在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
スマホゲー自体が飽和しているので厳しいと思います。加えて表に現れずに凍結となったタイトルが数多くありました。続きを読む(全60文字)
株式会社コロプラ 報酬UP
株式会社コロプラの社員・元社員による総合評価は3.6点です(口コミ回答数474件)。ESや本選考体験記は34件あります。基本情報のほか、株式会社コロプラの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
当社コロプラは、「""Entertainment in Real Life""エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」を経営理念としています。これまで「白猫プロジェクト」「白猫テニス」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「プロ野球バーサス」「PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-」など、TVCMでお馴染みのスマートフォンアプリを開発してきました。
現在は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着する、VR(ヴァーチャルリアリティ)コンテンツに他社に先駆けて取り組んでおり、新しいサービス開発にもチャレンジしています!
スマートフォンゲームやVRサービスにチャレンジしているのは、経営理念にもありますが「日常をより楽しいものにしたい」という想いがあるからです。
非日常を味わい楽しめるコンテンツは世の中に溢れています。一方、何気ない「日常」を楽しくするためのコンテンツは、今の世の中でそれほど多くないのでしょうか?
当たり前ではありますが、人生は「日常」の繰り返しであります。そんな日常の生活をより豊かに楽しくすることで、より良い社会になると信じており、日々事業に取り組んでいます。
コロプラの特徴として、社員の80%がクリエイターとしてゲーム開発に携わっていることが挙げられます。
そのため、「ものづくりのあるべき姿」が社員間に浸透しており、常にユーザー目線でサービスや事業を設計することを大切にしています。
競争の激しいゲーム業界の中で、コロプラが生き残ってきたのは、「シンプルさ」と「スピード感」です。ユーザーニーズをとことん考え尽くし、企画は極力シンプルに。
企画が通り開発フェーズに入ると、圧倒的なスピード感で開発を進めます。業務効率化と無駄の排除を徹底し、スモールチームで細かくコミュニケーションをとりながら開発します。
自分の職種範囲を決めず、幅広い業務を兼任することもしばしばあります。エンジニア・デザイナーといった職種に関係なく、企画から開発に携わることから、物作りのフローや考え方が染み付いているのが強みです。
スマートフォンゲーム黎明期からクオリティの高いゲーム開発を実現し、他社にないゲーム性や高いクオリティのアプリケーションを提供。シミュレーション・アクション・スポーツ・クイズ・パズルといった様々なジャンルへの挑戦、時間無制限で遊べるスタミナフリーの導入、ガチャに限らない新たな課金モデルの追求など、ユーザーさまに新たな驚きと喜びを提供できるよう日々取り組んでいます。
今までのデバイスにはなかった没入感のある体験が可能で、将来の普及が期待されているVR(Virtual Reality)を新たなプラットフォームのひとつとして着目しています。他社に先駆けて開発に着手し、すでに8タイトルのゲームをリリースしています。その中でも「TITAN SLAYER」はSteam VRタイトルランキングで世界1位を獲得するなど、ユーザーさまに好評をいただいています。
ゲームを中心としたエンターテインメントコンテンツを海外展開、今までのノウハウをもとにした新規事業開発、また学生起業家やアーリーステージのベンチャー企業、VRにおける技術開発等を進める企業への投資など、新たなフィールドへ積極的に取り組んでいます。
数多く存在するエンターテインメントコンテンツにおいて、既存のアイディアの焼き増しではなく、常に新しいアイディアを創出し、技術とノウハウを活かしながら常に成長していく必要があります。そのため、新しい感性や挑戦する姿勢を常に持ち続ける新入社員の存在が非常に重要となります。
エンターテインメントは、娯楽という分野であることからあまり技術力を必要とせず、アイディアで勝負していると軽視されがちです。
実は何よりも高い技術を持ち、常にアイディアを捻出する努力が求められます。そのイメージを払拭し本当に面白いモノづくりをしたい人にこそ、チャレンジしてほしいと考えています。
・新たな分野に挑戦し、自発的に行動ができる方
・徹底的な改善、新たな挑戦などベンチャーマインド溢れる方
・ものづくりが好きで、人を楽しませることが好きな方
・ゲームはもちろん、エンターテインメントが好きで、自分の作品で人を楽しませたい方
・受け身で、指示を元にした行動をしたい方
・自分の領域を決め、新しい挑戦を好まない方
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
スマホゲー自体が飽和しているので厳しいと思います。加えて表に現れずに凍結となったタイトルが数多くありました。続きを読む(全60文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
私がいたころは福利厚生がよく、朝食や昼食の補助・マッサージルームの利用など魅力的な制度がありました。今は食事の補助はなくなったそうです。
【気...続きを読む(全128文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
性格や話していてとても感じの良い方が多く、いい人がたくさんいる印象でした。上長との相性もあると思いますが評価はされずらいです。続きを読む(全69文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
自分がいたころは食事補助や住宅補助などとても補助が厚かったです。朝食や昼ご飯の提供があったのでとても助かりました。続きを読む(全63文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
女性社員の方はイキイキと働いている職場でしたが、そのため和を重んじる傾向が強かったように感じます。
【気になること・改善したほうがいい点】
と...続きを読む(全84文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
面接と違うことを実際アサインされたプロジェクトの上司には言われたのでギャップを感じることはあるかもしれないです。続きを読む(全62文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年1月25日【良い点】
あまりスキルアップには力を入れてないようでした。スキルアップややりたいことは基本的に昼休みや業務後に行うことが多かったです。続きを読む(全68文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2023年12月9日【良い点】
偉そうな人や無茶振りを強いるような理不尽な人は少なく、
人間関係は良好に保ちやすい職場環境だと思う。
また福利厚生は整っており、残業時間は同...続きを読む(全145文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2023年12月9日【良い点】
女性も数多く働いており、働きづらそうにしていると感じたことは無い。
ベンチャー的な雰囲気が残る社風であるため、
古い日本企業で見られる差別的...続きを読む(全94文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2023年12月9日【良い点】
業界大手と同じ水準だと思う。
極端に高いわけでもなく、低すぎるわけでもないと思われる。
【気になること・改善したほうがいい点】
近年の業績悪化...続きを読む(全95文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2023年06月18日
【社員から聞いた】ゲーム業界の例に漏れず,ゲーム制作企業であるためゲームをリリースした際には色々な人に触ってもらえる機会が多いためやりがいに感じるとのこと...続きを読む(全136文字)
投稿日: 2023年06月18日
【本・サイトで調べた】採用サイトによれば初任給は28万円,院卒は30万円.
【イベントや選考を通して感じた】入社して時間が数年の内は様々なプロジェク...続きを読む(全145文字)
投稿日: 2023年06月18日
【本・サイトで調べた】福利厚生は一般的なものに加え,在宅勤務が可能であるためそのための補助金がある.また独自の制度として無限バナナという面白い制度があり,...続きを読む(全155文字)
投稿日: 2023年06月18日
【本・サイトで調べた】白猫プロジェクトの成功以降は自社IPでこれといって強みがなく,また,ゲーム事業だけでなく投資事業やゲームにとどまらない多角的なジャン...続きを読む(全175文字)
投稿日: 2023年06月18日
【本・サイトで調べた】口コミサイトによればワークライフバランスは非常に柔軟であるようである.ただしプロジェクトには当然リリース日が存在するため,その近辺に...続きを読む(全170文字)
自分が今後何をしたいか、どういう考えを持っているかの確認が多かった
技術諮問的な形態で広く深く聞かれた。分からないならわからないと言いつつ、分かる範囲で言えることを言うようにした
雑談に近い雰囲気で話が進んでいきました。もし仕事中にこうなったらどう対応するかという質問があり、深掘りもされたが自分なりに考えを伝えられたと思う。
若い人事の方1人で、すごく和やかな雰囲気で面接できた。
企業研究を行ったため熱意が伝わった IT企業を中心に会社を受けている中で、なぜゲーム会社なのか?を言語化できたのが良かった。
良かったです
知識の引き出しを問う質問が多く、WebやDBやプログラミング言語など幅広かった。 志望動機やなぜこの業界か?などの人事的な質問は少なかった。 逆質問で会社のことを知っていないとできない質問をしたので熱意を評価してもらったと思う。
想定される質問にはあらかじめ答えを用意しておくことを意識しました。
自身の好きなゲーム、市場でヒットしているゲームの面白さはどこから来ているのかを自分なりに分析するのがとても大切だと思った。総じて食わず嫌いをせず様々なゲームに触れておくことが肝要だと思う。何故ゲーム業界なのか、コロプラなのかを深掘りされた。結果は丁度1週間後の夕方ごろにメールで来た。
1次面接はみんな通過していると思う。
※2ヶ月以上前の就活速報を公開しています。
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
会社名 | 株式会社コロプラ |
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フリガナ | コロプラ |
事業内容 | ■スマートフォンアプリを中心とした国内・海外向けモバイルゲームサービスの提供 ■VR(仮想現実)デバイス向けサービスの提供 ■位置情報分析コンサルティング、スマートフォン特化型リサーチ等、その他サービスの提供 |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 64億3300万円 |
従業員数 | 848人 ※1253人(グループ会社含む補足数) |
売上高 | 847億3000万円 ※連結 |
株式市場 | 東京証券取引所1部 |
決算月 | 9月 |
代表者 | 馬場功淳 |
本社所在地 | 〒107-0052 東京都港区赤坂9丁目7番2号 |
関連会社 | 株式会社ソーシャルインフォ 株式会社インディゴゲームスタジオ 株式会社コロプラネクスト 株式会社リアルスタイル 株式会社ピラミッド 株式会社360Channel 株式会社エイティング |
平均年齢 | 29.5歳 |
平均給与 | 583万7000円 |
電話番号 | 03-6721-7770 |
お問い合わせ先 | E-mail: recruit-ml@colopl.co.jp |
URL | https://colopl.co.jp/ |
自社採用ページURL | https://be-ars.colopl.co.jp/recruit/graduate/ |
19年9月期 | 20年9月期 | 21年9月期 | 22年9月期 | 23年9月期 | |
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連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
資産合計
(円)
|
747億4000万 | 858億3300万 | 808億1400万 | 832億8000万 | 816億9500万 |
純資産
(円)
|
694億3300万 | 757億7900万 | 757億5100万 | 765億7500万 | 762億3400万 |
売上高
(円)
|
389億2000万 | 451億2800万 | 371億2500万 | 325億4100万 | 309億2600万 |
営業利益
(円)
|
29億5200万 | 122億5000万 | 63億2000万 | 43億1000万 | 28億5800万 |
経常利益
(円)
|
16億5500万 | 117億9000万 | 78億4300万 | 57億3200万 | 32億7600万 |
当期純利益
(円)
|
10億7000万 | 79億7700万 | 30億4700万 | 24億1400万 | 18億9300万 |
利益余剰金
(円)
|
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|
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|
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|
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|
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|
売上伸び率
(%)
|
- 14.98 | 15.95 | - 17.73 | - 12.35 | - 4.96 |
営業利益率
(%)
|
7.58 | 27.15 | 17.02 | 13.24 | 9.24 |
経常利益率
(%)
|
4.25 | 26.13 | 21.13 | 17.61 | 10.59 |
※参照元:NOKIZAL