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株式会社バンダイナムコホールディングス

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バンダイナムコホールディングスの本選考ES(エントリーシート)一覧

株式会社バンダイナムコホールディングスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

本選考の通過エントリーシート

3件中3件表示
男性 21卒 | 北海道大学 | 男性
Q. サークル(人数、期間などが分かるように)
A. A.
北大祭事務局という100人程の大学祭を運営するサークルに1年間参加していた。私は出店に貸し出す様々な物品の管理をしていた。北大祭の当日はとても忙しい。何人も体調を崩すほどだ。そのため少しでも効率を上げるためにそれまで二重でチェックしていた返却手続きを一回で済むように変更をした。 続きを読む
Q. バイト
A. A.
個別教室のトライで中学生と高校生を指導していた。一人ずつ異なる性格や学力、目的に合わせて試験の結果を振り返り、分析し、出題傾向を考慮しながら指導する内容を決める。指導内容に悩んだ場合はバイト仲間や社員と相談して指導する内容を考える。生徒の表情が変わったときにはやりがいを感じる。 続きを読む
Q. 趣味
A. A.
大学に入ってからスキーにはまっている。北海道にいるのだから北海道らしいことがしたいと思ったのがきっかけだ。最初の頃はレンタルしていたが今では自分で買った板を使っている。風を切って滑る爽快感は何にも代えがたく、ストレスの発散には最適でありじぶんにとって冬に欠かせないものとなった。 続きを読む
Q. 特にはまったエンターテイメント
A. A.
高校生のころからFateシリーズに熱中している。もともと高校の図書館でたまたま本を手に取ったことがきっかけだ。世界中の神話や伝承、歴史上の人物の戦いに胸が躍った。アニメやゲームにも手を出すうちにFateだけでなく元の歴史や神話にも興味がでてきた。その結果それまでは苦手意識のあった世界史を克服することができたのは予想外だった。 続きを読む
Q. エンタメ業界を志望する理由&バンダイナムコの理由
A. A.
私は多くの人に感動を届けることのできる仕事がしたいと考えている。そのためエンターテイメント業界を志望している。また貴社のアイドルマスターシリーズには小学校高学年のころからずっと親しみ続けてきた。ミリオンライブの歌詞に「手作りの「ぶどーかん」」とあるが手作りとまではいかなくてもアイドルマスターシリーズに携わりたいとの思いから貴社を志望する。大学受験のつらい時もアイドルマスターの曲を聴いて頑張ってきた。というよりもむしろアイドルマスターの曲があったからこそ私は今まで頑張ってこれたと思っている。今まではアイドルマスターに支えてもらうばかりだったが、これからは私がアイドルマスターを支える側になりたいと心の底から思っている。またアイドルマスターは多くの人を感動させる力があると考えている。私は大学時代に経験したイベントを運営する力を通じて貢献していきたい。 続きを読む
Q. これまでの人生で克服したこと
A. A.
私は大学一年生の時から北大祭事務局という、大学祭を運営するサークルに入っている。二年生では出店の管理を担当するチームに所属していた。私たちのサークルは二年生が主体となって大学祭を運営する。しかし私が二年生の時には前年と同じことをするには二年生の人数が足りていなかった。このままでは大学祭の運営に支障をきたす恐れがあった。そのためどうにか工夫する必要があった。そのため私たちのチームは次の年の勧誘に力を入れ一年生にも任せることのできる仕事は積極的に任せること、他のチームと協力することで人手不足を補うこととした。私は他のチームとも仲が良かったため協力を取り付けた。具体的には他のチームの忙しい時期を調べ、任せられる作業をリストアップし仕事を割り振った。その際誰なら実行可能なのかまで分析し割り振るのが大変だった。最初はむしろ効率が悪かったが、途中からそれぞれの人の特性を把握できてうまく仕事を回せた。 続きを読む
Q. 最近興味を持っているテーマ
A. A.
最近スノーボードを始めた。元々私はスキーをしていたが友人がスノーボードをしていたことがきっかけで興味を持った。しかしいきなり挑戦するにはハードルが高く感じたためまずは情報を集めることにした。テレビを見てインターネットで検索し、さらにサークルの友人や先輩にも話を聞いた。情報を集める前は今までスキー場で見た印象から怪我をしそうという印象だった。しかし話を聞いてみると板を斜面に対して垂直にしておりるなどスクールに入らずにできる危なくない練習方法があることを知った。そこで先輩から板を借りて滑れる友人とともにゲレンデに行ってみた。最初は思った通りにいかなかったが段々と慣れてきてその日の最後にはなんとかターンができるようになり予想外に楽しかった。食わず嫌いしていたのがもったいなかったと大いに反省した。これからはいろいろなことに積極的にチャレンジしていきたい。 続きを読む
Q. 自己アピール
A. A.
私の強みは分析力だ。バイトで分析することに重点を置いて取り組んできた。中でも模試で合格率が3%と判定された生徒の指導では、何ができて何ができないかや出題傾向だけでなく、何にどれくらい時間をかければどの程度できるようになるのかをそれまでのデータから分析し予測して指導した。具体的には数式に時間をかけてもあまり成績が伸びるとは考えられなかったため、数式は基礎までにするかわりに図形は応用問題までできるように指導した。最終的にその生徒は第一志望よりも上のランクの学校に合格することができた。貴社においてもマーケティング等においてデータを分析することで売り上げに貢献していきたいと考えている。 続きを読む
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男性 18卒 | 学習院女子大学 | 女性
Q. しごとを通じて実現させたい夢
A. A.
楽しみながら創ったもので人々を楽しませたい! 国際交流サークルに所属し企画運営を担当した経験から、自分の創った物で人々を笑顔にする仕事がしたい!と考えるようになりました。貴社のエンターテイメントを通じて夢、遊び、感動を提供するというミッションに、私の人々を笑顔にしたいという想いとサークル活動で養った企画力を活かして貢献することができると考えています。 続きを読む
Q. 自己PR
A. A.
わたしはチームで1つのものをつくるときに輝ける人間です。 2歳の頃から楽器に触れ、以降担当する楽器は変われど、チームで1つの音楽をつくる活動を続けました。 メンバーに声をかけてモチベーションを高める盛り上げ役。誰よりも直向きに練習に取り組み皆を引っ張るリーダー。部長と部員の間に立ち目標を統一させる副部長。全体の進行状況を把握しバランスを取る指揮など様々な役割を経験し、チームで1つのものをつくるときは自分の役割を理解しどんな役割でもそれ以上の貢献をすることができます。 続きを読む
Q. 自分を表すパラメーター
A. A.
聴覚5 スタミナ4 忠誠心4 味覚1 ハートの繊細さ1 続きを読む
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男性 18卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. ・仕事を通じて実現させたい夢
A. A.
私は技術ベースで「何ができるか」ではなくコンテンツを「いかに面白くするか」という問題意識から発進することで、顧客体験に新価値を与えるようなエンターテインメントを創造したい。 昨今VRが台頭し、PSVRに見られるようにBtoCビジネスも確立し始めてきている。 しかし、提供されるコンテンツの多くは技術ありきのものが多く、内容だけ見た時に心躍るようなものは多くないのが現状である。こうした状況を踏まえ、私は技術力に頼るのではなく「どうしたら楽しい体験を与えられるか」という問題意識からゲームを開発することが必要だと考える。以上から私はIPベースで顧客体験を構想・構築し、プラットフォームの枠に縛られないエンターテインメントを創造したいと考える。 続きを読む
Q. あなたをパラメータで表現してください。
A. A.
経験値 /∞ 限りなく0に近いです。今後積み重ねていく予定。 NEXT 1⇒小さなことの積み重ねでレベルアップすることが可能。 HP 99/100 緊張で1ダメージ受けています。 射程距離 コンタクトレンズ装備前は0に近い。 続きを読む
Q. 自由に自己アピールしてください。
A. A.
私は自分の好きなコンテンツのためなら足を動かしてどこへでも行きます。 私を含めオタクと呼ばれる人には「自分の好きなコンテンツを何かしらで表現したい」、という人が多く、写真のようなコスプレイヤーもその一つだと思います。私の表現方法は偶々イラストだったが、私はそれ以外の表現をする人たちにも興味がわき、アニメバンドサークルやコスプレイヤーなど、いろいろな人のところを回って活動を目にしたり、話を聞いたりした。 右はそのうちの一つで東大の文化祭で撮った写真です。自分の好きなキャラクターに扮した東大生がダンスを踊るということで、「なにそれ面白そう!」と思った瞬間にはもう家を飛び出していました。 こうして実際に他の人の創作活動を見てきたことで、彼らの考えの根底には同じように作品への愛があることを学びました。 続きを読む
Q. 弊社で実現したい夢を教えてください。
A. A.
コンテンツゲームを通して世界中にいる人だれしもに等しく楽しい時間を提供したい。 コンテンツは世界中にいる人たちに等しく楽しい時間を提供できると考える。 コンテンツゲームにおいて、製作者が愛を持って取り組んでいるかどうかということは消費者に伝わりやすく、コンテンツの面白さにも大きく影響すると考える。デレステにおいても、キャラクターの一挙動やわずかな表情の違いなど、細かいところにそうした違いが見えてくるものがある。 そうしたときに、貴社のコンテンツゲームはIPをコンテンツとしてただ使っているのではなく、どうしたらユーザーに喜んでもらえるかという視点を持ちながら丁寧にゲームに組み込んでいるように感じた。 以上から私は、貴社IPのひとつひとつに愛着を持ち、製作者、消費者の視点を持ちながら作品愛のあふれるコンテンツを製作したい。 続きを読む
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株式会社バンダイナムコホールディングスの会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコホールディングス
フリガナ バンダイナムコホールディングス
設立日 2005年9月
資本金 100億円
従業員数 9,886人
売上高 8892億7000万円
決算月 3月
代表者 川口 勝
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
平均年齢 39.0歳
電話番号 03-6634-8800
URL https://www.bandainamco.co.jp/
NOKIZAL ID: 1133179

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