABなどのプログラム言語を扱い,ソフトウェアの観点から,モノづくりアルバイトではフライス盤などの工作機械や3Dプリンタなどのデジタル工作機械に触れ,ハードウェアの観点からモノづくりを経験しています.以上の経験から技術者としての能力に責任を持ち,更に高めて行きたいと思っています. 続きを読む
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公開日:2017年9月15日
男性 17卒 | 法政大学 | 女性
Q. SCEを志望する理由
A.
エンタテインメント界を先導し、言語を超えたものつくりをしているから。高校留学時、言語力の問題により現地の友達作りに苦労した。そんな時一歩踏み出そうと勇気をくれたものがゲームであった。プレイステーションは世界的にも大人気で、クラスメイトがPSPで遊んでいたところを目撃し、それがきっかけとなり友達を作ることができた。言語の壁を超え、世界中から愛されていることを再確認し、また、日本の企業がそれを作っていることに誇りを感じた。もともとゲームが好きであったが、世界を股にかけるエンタテインメントを生み出し、届けていきたいとつよう思うようになった。 続きを読む
Q. 大好きなゲームタイトルとその理由
A.
キングダムハーツ:ディズニーに釣られ苦手なRPGに初めて挑戦した作品。儚いストーリーが好き。 みんなのゴルフシリーズ:友達や家族全員で没頭した作品。夕食後の定番になっていた。 続きを読む
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公開日:2016年9月8日
男性 16卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. 学生時代に一番に頑張り、成果を出したこと
A.
「早稲田祭の企画・演出」です。ここ数年、鑑賞者数は著しく減少していましたが、組織改革や広報戦略が功を奏し、例年の約2倍となる5000人弱の方々にご観覧いただくことができました。 続きを読む
Q. SCEを志望する理由
A.
「ゲームの力で人々の日常を豊かにしたい」と考えています。私はゲームの“非日常感”が好きです。そんな私がゲームに没頭する場所は電車の中です。地方出身の私にとって首都圏の満員電車の中は、ゲームがなければまともな精神状態ではいられるような環境ではありません。そこで、私が行いたいのは「鉄道とゲームのコラボレーション」です。例えば、朝の通勤ラッシュの時間帯を避けて電車に乗ってもらうと、ゲームアプリの限定アイテムなどがゲットできたり限定ステージに挑戦したりできるというものです。この試みを行うことでゲームの認知度が高まるとともに、通勤ラッシュの緩和に貢献できるのではないでしょうか。私はこのように今まで繋がりのなかった他業界とのコラボレーションを通して、ゲームの新たな可能性を模索したいと考えています。そして、ゲームの素晴らしさを世界中の方々に知ってもらい、人々の日常を豊かにしたいです。 続きを読む
Q. 大好きなゲームタイトル名とその理由
A.
<Winning Eleven>リアルなグラフィック、絶妙なパワーバランス、オンラインでの対戦など好きな理由は数多くありますが、最大の理由は経営シミュレーションが楽しめる「マスターリーグ」です。これによって、ウイイレはサッカーゲームという枠を超えて、独自のジャンルを確立したのだと思います。 続きを読む
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公開日:2015年12月21日
男性 16卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. SCEに興味を持った理由についてご記入下さい。 (400文字以内)
A.
スクウェア・エニックスのゲーム企画インターンシップで優勝したことがきっかけだ。私は以前からゲームが好きで、休日はよくゲームをして過ごしていた。そこで昨年、ゲームを作る側の仕事を体感してみたいと考え、スクウェア・エニックスのインターンシップに挑戦した。7日間という短い時間の中ではあったが、眠っている時以外はすべて企画のことを考えることができ、今までの人生の中で最も集中することのできた7日間であった。結果として、周りに大学でゲームの研究をしている人間など、ゲームについて深い専門性を持ったものが多くいる中で、私は個人企画、チーム企画ともに優勝しMVPに選出された。この経験から私は自分の好きなものにかかわる仕事の面白さを学んだとともに、プロデューサーの仕事を疑似体験でき、自分の強みである「人をまとめる力」を発揮し、主体的に働ける環境がゲーム作りの現場にあると考え、貴社について理解を深めたいと考えた。 続きを読む
Q. ご自身のこだわり・オリジナリティについて自由にご記入下さい。 (400文字以内)
A.
私は人と話すことが何よりも好きである。そのため学生時代を通してできるだけ多様な人間と話がしてみたいと考え、200人規模の学生サークルの運営や、1年間の長期留学など様々なことに挑戦してきた。その中でも私にとって衝撃的だったのは、2か月間インドでインターンとして働きつつ生活した時の経験だ。私はインターン先の企業が斡旋してくれたゲストハウスに住んでいた。そこには専属のケアワーカーはじめ、専属のタクシードライバー、料理人がいた。彼らは決して恵まれた環境で生きているわけではないにも関わらず、皆生き生きとしていた。私は彼らに興味を持ち、2か月間通して彼らの話を聞き、自分が想像もつかないような死生観を知り、厳しいカースト制の中で力強く生きている彼らに尊敬の念を抱いた。このように私は学生時代を通して多くの価値観に触れてきた。多様な人と話してみたいという気持ちは私の行動力の源泉であり、私のオリジナリティである。 続きを読む
Q. 趣味・特技についてご記入下さい。 また、好きなゲームタイトル・使用しているゲーム機がある方はご記入下さい。 (400文字以内)
A.
私は中学生までは野球、高校では漕艇部に所属し、毎日スポーツをしていた。部活以外ではマンガ・アニメが好きでよく深夜までマンガを読んでいた。そのため大学入学後は3年間書店のマンガ部でアルバイトをした。またアメリカへの長期留学中には現地大学の日本アニメ・マンガフリークを集め、元声優歌手の友人にアニソンを歌ってもらうイベントを企画し、友人らの協力を得て実現した。このように私は人と話すことを通じてその人に取り入り、協力を得ることや、人の意見をうまくまとめることが得意である。私が最近もっとも思い入れのあるゲームソフトは「The Last of Us」だ。発売当時、私は長期留学中でアメリカにおり、プレイできる環境がなかったため、現地の友人に一緒にプレイさせてもらった。彼と共に1か月かけて、エンディングまでたどり着いたときの達成感は忘れられない。また国や文化を超えて友達と感動を共有できるというゲームの醍醐味を再確認できた。 続きを読む
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公開日:2015年12月21日
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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆1567億5600万円
決算月 3月
代表者 ジム・ライアン
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

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