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バンダイナムコスタジオの本選考面接・最終面接の質問と回答一覧(全11件)

株式会社バンダイナムコスタジオの本選考で行われた面接の体験談です。選考を通過した先輩の、各面接での質問と回答を公開しています。ぜひ、一次面接や最終面接など面接の段階ごとに質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

バンダイナムコスタジオの 本選考体験記一覧

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11件中11件表示 (全6体験記)

1次面接

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】終始、和やかな雰囲気だった。雑談はあまりなく、いきなり本題(エントリーシートの深堀)に...

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公開日:2023年10月11日

2次面接

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】終始、和やかな雰囲気だった。始めは少しだけ雑談があり、緊張がほぐれてから本題(エントリ...

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公開日:2023年10月11日

最終面接

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】一次面接、二次面接と比べると少し厳格な雰囲気だった。途中では笑顔を見ることができたため...

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公開日:2023年10月11日

1次面接

ゲームデザイナー職
23卒 | 非公開 | 非公開   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】指定された時間にzoomにアクセスし、面接が始まりました。面接が終了してからはzoomから退場しました。【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事・ゲーム...

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公開日:2022年11月11日

1次面接

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/不明/不明【面接の雰囲気】雑談から入り緊張をほぐしてくださった。雰囲気は終始和やかだった。言いたいこ...

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公開日:2021年6月5日

2次面接

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/不明/不明【面接の雰囲気】1次同様に和やかな雰囲気でした。最初に人事の方からいくつか質問があって、そ...

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公開日:2021年6月5日

1次面接

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】ディレクター数名/人事【面接の雰囲気】オンライン面接。「明るいおじさんたち」という第一印象。年配の方が多かったが、堅苦しいイメージは持たなかった。終始和気藹々とした雰囲気。素直に面接を楽しむことができた。【好きなゲームを教えてください】私が最も好きなゲームは『ゴーストトリック』という2010年にカプコンから発売されたパズルアドベンチャーゲームです。このゲームの魅力は3つあります。1つ目は存在感のあるイラスト。意味深長なパッケージに衝撃を受け購入しました。ミステリーな世界観にキャラや背景のデザインが過不足なくマッチしているのが素晴らしいです。2つ目はシナリオの巧みさ。「謎の死を遂げタマシイとなった主人公がその真相を解き明かすべく一夜の間にあらゆるモノに憑依しながら街を探索する」という有栖川有栖さんのシナリオですが、終盤でタイムトラベルものであると判明。伏線回収が見事でした。また死というシリアスなテーマにスパイスとして小気味のいい会話劇やギャグが含まれているのも評価されるべき特徴です。3つ目は演出です。スポットライトを使った独特なキャラクターの魅せ方や、場面にあった音楽の作り方など、作り手側の頭の中が垣間見える瞬間が多々あります。「見せたいところを魅せる技術」がふんだんに使われており、舞台を鑑賞しているかのような感覚になる演出が魅力です。以上「イラスト」「シナリオ」「演出」の3点が魅力として挙げられます。【ゲームの企画書に関する質問が主だった。内容は受験生の作る企画書による。】私が企画したのは作って遊べる新感覚リズムゲームです。本企画のターゲットは、20代男性です。理由としてはスマートフォンゲームの所有率が最も高い性別、年齢層だからです。ペルソナとして音楽好き・職人気質・ブランドにこだわるという人格を想定し、デザインしていきました。従来のリズムゲームと異なる点は2つあります。1つは自分で譜面を作り配信できるということです。既出の例で例えれば、「スーパーマリオメーカー」がわかりやすいと思います。2つはキャラクターやストーリーなどの要素を削ぎ落とし、スタイリッシュなデザインを追求したことです。ブランドにこだわる=目に見えるかっこよさを求めると仮定し、ペルソナに合うデザインを施しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】エンターテインメント企業らしく和気藹々とした面接だった。そのため笑顔で振舞うことが大事である。相手は明るいおじさんたちなので、普段の面接では緊張してしまうという人も、つられて笑顔になれると思う。

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公開日:2020年7月22日

2次面接

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】ディレクター2人/人事【面接の雰囲気】オンライン面接。1人はおっとりしたおじさん。もう1人は比較的若く、物事をはっきり言うおじさん。もう1人の人事の方は若い女性だった。1次と比べ、シビアに言動を精査されている感覚を覚えた。【なぜスマホ向けリズムゲームを作りたいのか】私がスマホゲームに惹かれる理由は、全世界のスマホユーザーをターゲットにできるという規模感です。その中でもリズムゲームが面白いと思う理由は2つあります。1つ目は努力した分結果に繋がることです。課金をした分強くなるゲームとは異なり、練習するだけ上手くなるリズムゲームはユーザーに燃焼感と感動を与えます。2つ目は自分が長年続けてきたストリートダンスとの親和性が高いことです。音に乗ったり音を表現したりという点で、リズムゲームは私が長年続けてきたダンスと似ています。そのためダンスと同じ熱量を注ぐことができます。もし自分が入社した際には、従来のリズムゲームが表現できていないリアリティのある演奏感を追求していきたいと考えています。【最近見た中で面白いと思ったものはありますか】「エンコードリング」という、吹き込んだ声の波形でオーダーメイドのジュエリーを作るというサービスです。「MAKE MONEY」という起業エンターテインメント番組に登場したことがきっかけで知りました。このサービスの面白さは「波形型のジュエリーを専用のアプリで読み取ると元の声を再生できる」という点です。これを利用すれば、声優の声を吹き込んでもらいファングッズとして販売することが可能です。これと同様に番組内で挙げられていたのが、韓国のタレントとのコラボ事例です。その際は1本3万6千円のライブ用シリコンバンド1300本を作って売ったそうです。「モノ消費からコト消費へ」と言われる現代において声優やアニメのイベントなどリアルエンタメの需要は更に高まると予想します。その潮流の最中、握手会ならぬ「声吹き込み会」が一般的になる日も近いのではないかと私は思います。以上の点で「エンコードリング」が面白いと感じました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】1次と比較して面接の雰囲気がマジメだったため、簡潔に物事を述べるように心がけた。1次同様に企画書に関する質問が多く、そちらを入念に言語化しておく必要があった。

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公開日:2020年7月22日

1次面接

ゲームプランナー
20卒 | 電気通信大学 | 女性   1次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】開発の役員【面接の雰囲気】3人いたので、人によって雰囲気は違った。ずっとパソコンの画面から目を離さない人、物腰柔らかな人、質問がロジカルな人など、人によって対応の仕方が違った。【あなたの集団の中での役割はどのようなものですか。】私は集団の中で、仲間たちをまとめ、意思決定を促すリーダー的な立ち回りをすることが多かったです。例えば、中高時代の部活では、どちらも部長を経験しており、部員たちをまとめるだけでなく、部員の活動管理や会計の仕事にも力を入れておりました。また、大学のサークルでも副部長を担っており、サークル活動におけるルール決定や新しいイベントの企画などに日々取り組んできました。こうした人をまとめる力、新しく企画する力、意思決定する力はゲームプランナーとしても必要な力だと考えております。ユニークで多種多様な職種の人と、最高のコンテンツを作るために、持ち前のリーダーシップを生かして、日々頑張っていきたいと考えております。【学生時代に特に頑張ったことはなんですか。】私が学生時代に最も力を入れたことは、飲食店でのアルバイトです。私が努めていた飲食店は深夜営業の居酒屋で、店長以外はみなアルバイトという環境でした。店員にアルバイトしかいないということもあって、アルバイトでも1人1人の責任は重大でした。なので、誰か一人がアルバイトを急に休むことになった場合、欠員を補充するのはとても困難でした。そこで、私はアルバイト仲間たちでグーグルカレンダーの共有することを提案しました。それによって互いのスケジュールやバイトの有無を把握でき、欠員が出た場合の人員補充が容易になりました。この提案によって店長やバイト仲間から称賛を受け、バイトリーダーになることができました。こうした経験から、困難な状況にも対処する方法を考え、実行する力が身につきました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】1次面接は自分のことをどれだけアピールできるかが肝だと思う。自己分析をしっかり重ねて、強みと自分のしたいことを掛け合わせて伝えたことが評価につながったと思われる。

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公開日:2019年6月25日

1次面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/開発職/開発職【面接の雰囲気】とてもラフで、気負わなくても良い雰囲気でした。自分もうっかり砕けた敬語になってしまいましたが、それだけ良い雰囲気でした。【開発職であるあなたが、宣伝等のためにメディアに出ることに対し抵抗はありませんか?】ありません。むしろ、ゲームを作った当人が積極的にメディアに出るべきだと考えています。その理由は、メディアに出ることで、賛否両論の意見が直接自分自身にぶつけられるので、ユーザーの意見をより近い距離で実感しやすいからです。また、例えばネット上では、そのゲームを象徴する人間がいないと、ユーザーは逆に不満をぶつける相手を見失うと思います。公式ホームページ等でも意見をもらうことはできますが、やはりオブラートに包まれていない生きた意見をもらうためには、ネット配信等に顔を出して、リアルタイムにコメントをもらうことも大事なことだと考えています。そうして頂いたユーザーの意見をよく吟味し、より良いゲーム作りに活かすことが出来ると思います。【開発職の中には、気難しい職人気質の方もいますが、そのような方とどう付き合っていきますか?】やはり、ひたすらに「話す」ことだと思います。どれだけ寡黙で、人付き合いが苦手ないかにも職人気質な方こそ、自分のやりたいことやこだわりを強く持っていると私は考えています。なので、その人と多くのコミュニケーションを取り、本当にやりたいこと、こだわりを引き出すことで、その人との意見のすれ違いを無くすことが出来、かつより良いゲーム作りにも繋がると思います。また話す内容としては、早くその人と打ち解けられるよう、好きなことやパーソナルなことを尋ね、あとは聞き役に徹します。これは私の経験談ですが、寡黙な人こそ語りたいことを内に秘めていることが多いので、最初に自分が引き出しに触れることで、たくさん話を引き出せると思います。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】気負わず素の状態で話が出来たこと。プランナーとして必要な資質を理解して、質問の回答をすり合わせることが出来たこと。

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公開日:2017年12月13日

2次面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/開発部部長/開発職【面接の雰囲気】和やかではあったが、相手が開発部門のトップだったために、少しの緊張感はあった。しかし、フランクな方々だった。【最近面白いと思った、まだあまり知られていないエンターテインメントは何?】バランススクーターです。これは、セグウェイという乗り物とよく似ています。セグウェイは、両足を2輪車の上に置き、手元のバーで姿勢を制御して進む乗り物ですが、バランススクーターはその手元のバーがない乗り物です。つまり、手を使わず体の重心移動だけで、前後左右に走らせます。何も掴まるものがないので、初めは非常に怖かったです。ですが、自転車と同じで、慣れると移動するだけで楽しめるものです。そして、体の重心移動だけで移動するので、より直感的に操作できるため、慣れたときの自由度、面白さが自転車や自動車よりも大きいです。しかし、転んでしまうことも多いので、日常生活に普及するにはまだまだ時間がかかると思います。【自分で作ったゲームのここだけは譲れない面白いところを教えてください。】私はリズムゲームとレースゲームを組み合わせたオリジナルゲームを自作しました。そのアピールポイントは、リズムにあわせて背景が刻一刻と変化していくので、視覚的にも楽しめる部分です。通常のリズムゲームは、ノーツが向こうからやってきて、プレイヤーの手元のラインと重なった瞬間にボタンを押す、といったものですが、私が作ったゲームではプレイヤー側が動きます。プレイヤーはバイクに乗り、ノーツが置いてある道を走るので、それに合わせて回りの景色が変わっていきます。また道も、直線ではなくカーブや勾配がある道なので、視覚的にも楽しめるゲームデザインを心がけました。また、コンボ数を上げることでバイクの速度が速くなるような演出があるので、レースゲームの側面もしっかり表現しています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】相手の質問に対し、物怖じせずテンポよく答えられたこと。また、質問内容が予測できないので、アドリブ力も試される。

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公開日:2017年12月13日
11件中11件表示 (全6体験記)
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バンダイナムコスタジオの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコスタジオ
フリガナ バンダイナムコスタジオ
設立日 2012年4月
資本金 1000万円
従業員数 1,066人
代表者 中谷始
本社所在地 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号
電話番号 03-6744-6000
URL https://www.bandainamcostudios.com/
NOKIZAL ID: 1677473

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