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スクウェア・エニックスのインターンシップの面接・最終面接の質問と回答一覧(全3件)

株式会社スクウェア・エニックスのインターン選考を通過した先輩の、各インターンでの面接の質問と回答を公開しています。ぜひ、夏インターンや冬インターンといった開催時期ごとの質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

スクウェア・エニックスの インターン面接

3件中3件表示

20卒 冬インターン 最終面接

2018年12月開催 / 7日 / SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students
20卒 | 滋賀県立大学 | 女性
Q. なぜこのインターンシップに参加したいと思いましたか?
A. A.
エンターテイメント業界、ないしはゲーム関連企業を今は志望して就職活動を行っているが、実際の所、その仕事内容や、やりがい、大変さなどその業界に身を置くうえで知っておくべきことを全く知らないため。このインターンシップに参加することでこの企業で働くイメージや、仕事に対するイメージを得て今後の就職活動に生かしたいと考えた。 続きを読む
Q. このインターンシップに参加する事でなにを得たいですか?
A. A.
自分自身が志望する仕事に対するイメージを得て、就職活動に生かすだけでなく、その仕事が自分に向いているのか、それが本当に自分自身がやってみたいとのぞんでいることなのかを知りたいと考えている。それを確認する事で、自身が就職をした際に、後悔することなく、仕事に対して常にやる気をもった状態で取り組めるのではないかと考えている。 続きを読む
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公開日:2019年9月24日

20卒 冬インターン 最終面接

2018年12月開催 / 5日 / 総合職
20卒 | 東京理科大学 | 男性
Q. 何故このインターンシップに参加しよう思ったのか
A. A.
私がこのインターンシップに応募した理由は、ゲーム産業のビジネスプラン企画がどのように行われているのかを体感したいと思ったからです。一人の消費者としては、ゲーム産業に親しみがありますが、企画を行うメーカーの視点からゲーム産業を体験できるのは貴重な機会であり、また自分の専門であるマーケティング・データ分析の考え方をインターンシップで活かせると思い応募しました。 続きを読む
Q. スクウェア・エニックスを知ったきっかけとスクウェア・エニックスへの印象について
A. A.
自分がまだ幼かった頃、当時は堅物だった父親が、夜な夜な日本間でスーパーファミコンのファイナルファンタジーをやっていたのが、最初のきっかけです。印象としては、当時は仕事一筋みたいな人であった父親が、寝る間を惜しんでまで、こんなにも熱中するのかと思い、人の心を惹きつけるようなゲームを作っているのかな、という印象を持ちました。 続きを読む
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公開日:2019年7月8日

18卒 冬インターン 最終面接

2016年12月開催 / 6日 / 総合職
18卒 | 法政大学 | 男性
Q. 学生時代頑張ったことを教えてください。
A. A.
学生時代はビジネスコンテストに参加していました。主に企画書作りをやっていました。企画書をどのように書いたら、相手に伝わるか研究し、デザインのスキルが必要とあれば、独学でPhotoshopやIllustlatorなどを学びました。また、実際に企画職の社会人に会いに行き、企画書のフィードバックをもらいにいき、より完成度の高い企画書を作るために努力して来ました。 続きを読む
Q. あなたのゲーム好き度を偏差値で教えてください。
A. A.
57です。ゲームはとても好きで幼稚園ではドンキーコング、小学校ではポケモン、中学生時代はモンハン、高校ではモンプラなどずっとゲームとともに人生を歩んで来ました。ゲームつながりで仲間もできました。ただ非常に飽き性で最近はまっているアプリゲームがありません。昔は65近くあった偏差値も今では下がってこんな感じです。 続きを読む
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公開日:2018年4月10日
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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

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24卒 最終面接

ゲームプランナー
男性 24卒 | 非公開 | 非公開
Q. ファイナルファンタジーが好きであるみたいだが、ファイナルファンタジーの改善点があるか。
A. ダイバーシティとインクルージョンにも力を入れるべきだと考えます。より多様なキャラクターと物語要素を導入し、異なるプレイヤー層にアピールできるようにすることは、ゲームの魅力を拡大する一環となります。例えば、ストーリー部分にダイバーシティを導入することで、物語はよりリ...続きを読む(全246文字)
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公開日:2023年12月19日

24卒 2次面接

ゲームプランナー
男性 24卒 | 非公開 | 非公開
Q. これからのゲームに必要な要素は。
A. 創造性・革新性・適切なフィードバックです。
ゲーム業界は急速に進化し続けており、これからのゲームに成功するためにはいくつかの要素が不可欠だと考えています。まず第一に、創造性と革新性が重要です。プレイヤーは新しい体験やストーリーを求めており、ゲームデベロッパーは常...続きを読む(全263文字)
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公開日:2023年12月19日

24卒 1次面接

ゲームプランナー
男性 24卒 | 非公開 | 非公開
Q. ゲーム以外にエンタメ業界を志望しているか。
A. エンターテインメントという部分ではSNSなどを扱うといった点で、
SNSコンサルやSNSマーケティング職にも興味があります。
SNSは今や世界中で数十億人以上の人々に利用されており、情報伝達とコミュニケーションの中心となっています。SNSを活用することで、メッ...続きを読む(全210文字)
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公開日:2023年12月19日

24卒 2次面接

総合職(コンテンツビジネス推進)
男性 24卒 | 非公開 | 非公開
Q. 強みとして「分析力」を上げているが具体的にはどういうことなのか?
A. 私の「分析力」は今あるデータの中から必要な情報を取り出す力と、とある事象から問題点を見出して解決していく力の二つがあります。前者はサークルでの活動で発揮しました。自分がリーダーとしてプロジェクトに取り組む際に前任者のデータから自分たちの活動に必要なことを抽出しまし...続きを読む(全229文字)
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公開日:2023年9月6日

24卒 1次面接

総合職(コンテンツビジネス推進)
男性 24卒 | 非公開 | 非公開
Q. サークルでリーダーとして活動する際気を付けていたことは?
A. メンバー全員が意見を言いやすい環境を作るということを気をつけていました。話し合いの際はまず自分が簡単な意見を述べ、他のメンバーがそれに乗っかるような形で各々の意見を言いやすいようにしました。また、他のメンバーの意見は一つ一つ丁寧に拾い上げるようにしました。常にリア...続きを読む(全208文字)
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公開日:2023年9月6日

スクウェア・エニックスの 選考対策

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