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株式会社バンダイナムコスタジオ 報酬UP

バンダイナムコスタジオへの志望動機・志望理由一覧(全6件)

株式会社バンダイナムコスタジオの本選考を通過した先輩の志望動機です。先輩が実際に選考で話した志望動機の具体的な内容や話の組み立て方、職種による違いなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

バンダイナムコスタジオの 志望動機

6件中6件表示

22卒 志望動機

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日

21卒 志望動機

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
私がエンターテインメント業界を志望するのは、私のビジョンである「エンタメを通して自分と他人を輝かせる」を達成し続けるためです。ここでの「輝かせる」の定義は「燃焼感と感動を与えること」です。学生時代にダンスの振付師という立場を通して自分と仲間とお客さんに「輝き」を提供した経験を、社会に出た後も継続して行きたいと考えています。そしてその手段として私は御社でリズムゲームを作ることを志望しています。 また数あるエンターテインメント企業の中でも御社を第1に選ぶ理由は2つあります。1つがバンダイナムコエンターテインメント×バンダイナムコスタジオの2社合同インターンを通して「社会人レベルでものづくりをすること」の難しさと楽しさを直接教えていただいたこと。2つ目が社員の方の温和で柔軟な雰囲気が今までに伺ったどのゲーム会社よりも自分に合っていると感じたことです。 続きを読む
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公開日:2020年7月22日

20卒 志望動機

ゲームプランナー
20卒 | 電気通信大学 | 女性
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
私がバンダイナムコスタジオを志望した理由は、多種多様なIPを用いて老若男女問わず愛されるコンテンツづくりができると考えたからです。貴社の所持するIPは子供向けのアニメキャラから、全世代に愛されるヒーロー、ヒロインキャラなど幅広いです。それらを用いてゲームをつくることで、ユーザーが夢を叶えられる場を提供できると思います。私がゲーム業界を目指している理由として、ユーザーの夢を叶える仕事がしたいからというのがあります。ゲームは仮想空間だからこそ、現実世界では絶対に成し得ないような目標や夢まで叶えることが可能です。また、自分が主人公となってその世界で憧れのキャラクターたちと冒険できるという体験を与えられる場でもあります。貴社に入社させていただいた際には、キャラクターとバトルや冒険を通じて心を親密にしていけるような、人々の夢を叶えるゲームが作りたいです。 続きを読む
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公開日:2019年6月25日

18卒 志望動機

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
「ゲームならではの強みを活かして人々を喜ばせたい」と考え、ゲーム業界を志望致しました。私は大学時代の軽音楽サークルの経験から、人を楽しませるエンターテインメントに興味を持ちました。そのなかでも、ゲーム独自の面白さに興味を持ちました。音楽、映画などエンターテインメントは様々ありますが、ゲームは第三者視点ではなくその世界の主人公になりきることができます。そして、ユーザー自身が意思決定を下すことで自分だけの物語を作っていくことが出来るところが、ゲームならではの面白い点だと思います。この点に魅力を感じ、ゲームを通して人々を喜ばせたいと思いゲーム業界を志望しました。 そして業界内でも、最もユーザーの立場に歩み寄ってコンテンツを提供してきたバンダイナムコグループに興味を持ち、そのなかでコンテンツ作りの根幹に携わることができる開発業務を担当している貴社に魅力を感じました。 貴社を志望する主な理由は2点あります。1つめは、上述したように「ユーザー目線に近い距離感を持っている」という点です。私は貴社の製品である「鉄拳シリーズ」を長年プレイしています。シリーズを出すごとに、ユーザーの要望や意見を上手く練り込まれており、素晴らしいゲームバランスについても勿論ですが、ユーザーを本当に大切にしているのだなという印象を持っています。例えば、長年問題となっていた「死体蹴り」という、相手をノックアウトした後でも攻撃し続けるという問題にも、最新作で解決しています。そもそも「死体蹴り」は賛否両論がある問題で、ただノックアウト後の行動に制限をかければよいという単純なことではありません。しかしそれらの点を考慮しつつ多くの人が納得できるシステムが実装されたのも、貴社がユーザーの意見に真摯に耳を傾けてきたからこそ実現できたことだと考えています。同時に、「一人でも多くの人に、よりゲームを楽しんでもらいたい」という貴社の信念を感じました。またゲームシステム以外にも、鉄拳を盛り上げているユーザーを起用してイベントや賞金大会を主催するなど、ユーザーを巻き込んで一つのエンターテインメントを作り上げていく姿勢に魅力を感じました。 2つめは、「長年培ってきた高い技術力を持って、何事にも挑戦していく姿勢」に魅力を感じたからです。貴社は、バンダイナムコグループとして、長い歴史のなかで培った高い技術力、企画力を持っていると考えています。その例として、貴社が開発を担当された「VRZONE」があります。貴社は、VR技術の可能性に国内でいち早く注目し、実際にアトラクションに応用されました。私も体験させて頂きましたが、VR酔いなどの問題やコンテンツの在り方などまだ課題は多くあると言われているなか、エンターテインメントとして新しい体験をもたらしてくれた素晴らしいコンテンツばかりでした。これも宣伝、運営面などでも強力な支えを得られるバンダイナムコグループに属し、かつ高い技術と挑戦心を持ち合わせている貴社にしかできないことだと考えています。 私は、「より良いコンテンツを作るにはユーザー目線をより大切にする」と考えており、「最先端の環境に身を置いて常に新しいエンターテインメントを提供していきたい」という思いがあるので、その点で貴社は最も理想的な会社であると考え、志望致しました。 続きを読む
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公開日:2017年12月13日
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バンダイナムコスタジオの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコスタジオ
フリガナ バンダイナムコスタジオ
設立日 2012年4月
資本金 1000万円
従業員数 1,066人
代表者 中谷始
本社所在地 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号
電話番号 03-6744-6000
URL https://www.bandainamcostudios.com/
NOKIZAL ID: 1677473

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