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株式会社マーベラス 報酬UP

マーベラスの本選考ES(エントリーシート)一覧(全13件)

株式会社マーベラスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

マーベラスの 本選考の通過エントリーシート

13件中13件表示

24卒 本選考ES

プランナー職
男性 24卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. マーベラスを志望する理由を教えてください。
A.
Q. 志望する事業を2つまで選択してください。また、この職種・事業を志望する理由を教えてください。
A.
Q. ゲーム制作、小説執筆、イベント運営...何でも構いませんので、今回志望した職種・事業で最も役に立つと思う自分の経験やスキルを教えてください。
A.
Q. チームでなにかに取り組んだ経験の具体的内容と、あなたがチームの中で果たした役割を教えてください。
A.
Q. 「これだけは誰にも負けない!」というものを、具体的エピソードや受賞経験などと共に教えてください。
A.
Q. ご自身の長所を箇条書きで2~3個教えてください。
A.
Q. ご自身の短所を箇条書きで2~3個教えてください。
A.
Q. あなたの趣味・特技を箇条書きで教えてください。
A.
Q. マーベラスに入社をして3年後に、目指している人物像を教えてください。
A.
Q. 最も好きなエンターテイメント作品をひとつ挙げて、その具体的な理由を教えてください。
A.
Q. 自己PR
A.
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公開日:2023年10月25日

24卒 本選考ES

プランナー
男性 24卒 | 非公開 | 男性
Q. マーベラスを志望する理由を教えてください。 200文字以下
A.
Q. この職種・事業を志望する理由を教えてください。(2つ選択した場合は2つ分を教えてください) 200文字以下
A.
Q. ゲームの企画書を1つ作成し、提出してください。 ・A4サイズ5枚までのPDFで提出してください。 ・Googleドライブに上げて、そのURLをご記載ください。 ・ドライブのアクセス権を制限しないでください。
A.
Q. ゲーム制作、小説執筆、イベント運営...何でも構いませんので、今回志望した職種・事業で最も役に立つと思う自分の経験やスキルを教えてください。 200文字以下
A.
Q. チームでなにかに取り組んだ経験の具体的内容と、あなたがチームの中で果たした役割を教えてください。 200文字以下
A.
Q. 「これだけは誰にも負けない!」というものを、具体的エピソードや受賞経験などと共に教えてください。 200文字以下
A.
Q. ご自身の長所を箇条書きで2~3個教えてください。 50文字以下
A.
Q. ご自身の短所を箇条書きで2~3個教えてください。 50文字以下
A.
Q. あなたの趣味・特技を箇条書きで教えてください。 50文字以下
A.
Q. マーベラスに入社をして3年後に、目指している人物像を教えてください。 200文字以下
A.
Q. 最も好きなエンターテイメント作品をひとつ挙げて、その具体的な理由を教えてください。 200文字以下
A.
Q. 自己PR 300文字以下
A.
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公開日:2023年10月5日

24卒 本選考ES

メディア戦略事業部
男性 24卒 | 非公開 | 女性
Q. マーベラスを志望する理由を教えてください。
A.
Q. 志望理由
A.
Q. 今まで関わってきた、舞台制作・アニメ制作・動画配信・グッズ制作などの経験を教えてください。ない場合は、これらのエンターテイメントを作るうえで最も役に立つと思う自分の経験やスキルを教えてください。
A.
Q. チームでなにかに取り組んだ経験の具体的内容と、あなたがチームの中で果たした役割を教えてください。
A.
Q. 「これだけは誰にも負けない!」というものを、具体的エピソードや受賞経験などと共に教えてください。
A.
Q. マーベラスに入社をして3年後に、目指している人物像を教えてください。
A.
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公開日:2023年8月17日
男性 24卒 | 非公開 | 非公開
Q. 志望動機
A.
Q. 職種とコンシューマー事業を選択した理由。
A.
Q. プランナーとして役に立つと考えるスキルや経験
A.
Q. 三年後に目指す人物像
A.
Q. 最も好きなエンターテインメント作品
A.
Q. 自己PR
A.
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公開日:2023年6月14日

23卒 本選考ES

エンターテインメント事業部
男性 23卒 | 非公開 | 非公開
Q. 企業の志望動機
A.
Q. 職種の志望動機
A.
Q. 学生時代に関わったものづくりの経験について
A.
Q. あなたの長所は?
A.
Q. あなたの短所は?
A.
Q. あなたの目指す人物像
A.
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公開日:2023年3月31日
男性 23卒 | 非公開 | 女性
Q. マーベラスを志望する理由を教えてください
A.
Q. この職種・事業を志望する理由を教えてください。(2つ選択した場合は2つ分を教えてください)
A.
Q. チームでなにかに取り組んだ経験の具体的内容と、あなたがチームの中で果たした役割を教えてください。
A.
Q. 「これだけは誰にも負けない!」というものを、具体的エピソードや受賞経験などと共に教えてください。
A.
Q. マーベラスに入社をして3年後に、目指している人物像を教えてください。
A.
Q. 最も好きなエンターテイメント作品をひとつ挙げて、その具体的な理由を教えてください。
A.
Q. 自己PR
A.
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公開日:2022年8月8日
男性 22卒 | 立教大学 | 女性
Q. 学生時代に頑張ったことを教えてください
A.
個人塾の英語講師として生徒それぞれに寄り添った授業を行うことに力を注ぎました。私が団体塾で授業を受けた時に自分にあった授業を受けれていると感じなかったからです。”生徒に英語を好きになってもらうようにする”ということを目標に掲げていました。生徒の中には英語に対して「難しそう」や「普段使わないから必要ない」というネガティブなイメージを持つ子もいました。そこで例えばアニメが好きな子だった場合、キャラクターの名前や技の名前などに英単語が使われていることに注目させました。そうすることで英語をより身近なものに感じさせ、生徒の勉強意欲向上を図りました。結果生徒全員を第一志望校に合格させることが出来ました。これは生徒の状況を見て、どの方法が適切であるかを決める、私の状況把握能力が生かされた経験です。また結果を出すには、ターゲットに合ったリサーチや対策を練ることが大切であると学びました。 続きを読む
Q. あなたの強みを教えてください
A.
私の強みは議論の場において周囲の状況を把握した上で、意思を伝えることができることです。大学1年生の頃に学生ボランティアとして陸前高田を訪問しました。ボランティアの目的は大学という存在が身近に無い陸前高田の子ども達に向けて、学園祭のようなお祭りを開催することでした。事前学習ではグループで大学生活に興味を持ってもらう事を目標とした企画を話し合いました。その中で留学制度について発表をしたい人と、お祭りだから堅苦しくなく遊び要素を取り入れたい人で意見が対立しました。そこで私はクイズ方式で様々な国を紹介し、留学に興味を持ってもらえるような企画を考案しました。私が議論の停滞点を把握し、折衷案を提案したことにより全員が納得した企画を作ることができました。場の状況を把握した上で、改善されるためには何が必要であるのかを考え提案することができるのが私の取り柄です。 続きを読む
Q. 資格やスキルを教えてください
A.
商品の魅力を人に伝えるスキルを持っています。コールセンターでものを売る仕事をしていたので、声だけで商品の説明や利点などを説明していました。途中でヒアリングしたお客様の情報を元に会話を進めていたので、お客様に親近感を持っていただけました。その結果その会社で契約件数が1位になることが出来ました。 続きを読む
Q. 趣味と特技を教えてください
A.
SNSで何が流行っているのかを調べることが趣味です。またその流行がどこから発信されたものなのかを追って調べる事で、人気の理由や今後どのように発展していくのかを考察しています。最近では鬼滅の刃などのアニメがいわゆるオタクだけでなく、今までアニメに触れてこなかった層になぜ人気になったのかを考えています。 続きを読む
Q. あなたの持つ制作に必要な能力を教えてください
A.
徹底したリサーチを行うことと、周りの意見に気を使えるという私の能力は制作において役に立つものであると考えます。私は塾講師のアルバイトでは生徒達の学校で流行っているものや好きなものを日々の雑談の中から拾い上げていました。そしてそれを授業内の会話に使用することで、生徒の勉強への親近感を作り出すなどしていました。制作においてまず消費者が何を求めているのか、何を面白いものであると考えているのかを把握することは重要であると思います。私のリサーチ力は消費者が望むものを創造するのに役に立ちます。またボランティアのグループワークで他の人が対立した時にそれぞれの意見を順番に聞き直すことによって、素早く問題解決することが出来ました。このことは何かを制作するにおいてチーム内での議論が行われるときに緩衝材の役割として貢献できると考えます。 続きを読む
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公開日:2022年1月31日

22卒 本選考ES

音楽映像総合職
男性 22卒 | 首都大学東京 | 女性
Q. 部署の志望理由を教えてください。
A.
私は人の心の活力になるような仕事がしたいです。その中でも「モノ」ではなく体験や経験という「コト」を提供したいと考えます。近年人々の価値観はモノを買うことよりも体験を得ることを重視するようになっている中で、舞台・ミュージカルは今後ますます発展していく事業であるからこそ、あらゆる可能性を貪欲に追求したいです。潜在的な諦めやニーズを拾い上げて形にしていくことにより、感動や驚きの定義すら変えていける革新的なエンターテイメントをつくりあげ、舞台のプレゼンスを示していきたいです。 続きを読む
Q. なぜエンターテイメント業界に興味を持ち、マーベラスを志望されたのですか。
A.
高校・大学生活を通じて自分の行動の根底には必ず「誰かに楽しいを提供」したいという思いがあり、今後より多くの人に楽しいを提供していくためにエンターテイメント業界を志望します。なかでもゲームや映像を中心にエンターテイメントを多角的に展開している貴社ならではの柔軟性に魅力を感じ、志望します。 続きを読む
Q. マーベラスをどんな会社だと認識していますか。また、その理由を教えてください。
A.
ゲームや舞台を中心として多角的にエンターテイメントを展開するにとどまらず、新しいことに挑戦し続けるという開拓者精神を持った会社であると思っています。貴社の提供する舞台やゲームに触れた経験や2.5次元というジャンルや自社IPの創出という点で開拓者精神や枠にとらわれない可能性の大きさを感じたからです。 続きを読む
Q. エンターテイメント業界の抱える問題、または将来性についてどう思いますか。
A.
現在新型コロナウイルスの流行により、人が密集する舞台やイベントの開催が難しいという問題があります。しかし一方でこれは配信などオンラインによるエンターテイメントの供給が発展していく契機となったと感じます。より多くの人がエンターテイメントを享受できる環境を踏まえた上で今後さらに前進していく必要があると考えます。 続きを読む
Q. ご自身の長所と短所を教えて下さい。
A.
(長所) ・計画性 ・ポジティブ (短所) ・頑固 ・大雑把 続きを読む
Q. 今まで最も印象に残ったエンターテイメント作品をひとつ挙げて、その具体的な理由を教えてください。
A.
○○です。自分の持つ感情すべてが揺さぶられるような感覚を覚え、これまで様々な舞台を観劇した中で最も涙した作品でした。この作品は1963年に初演されたものですが、変化の激しい現代社会においても色褪せることなく人の心に訴えかけることのできる素晴らしい作品だと感じました。 続きを読む
Q. 【高校生以降】集団でなにかに取り組んだ経験の具体的内容と、あなたが果たした役割を教えてください。
A.
私は高校2年生の文化祭でヒーローショーを企画し、出演しました。当時所属していた軽音部のライブの集客のために何か新しい形の宣伝活動ができないかと考えていました。私は親子連れが多いことを考慮して子供が楽しめるものとしてヒーローショーを提案し、発案者としての責任から企画の取りまとめを担いました。 続きを読む
Q. 「これだけは誰にも負けない!」というものを、具体的エピソードや受賞経験などと共に教えてください。
A.
ひとを楽しませたいという気持ちは誰にも負けません。大学1年の時に高校時代の友人3人との旅行を企画しました。旅行前からワクワクするような工夫があれば旅行そのものがより楽しめると考え、旅行のアシスタントをするキャラクターとそのキャラクターが運営するブログを開設し、いままでで一番楽しい旅行だったと好評でした。 続きを読む
Q. マーベラスに入社をして3年後に、目指している人物像を教えてください。
A.
変化の大きい世の中で不安を抱える人が多くいるからこそ、見た人が必ず元気になれるようなエンターテイメント作品を提供したいです。舞台作品ならではの感動や楽しさに変革を起こしていける人材になることを目指します。そのため入社後まずは何事にも興味を持って意欲的に取り組み、知識や経験を蓄えたいです。 続きを読む
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公開日:2021年8月24日
男性 22卒 | 首都大学東京 | 女性
Q. 取得している資格やPRしたいスキルを150文字以内で記入してください。
A.
資格はTOEIC公開テスト○○点取得しています。 PRしたいスキルは○○と○○語です。アルバイトでの社員とのコミュニケーションをより円滑にすると同時に業務の効率性や主体性を高めるために習得したいと考え、資格取得に繋がるよう徹底的に勉強しました。○○語は旅行で訪れたことをきっかけに、勉強をはじめました。 続きを読む
Q. 趣味特技があれば何でも150文字以内で記入してください。
A.
趣味は舞台鑑賞です。歌舞伎から2.5次元ミュージカルまで幅広く興味を持ち、毎年50回前後観劇に足を運んでいます。観劇後は必ず感想をノートに纏めています。特技は○○です。高校生になった時に始め、最初は難しくてあまり気乗りしませんでしたが練習を重ねるうちに楽しいと感じられるようになりました。 続きを読む
Q. 学生時代に最も打ち込んだこと 400文字以内で記入してください。
A.
○○サークルに所属し、新歓でおこなう○○の制作に取り組みました。新入生にサークル員との親睦を深め、楽しんでもらうことを目的として、2ヶ月かけて準備を行いました。活動の中心の学年になってはじめての企画だった上、ゲーム内容以外にも参加者の班分けやプレイ時間など考慮すべき点が多くありました。私は企画メンバー6人でしっかり情報収集をする必要があると感じました。そのため毎週のミーティングでは、集めた意見や抱えている課題とそれに対する解決案、先輩からの助言をホワイトボードに書き出して可視化することで、全員で課題を共有することを意識しました。これによって課題が明確化され、優先順位をつけて解決することができました。前日にはリハーサルを提案し主導して、入念に準備しました。参加者から「よく出来ていて面白かった」と言われたときは喜びと達成感でとても充実した気持ちになりました。 続きを読む
Q. 今まで関わってきた、ミュージカル/舞台制作・アニメ制作・動画配信・グッズ制作などの経験を教えてください。無い場合は、これらのエンターテイメントを作り出す上で最も役に立つと思う自分の経験やスキルについて教えてください。
A.
私は高校2年生の文化祭で○○を企画し、出演しました。当時所属していた軽音部は文化祭でのライブの集客の低迷が課題でした。そのため人が集まりやすい屋外のステージを借りて宣伝活動をしようと考えていました。私はただ演奏するだけではなく、何か新しいことをして注目を集めることはできないかと考えました。そこで屋外のステージは模擬店が近く、親子連れが多いことを考慮して子供が楽しめるもの、すなわち○○が良いのではないかと提案しました。結果的に、部内から有志7人を集めて○○をすることに決まりました。私は発案者としての責任から企画の取りまとめを担いました。企画を提出した際、担当の先生に「文化祭で○○をやる団体は貴方たちが初めてです」と言われたように新奇性のあるこの企画は大変反響が大きく、軽音部のライブも過去最大の集客を達成することが出来ました。 続きを読む
Q. 自己PR400文字以内で記入してください。
A.
私の強みはどんなに高い目標でも決して見失わず必ず達成することです。さらにその過程では思うようにいかなくても前向きに楽観性をもって取り組むことが出来ます。○○でアルバイトをしていた時、店舗を○○にするを目標に店づくりに取り組みました。他店よりも規模が小さく、限られた備品の中で試行錯誤する必要がありましたが、ショーケースや手書きPOPの設置などできることを少しずつ積み重ねていけば目標が達成できると考えました。ショーケースはきれいな飾り方を調べて真似することから始め、装飾のレパートリーを徐々に増やしました。POPは字体やイラストの練習の後、ひたすら何枚も書くことで上達に繋げました。こうした努力の結果、店舗づくり情報誌の取材が来るまでになりました。この経験を生かして、大きなプロジェクトにもコツコツ前向きに取り組んでいきたいです。 続きを読む
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公開日:2021年8月24日

22卒 本選考ES

プランナー職
男性 22卒 | 横浜国立大学 | 男性
Q. 学生時代に最も打ち込んだこと
A.
私は経営学に一番力を入れた。興味を持ったきっかけは高校2年時にUSJに行ったことである。以前に比べて雰囲気が変わっていたので要因を調べたところ、USJを良くしたのはマーケティングであると知り興味を持った。学びを深めるため、私は2つのことを実行した。1つ目は授業の知識を着実なものとするため、高い成績をとることを目標としたことである。日々の授業では各回学んだことを簡潔にまとめ、テスト前は各科目をいつ、どの程度勉強するか予定を立て、理解度に応じて調整しながら勉強した。結果、上位5%の成績優秀者に2度選ばれた。2つ目は、その知識を定着させるため周辺の物を見て学んだことに関連があれば、徹底的に調べていることである。私はこの体験から経営に関する学術的な知識、やるべきことを細分化して計画を立て実行する能力、得た知識を身の回りのことに落とし込み考える習慣を身に付け、自身の成長にとって価値あるものとなった。 続きを読む
Q. ゲーム、漫画、小説、イベント、etc...何でも構いませんので、制作をした経験を教えてください。無い場合は、制作に最も役立つと思う自分の経験やスキルについて教えてください。
A.
私は制作に最も役立つと思う経験としてゼミ活動で行った5人班での4か月程の研究活動を挙げます。概要としてはビジネス、あるいは日常で気になる点を取り上げ、仮説を立て、検証し、最後に検証できたことを活かした新規提案を行います。私たちの班はコロナウイルス流行によって外出が減少していることから特に目的のないお店に来店する非計画来店が減少しているのではないかと考え、研究テーマとしました。この経験から学べたことは多いですが、中でも重要だと感じることは役割分担を上手く行うことです。役割分担はただ行うだけでは各々が自分勝手に解釈を行ってしまい、研究がバラバラになってしまいます。そこで、ビジョンが固まるまでは班で話し合う時間を増やし、全員でビジョンが共有出来てから役割分担することを意識しました。私は4か月もの間同じメンバーで同じ目標に向かって活動を行ったこの経験こそ制作に最も役立つ経験だと確信しています。 続きを読む
Q. 自己PR
A.
私の強みは人のために動けることです。私は個別指導塾で2年間数学、英語を担当しました。塾講師は生徒の成績を上げる事が最重要であり、生徒の成績を上げるためには各生徒の特性に深く寄り添った授業をすることが課題です。私は各生徒に合った授業を行うため、授業前に生徒の成績を把握し、以前に担当した講師から生徒の特長についてヒアリングをして、事前の情報収集を行いました。また授業中も生徒と勉強以外のことも交えつつ話しながらその時のコンディションに応じて調整をしていきました。結果、担当生徒の期末テストの点数を15点上げることが出来ました。苦労はしましたが、生徒が喜びながら報告をしてくれることがモチベーションとなっていましたし、成果が目に見える生徒の点数に反映されることは大きな達成感がありました。私はエンタメ業界にて、人々に感動を届け、楽しんでくれることをモチベーションとして仕事に打ち込みたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日
男性 21卒 | 大阪大学 | 男性
Q. ガクチカ 400字
A.
私は高校の同窓会で友人と2人で漫才をしました。ネタ作りはお笑い芸人さんの漫才を参考にしましたが、ほとんど自分たちで作成しましたが。同窓会で自分がどんな漫才を見たいか考えたところ、当時を思い出しながら楽しめるものがいいと思いました。校長先生や当時使っていた英単語帳のネタを入れることで懐かしさを出しつつ、2019年の抱負というテーマで漫才をすることで、ただの思い出話で終わることなく楽しませることを意識しました。そして本番では緊張しましたが、同窓会なので何より自分たちも楽しもうという気持ちで舞台に立ちました。結果、会場は盛り上がり、自分たち自身も当時を懐かしみながら楽しむことができました。私は、自分自身が楽しまなければ周囲を楽しませることはできないと実感しました。この経験を活かして貴社でお客様を楽しませる最高のコンテンツを作りたいと考えています。 続きを読む
Q. 制作に役立つと思う経験、スキル 400字
A.
私はビアガーデンのアルバイトをしていました。4カ月間という短い期間のアルバイトであり、所属人数が60人前後いるため、仲間として一体になって勤務できる環境作りに取り組みました。まず「貪欲」「絆」というテーマを掲げました。「貪欲」は全員が主体性を持って行動することが大切であると思い掲げました。「絆」は時には仲間として、時にはライバルとしてともに高め合えるように掲げました。共通の意識があれば、全員が同じ方向を向けるため一体感が生まれると考えました。また、勤務後のまかない時に社員の方を交えながらみんなで話し合ったり、月に1回以上飲み会を開いたりすることで、メリハリのある環境を作りました。その結果、一日の最高売り上げを更新することができました。貴社でもこの経験を活かして、チームで最高のコンテンツを作りたいと考えています。 続きを読む
Q. 自己PR 400字
A.
私の強みは「課題解決力」と「共感力」です。私は2年間塾講師のアルバイトをしていました。なかなか生徒の成績を上げることができずに悩んでいた頃、自分が生徒だった時を思い出し、どんな授業がよかったかを考えました。私の担当の先生は私がわからないところを引き出し、それに共感してくれていました。それにならい、コミュニケーションを密にとることを意識し、苦手を聞き出したり、自分も昔は苦手・嫌いだったと共感するようにしました。すると、生徒が積極的に授業に参加し、質問をしてくれるようになり、成績アップへと繋がりました。貴社でも私の「課題解決力」と「共感力」を活かして、最高のコンテンツを作りたいと考えています。 続きを読む
Q. 「令和に生きてる桃太郎はどうやって鬼を退治するでしょうか。」 140字
A.
これからの時代は価値観の違いや多様性を受け入れることが大切であり、鬼を退治するという考えが古いのだ。桃太郎は鬼と話し合い、共存できる方法を見つけ出すことで、互いが気持ちよく生きられる世界を作った。 続きを読む
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公開日:2020年6月25日
男性 20卒 | 早稲田大学 | 女性
Q. 学生時代に最も打ち込んだこと
A.
演劇に最も関心を持って過ごしてきました。大学で演劇について学びながら、実際にスタッフとして働くことで、演劇を様々な角度から見ることができるようになりました。その経験を踏まえた上で「良い」と思える作品に出会えることに最上の喜びを感じ、小劇場から大劇場、ストレートプレイからミュージカルまで様々な作品を観賞しました。ロンドン留学時には、著名な作品以外も観劇することで「日本でも上演したい」と思うほど魅力的な作品に出会うことができ、同じ感動を味わうためにニューヨークへも足を運びました。日本未上演の作品は自ら和訳に挑戦し、翻訳ミュージカルの難しさを身を以て感じました。また、「世界に通用する日本の演劇作品は何か」を考えるようになり、アニメが評価される中での2.5次元作品に最大の可能性を感じました。熱い思いだけでなく、冷静な信念を持って演劇に向き合っています。 続きを読む
Q. 今まで関わってきた、ミュージカル/舞台制作・アニメ制作・動画配信・グッズ制作などの経験を教えてください。 無い場合は、これらのエンターテイメントを作り出す上で最も役に立つと思う自分の経験やスキルについて教えてください。
A.
商業演劇の仕事をしてきました。初めは小劇場で、劇団員に支えられながら基礎的な仕事を覚えていき、徐々に中劇場で上演される作品で、自身のの仕事に加えて制作の仕事も補助できるほどに成長することができました。オリジナル作品を台本づくりから見つめ、再演作品で前作を超えることの大変さを学び、また、2.5次元作品特有の原作を尊重しつつ舞台ならではの魅力を出すことの難しさを経験しました。ミュージカル作品に携わった際には歌唱稽古やダンス稽古によって演出家以外からも様々な「演出」へのアプローチがあることを知りました。近頃は新作公演に向けて、新たなグッズ戦略を考えています。 続きを読む
Q. 自己PR
A.
私の強みは決断力、行動力、それに伴う経験にあると考えます。「将来演劇の仕事をしたい」と考え、学生でありながら演劇の世界に足を踏み入れ、多くの舞台に携わり、社会人としての基礎やコミュニケーション力を身につけてきたことがその一つです。次に、「本場のミュージカルが観たい」と思った際には、航空機のチケットだけを取って単身ニューヨークに飛び、毎日自身で情報を取捨選択しながら劇場だけでなく博物館や歴史的スポットにも足を運び、たくさんの文化に触れることができました。他にも、「何事にも遅すぎることはないが早いに越したことはない」と考え、興味を持ったことは何事も挑戦するようにしており、スポーツやインターンシップ等様々な経験もあります。エンタメ、特に演劇の世界で働くために、学生のうちにできることは多く経験することができたと考えます。 続きを読む
Q. なぜエンターテイメント業界に興味を持ち、マーベラスを志望されたのですか。
A.
私自身が、テレビや映画、ゲーム、演劇といったエンターテイメントに囲まれて育ち、私を形成する様々な要素を作り上げてくれたのはエンターテイメントだと考えています。幼少期の絵本やアニメをはじめとして、遊びや娯楽は、人の情緒面を育て、精神的充実を与える大切なものです。「エンターテイメント」と呼べるコンテンツを扱う企業は様々ありますが、様々な業界で第一線を走る貴社で、各分野のノウハウを集約した様々な知識やスキルを学び、演劇で培った私の経験を活かし、エンターテイメントの未来に貢献したいと思い、志望いたしました。 続きを読む
Q. マーベラスをどんな会社だと認識していますか。また、その理由を教えてください。
A.
幅広い分野で業績を残し、それぞれで第一線を走っているという印象を持っています。私は演劇に最も関心があるため、舞台の世界で人気のある大規模な公演を多く手がけているという印象が強いですが、アニメや映画、ゲームソフトやオンラインゲーム等、様々なところで名前を見かけるため、常に新しいコンテンツを創出し続ける、エンターテイメントの最先端を行く企業だと考えています。 続きを読む
Q. エンターテイメント業界の抱える問題、または将来性についてどう思いますか。
A.
エンターテイメントの中でも、アニメ、ゲーム、舞台は、映画やドラマに比べ「オタク向け」というイメージが強く、限られたファン層を狙って提供せざるをえないことは問題視すべきだと思います。「オタク」への偏見は改善されつつありますが全ての人に幅広く愛される地盤はまだ固まっていないと考えます。特にライブエンタメ市場は拡大傾向にあると言いますが、様々なコンテンツの乱立により、客が分かれたり、良いコンテンツが埋もれたりしてしまう可能性が危惧されます。どんな作品をつくる上でも、他との差別化に加え、ターゲット層以外にも情報が行き届き、誰もが、いつでも、簡単に、コンテンツに触れられる環境づくりを整えるべきだと考えます。 続きを読む
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公開日:2019年7月26日
男性 18卒 | 学習院大学 | 男性
Q. 自己アピール
A.
『腕の向きは45°!』幹事として大学祭を成功させたいと使命感に溢れていた私。しかし、我々と同じ綿あめの出店は3つもあり差別化が求められた。そこで材料のカラーザラメ、綿あめは子供から人気が高いことに着目し、戦隊モノのコスプレで学内を練り歩くことを提案した。カラフルな5人組は子供たちの目を釘付けにした。すぐさま駆け寄り握手や記念撮影をすると彼らは親に綿あめをねだった。音楽部の演奏、運動部の試合、ゲーム大会に紛れた謎の覆面男達による息の合ったライダーポーズやパフォーマンスはSNSに上げられ話題の渦中となった。チームワークがなせる技だと感じた。肝心の綿あめも例年の倍以上の売上と大盛況だった。更に、一緒に写真を撮った男の子が翌年も私達の模擬店を訪れお礼を言ってくれた。私はマスクの裏で顔をほころばせその子を抱きしめた。このエピソードから私の強みは人を巻き込んで目標を達成することだ。 続きを読む
Q. 学生生活で頑張ったこと
A.
雑誌制作に誇りを持っていた。だから夜遅くまで作業が続いても休日が潰れても構わなかった。ある時、仲間が取材先との連絡ミスをしてしまい企画の一つが没になった。既に企画長であった私だが穴埋めとして新たに教育に関する記事の企画長を兼任した。先方である教授へ取材依頼は、スケジュール調整も難しくそんな時間はないと最初は断られた。そこで記事にどんな需要があるか、企画書とラフを作った。説得力ある物を作ろうと連日警備員に部室を追い出される時間まで作業をした。このままでは雑誌が出せないと考えると必死だった。「教育学部で生徒から信頼のある先生だからお願いしたいんです!」熱弁が届き、彼は首を縦に振ってくれた。その後も班員と進捗管理をファイル共有アプリで迅速に行うなど急ピッチで作業を進めた。刊行後、班員から貰った「この号が出せたのはお前のおかげだ」の一言は何よりも嬉しかった。 続きを読む
Q. 好きなコンテンツ
A.
SEGAの三国志大戦というATCG。筐体上でカードを操作し、他プレイヤーとリアルタイムで戦うゲーム。友達に誘われてやり始め、まずは専用の筐体を前にした時の、実際に自身が軍師となったかのような臨場感に病みつきになった。家の隣にゲームセンターがあることから毎日のように通いつめ、動画を見て戦略を研究した。それほどまでにプレイするようになった理由は三国志が好きである以上に多くの人と繋がれることが挙げられる。アーケードゲームという性質上、プレイは必ずゲームセンターで行う。そこには同じゲームをプレイする人間が居て、時に一緒に敗因を省みて、時に競い合うことが出来る。普段では関わることのない世界が新鮮でどんどんのめり込んだ。更にスマホアプリとの連動は画期的だった。アプリを使うことで筐体での操作を分担して行うことが出来るシステムは友人と実際に顔を合わせ騒げる環境にぴったりマッチしていると感じた。 続きを読む
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公開日:2017年10月18日
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マーベラスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社マーベラス
フリガナ マーベラス
設立日 1997年6月
資本金 11億2800万円
従業員数 668人
売上高 253億4100万円
決算月 3月
代表者 佐藤澄宣
本社所在地 〒140-0002 東京都品川区東品川4丁目12番8号
平均年齢 37.8歳
平均給与 587万円
電話番号 03-5769-7447
URL https://corp.marv.jp/
NOKIZAL ID: 1396703

マーベラスの 選考対策

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当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
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