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スクウェア・エニックスの本選考体験記一覧 -志望動機・面接の質問と回答- (全86件)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における志望動機、企業研究で行ったこと、各面接で出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

スクウェア・エニックスの 本選考体験記一覧

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86件中86件表示 (全14体験記)

ES

ゲームプランナー
24卒 | 非公開 | 非公開   内定

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】自己PR/志望理由/長所・短所/好きなゲーム【ESを書くときに注意したこと】基本的な質問が多かったために、規定の文字数の中で過不足なく書いた。【ES対策で行ったこと】就活会議でESが受かった人のものを参考にした。

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公開日:2023年12月19日

1次面接

ゲームプランナー
24卒 | 非公開 | 非公開   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/ゲームプランナー【面接の雰囲気】基本的にゲームプランナーの方がお話を進め、人事の方はメモを取る。アイ...

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公開日:2023年12月19日

2次面接

ゲームプランナー
24卒 | 非公開 | 非公開   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/ゲームプランナー【面接の雰囲気】一次面接とは打って変わり学生の人数が減って1人だけであったので、少し...

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公開日:2023年12月19日

最終面接

ゲームプランナー
24卒 | 非公開 | 非公開   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/役員【面接の雰囲気】役員面接であるからといって堅い雰囲気はなく、二次面接同様に適度な緊張感が漂ってい...

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公開日:2023年12月19日

ES

総合職(コンテンツビジネス推進)
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【ESの形式】WEBで入力【ESの内容・テーマ】会社・職種の志望動機、入社後やりたいこと、強みや周囲と協力して取り組んだこと、エンタメへのこだわり、ビジネスの視点から優れていると思うコンテンツとその理由【ESを書くときに注意したこと】論理的かつ結論ファー...

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公開日:2023年9月6日

WEBテスト

総合職(コンテンツビジネス推進)
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】SPI:言語、非言語、性格【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】問題数不明、制限時間は全体で一時間ほど(SPIのよくある形式だった)【WEBテスト対策で行ったこと】様々な企業の選考でSPIをひたすら受けて問...

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公開日:2023年9月6日

1次面接

総合職(コンテンツビジネス推進)
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】特になし【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】非常に穏やかな雰囲気で、学生の話を真摯に聞いてくださる姿勢が印象的だった。集団面接かつ雑...

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公開日:2023年9月6日

2次面接

総合職(コンテンツビジネス推進)
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】特になし【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、もう一人は不明【面接の雰囲気】穏やかではあるが、曖昧な回答は詰められる。志望動機の高さやコンテンツへの...

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公開日:2023年9月6日

ES

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】長所・短所/バイト/会社・職種志望理由/希望職種に対するイメージ/入社後の目標・キャリアアップイメージ/エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容/学内外を問わず、他者と関...

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公開日:2023年8月18日

WEBテスト

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】SPIの言語、非言語/デザイン思考テスト【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】標準的なSPIの問題数と制限時間【WEBテスト対策で行ったこと】先輩や同級生からもらったWEBテストを参考にした。

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公開日:2023年8月18日

1次面接

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】zoomに入退出【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】面接官の質問は鋭かったが、質問を聞く姿勢や逆質問の際の回答などは非常に丁寧かつ興...

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公開日:2023年8月18日

2次面接

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】zoomに入退出【学生の人数】2人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部長【面接の雰囲気】一次と同じく質問が鋭かったが、穏やかな雰囲気だった。また、今回も同様に逆質問...

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公開日:2023年8月18日

ES

技術職
23卒 | 琉球大学 | 男性   内定辞退

【ESの形式】webで入力【ESの内容・テーマ】志望する動機をご記入ください。【ESを書くときに注意したこと】制限字数ちょうどに書いて、抽象的で無駄な「なんちゃってビジネス用語」を一切なくした。【ES対策で行ったこと】事業内容の下調べと過去の名作を把握す...

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公開日:2022年7月21日

独自の選考・イベント

技術職
23卒 | 琉球大学 | 男性   内定辞退

【選考形式】個人ワーク・プレゼン【選考の具体的な内容】ゲームの企画立案とプレゼン資料をA4用紙2枚程度で作成し、PDF化して提出する。志望する業種により課題は異なるが、私の場合は企画職だったのでこの課題となった。【対策の参考にした書籍・WEBサイト】なし

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公開日:2022年7月21日

1次面接

技術職
23卒 | 琉球大学 | 男性   内定辞退

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】面接ルームで待機し、終了したら退出【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】かなり明るい人で面接自体はかなりやり易かった。どちらかというと...

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公開日:2022年7月21日

最終面接

技術職
23卒 | 琉球大学 | 男性   内定辞退

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】面接ルームで待機し、終了したら退出【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】面接官の人当たりが良く、かなりスムーズに会話をすることが出来た...

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公開日:2022年7月21日

ES

アプリケーションエンジニア
23卒 | 京都工芸繊維大学大学院 | 男性   最終面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】・趣味[100]・志望理由[300]・ガクチカ[300]・開発経験について[300]・今まで驚いた技術やアプリ[200]・活きると思う経験や取組[200]【ESを書くときに注意したこと】今までの経験がとても...

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公開日:2022年6月14日

独自の選考・イベント

アプリケーションエンジニア
23卒 | 京都工芸繊維大学大学院 | 男性   最終面接

【選考形式】プログラミングテスト【選考の具体的な内容】・得意な言語でプログラム作成for文とif-elseを使った簡単なプログラミング.これすらできないとエンジニアは絶対向いてない.USJ行くのにお金持たないようなもの.・データベース操作に関する記述受験...

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公開日:2022年6月14日

1次面接

アプリケーションエンジニア
23卒 | 京都工芸繊維大学大学院 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンラインZoom【会場到着から選考終了までの流れ】1.面接開始5分前に待機2.70分の面接開始 アイスブレイクから始まり,入社後の関わり方等詳しく聞かれた3.逆質問を1問ずつ受付け,面接終了【学生の人数】2人【面...

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公開日:2022年6月14日

最終面接

アプリケーションエンジニア
23卒 | 京都工芸繊維大学大学院 | 男性   最終面接

【面接タイプ】対面面接【実施場所】東京本社【会場到着から選考終了までの流れ】1.人事の方と最後の確認2.面接室の前まで案内され,スタート3.ノックして入り,既定の手順で面接開始4.終了【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】技術部長/人事部...

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公開日:2022年6月14日

ES

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】スクウェア・エニックスを志望した理由及び、ゲームデザイナー職を志望した理由を教えてください。【ESを書くときに注意したこと】最初から最後まで自分の強みをなるべく一つに絞って書いた。ほかの強みを書くときは「つ...

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公開日:2022年5月26日

WEBテスト

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】SPI:言語、非言語、性格【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】各30分程度だったと思う【WEBテスト対策で行ったこと】当時はまだWebテスト対策をしていなかった。本当はした方がいい。

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公開日:2022年5月26日

1次面接

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoom【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事採用担当、ゲームデザイナー職の社員【面接の雰囲気】最初に「これから昼ご飯何を食べますか」といった緊張をほ...

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公開日:2022年5月26日

2次面接

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoom【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事採用担当(一次と異なる)、マネジメント経験のあるゲームデザイナー【面接の雰囲気】面接官は一次面接と異なる...

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公開日:2022年5月26日

最終面接

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】対面面接【実施場所】東京本社【会場到着から選考終了までの流れ】会場に10分前迄に到着⇒受付にて新卒採用面接であることを説明⇒オープンスペースに通される⇒担当者が呼びに来る⇒入室⇒面接⇒退出【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書...

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公開日:2022年5月26日

ES

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【ESの形式】webで入力【ESの内容・テーマ】志望動機/何がしたいが/スクエニ以外で興味がある企業【ESを書くときに注意したこと】設問が比較的多いため文字数に応じて端的にわかりやすく書くように努力しました。。【ES対策で行ったこと】各サイトで先輩のES...

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公開日:2021年8月7日

WEBテスト

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】玉手箱:言語非言語【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】一般的な言語と非言語の問題でした。【WEBテスト対策で行ったこと】参考書を何度も解き直し、自分で解けるようにしました。

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公開日:2021年8月7日

1次面接

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】zoomにて【会場到着から選考終了までの流れ】送られてきたURLで待機【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】中堅の人事社員【面接の雰囲気】少し硬めな雰囲気でした。3人に対して淡々と質問がなされていき...

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公開日:2021年8月7日

2次面接

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】zoom上にて【会場到着から選考終了までの流れ】配布されたURLで待機【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】中堅人事と若手人事【面接の雰囲気】淡々と質問をされていくスタイルでした。会あわベースで行わ...

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公開日:2021年8月7日

最終面接

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】zoom上にて【会場到着から選考終了までの流れ】配布されたURLで待機【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長と営業部長【面接の雰囲気】非常に堅い雰囲気でした。笑顔が溢れるタイミングはほとんど...

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公開日:2021年8月7日

ES

コンテンツビジネス促進
22卒 | 上智大学 | 男性   2次面接

【ESの形式】webで入力【ESの内容・テーマ】あなたの特技をご入力ください。/あなたの長所・短所をご入力ください。/スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。/学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。/総合...

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公開日:2021年6月7日

WEBテスト

コンテンツビジネス促進
22卒 | 上智大学 | 男性   2次面接

【実施場所】自宅でオンライン【WEBテストの内容・科目】SPI(言語非言語、適正テスト)【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】通常のSPI【WEBテスト対策で行ったこと】SPIの対策本を繰り返し解いた。ネットの模擬テストも使った。

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公開日:2021年6月7日

1次面接

コンテンツビジネス促進
22卒 | 上智大学 | 男性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインのため、接続してすぐに開始。【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】少し無愛想で怖目の男の人だった。質問に回答している時も反応...

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公開日:2021年6月7日

2次面接

コンテンツビジネス促進
22卒 | 上智大学 | 男性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】接続してすぐに開始【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】優しい感じの女性の方が基本的に回し、気になった点を男性の方が突っ込む。一次より...

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公開日:2021年6月7日

ES

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   1次面接

【ESの形式】Web入力【ESの内容・テーマ】スクウェア・エニックス、またゲームデザイナー職を志望する理由をなるべく具体的に教えてください。/あなたの考えるゲームデザイナー職の役割を教えてください。/その役割を担う上で、あなたが自身の強みだと思うことを教...

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公開日:2022年3月24日

WEBテスト

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   1次面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】玉手箱:言語、非言語、性格診断【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】44問程度の通常形式の試験でした。【WEBテスト対策で行ったこと】玉手箱自体独特な時間のため、戸惑わずに解けるよう訓練した。

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公開日:2022年3月24日

グループディスカッション

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   1次面接

【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインで、カメラに写っているのは5人&面接官の合計6人、顔出しはしていないが数人の社員が他にいる状態で面接。最初に学生が自己紹介する時間が与えられ、そのあとすぐにディスカッション。ディスカッションは20分ずつ程度の題...

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公開日:2022年3月24日

1次面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインで開催。挨拶後、質問・逆質問を経て終了。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】ディスカッションと同じく緊張した空気であり、こ...

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公開日:2022年3月24日

企業研究

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
知識や経験ではなく熱意やポテンシャルを重視して人柄を見てくれる選考だったので、あまり深く企業研究はしませんでした。あまり真面目な就活生ではなかったのですが、企業の「売り」と「今後の展望」を理解すること、これはどの業界のどの企業を志望するにしても必要なことだと思い調べて自分なりに理解しました。企業サイトを見て、人気のコンテンツだけでなく、小さな見出しも見て自分との関係性を見つけ出すようにしていました。付け焼き刃の知識では見抜かれてしまうので、個人的に思い入れの深い作品について知識を深め、より具体的に答えられるようにして、経験に即して「どうして志望したか」「入社して何がしたいか」をベースに一つの意見を作れるように調べていきました。 続きを読む
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公開日:2019年7月26日

志望動機

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
自分が楽しんで働きながら人に感動を届けられる、エンタテインメントの仕事に魅力を感じており、ゲーム業界の最先端を走り、日本のみならず世界規模で愛される作品を手がけている貴社の、コンテンツを生み出し継続させる力に魅力を感じました。また、私がアルバイトで関わった貴社作品のリアルイベントに足を運ぶファンの方々の笑顔を間近で見て、たくさんの人に愛されるコンテンツを数多く創出している貴社に興味を持ち、私の力でより幅広い世代のより多くの人に貴社作品の魅力を伝える手助けをしたいと考え志望しました。高い技術力や鋭い感性を持っている人たちの中に身を置ける刺激的な環境でそのメソッドを学びながら、私の知識や経験もその一つとして貢献したいと考えています。 続きを読む
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公開日:2019年7月26日

WEBテスト

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【WEBテストの内容・科目】言語、非言語、性格診断【WEBテスト対策で行ったこと】知人に譲ってもらったSPI対策の参考書で勉強しました。

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公開日:2019年7月26日

ES

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【ESの内容・テーマ】長所・短所/学生時代に嬉しかったこと・辛かったことなど【ES対策で行ったこと】長文で回答すべき問題が多かったので内容がかぶらないことを意識して様々な分野に関心を持っているよう書くようにしました。

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公開日:2019年7月26日

1次面接

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【学生の人数】4人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】雑談のように気軽な気持ちで、といった感じで学生が緊張しないように意識してくれていて、とても和やかでした。【あなたが私に勧めたいものを1分程度でプレゼンしてください。】私は、海外で見たミュージカルを勧めたいと思います。「(タイトル)」は(あらすじ)という話で、賞も受賞しており、音楽や戯曲、ダンスと言った点でミュージカルとして優れているだけでなく、主演の表現力に圧倒されました。インターネット上に動画が上がっているのでぜひ見ていただきたいです。私が実際に観劇しようと思ったきっかけも動画です。「とても魅力的だ」と感じたことに加え、作品のメッセージ性について「日本でも上演すべきだ」と考えたため、分野は違えど同じエンターテインメントに関わる上で知っていただきたいと考え、提案させていただきました。また、映画化も予定しているため、今後日本でも話題になる可能性があるので、一足先に知っていただきたいと考えました。【今のプレゼンの自己採点と反省点。】70点(と言ったような気がします)。最後まで何について提案するか悩んで、(挙手制で)グループの中で最後になるまで決めかねていたのですが、もう一方はアニメで「第1話の衝撃がすごいので何も聞かずに見てください」としか言えないのでやめました。「相手が知らなさそうなこと」「相手の興味を引くフレーズ」「すぐにアクセスできる情報源(動画サイト)を伝えること」に関しては満足しています。100点満点に30点届かなかった理由としては、ターゲットである面接官に対し、「若い」「女性」で「エンターテインメント業界にいる方」、としか読み取れず、生活サイクルや興味関心について読みが浅く、またエンターテインメント以外の提案ができなかったので反省しています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】わからないです。相手がこちらの人柄を見ていることを知っていたので、少し緊張しましたがありのままの自分を見せるようにはしていました。

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公開日:2019年7月26日

2次面接

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事と人事以外の方1名ずつ【面接の雰囲気】人事の方は同席という形で、主に2対1の形で面接でした。一次面接よりも一人当たりの時間も長く堅苦しさもなかったです。【入社してやりたいこと。】ゲームのリアルイベントであったり、書籍の原画展であったり、その作品の良さを、別の形で表現し、ファンを増やす手助けをしたいと考えています。例えば、コミックのアニメ化によって、原作ファンが声優さんに興味を持つことと、声優ファンが原作に興味を持つこと、によって、お互いにファンを増やすウィンウィンの関係が持てると考えます。なので、熱心なファンが入って楽しいだけでなく、「たまたま通りがかったから入ってみた」だけの人がその作品の世界観に惹かれてくれるような空間を作り出すことに興味があり、コラボカフェや展示イベント等に興味があります。また、そこまでの規模でなくとも、限られた幅の中で通った目を引くようなポップや売り場を作ることも純粋に楽しみたいです。【「このゲームを売ってください」と言われたらどうしますか。】まずは自分の手と目を使ってその作品への理解を深めること、次に開発・編集などの方に聞きどこがアピールポイントなのかを再認識すること。それから売上を見たりSNS等を使ったりして、どのような方が購入してくれているのか、ファン層にはどのようなものが受け入れられているか、他の作品はどのような売り方をしているかみること。そういったリサーチを経て、「今その作品を知らない人に届ける」場合は今までとは違ったアプローチで広告を打つ、「知っているが買っていないターゲット層に買ってもらう」ためには世界観を体験してもらうことでよりその作品の魅力を知ってもらう、など「どう売りたいか」に合わせて様々な提案をしたいと思います。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】入社後の展望やビジネス目線で物事を捉えられるかを見られていたと思います。その点、自分の意見がしっかりあり、それをきちんと表現できるので、当たり前のコミュニケーションが取れれば問題ないと思います。

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公開日:2019年7月26日

最終面接

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】とても長かった。相手は役員なのか少なくともかなり上の立場の方でしたがとても優しく和やかな雰囲気でした。お茶を飲みながら話しました。【ライバルとどう戦うか。】私自身、企業の売りであるゲームもコミックもそれほどヘビーユーザーではなかったので、「ゲーム好き、コミック好きの就活生に勝てると思う要素は?」と問われました。コミックに関しては、あまり読まない中でも貴社の作品を手にすることが多く、実際に一番好きなコミックも貴社の作品なのでファンであると断言できます。また、その分野のファンやオタクばかりが集まっては視野が狭くなってしまうため、ファンである部分も持ちながら、他の分野にも興味を持っているため、私は企業により広い視野を提供する要素になることができます。昨今盛んなメディアミックスについて、ゲーム、コミック、アニメ、ドラマ、映画、舞台、等を今までと違う形で複合するための知識は誰よりも持っています。【就職活動の軸や他社の選考の状況、志望理由等。】本当にこれまでは対話の中で人間性を見られていたので、最終面接でやっと志望理由を聞かれた、というような印象です。私はどうしてもエンターテインメントの世界で働きたいので、どんな形であれそれを叶えられる企業を受けて、ゲーム業界も出版業界もその一環として何社か受けました。エンターテインメントを志望する理由としては、食やインフラ等の「生活に必要なもの」と違って「この世になくてもいいもの」であるからこそ、正解がなく、様々な形で答えを用意できることに魅力を感じているからです。企画者1人の「好き」が、様々な人を巻き込んで形になって、何千人、何万人の「好き」に広がることがエンターテインメントの最大の醍醐味だと考えており、その一端を担う人間になりたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】緊張せずにたくさん話した点。1人でかなり長い時間話すのでネタも尽きてくると思いますが同じ話ばかりにならないように自分の様々な引き出しを見せました。

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公開日:2019年7月26日

企業研究

ゲームビジネス企画&進行
20卒 | 北海道大学 | 女性   1次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
どのような商品やサービスを手掛けているのかよりも、どのような方針でビジネスを行っているのかという情報を集めた。多くの人気タイトルを抱えるエンタテイメント業界大手企業なので、「○○の作品が好きだから」という志望動機の学生は多いと予想。それらと差別化を図れるような志望動機を用意することがポイントだと考えた。ただ、選考過程で必ず説明会(セミナー)へ参加することになり、そこで詳しく説明を聞くチャンスがあるのでそこまで一生懸命に調べる必要はなかった。調べておけばよかったと感じたのは、一般にも知られているような社員の名前と肩書について。説明会や面接にもそのような有名社員が登場していたので、簡単にでも予備知識があればもっと核心的な質問ができたのではないかと後悔している。 続きを読む
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公開日:2019年7月22日

志望動機

ゲームビジネス企画&進行
20卒 | 北海道大学 | 女性   1次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
数あるエンタテイメント系企業の中でも御社を志望した理由は、その技術力が群を抜いているからです。私はユーザーとして御社の作品に触れた経験はもちろん、アルバイトで従事していたデバッグの仕事の経験もあります。それらの経験から、御社の技術が本当に素晴らしいものであるとよくよく理解しているつもりです。そんな、他の追随を許さない圧倒的な技術力を持つ社員と共に誰も見たことのないエンタテイメントをつくってみたいと思いエントリーさせていただきました。今後通信インフラがさらに充実してゆくことで、世界中の人々にとってエンタテイメントはより身近なものになってゆくでしょう。今、世界規模で質の高い作品を提供することができるのは御社しかないと思います。 続きを読む
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公開日:2019年7月22日

WEBテスト

ゲームビジネス企画&進行
20卒 | 北海道大学 | 女性   1次面接

【WEBテストの内容・科目】言語、非言語、性格診断【WEBテスト対策で行ったこと】どのタイプのWEBテストかを調べ、その参考書を解いて問題の傾向を把握した。特に時間通りに問題を解く為のスピード感覚を身に身に着けようと努力した。

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公開日:2019年7月22日

独自の選考・イベント

ゲームビジネス企画&進行
20卒 | 北海道大学 | 女性   1次面接

【選考形式】志望コース決定の為の職種紹介セミナー【選考の具体的な内容】総合職内のそれぞれのコースから、比較的若い社員が各1人ずつ登壇して業務内容の紹介を行った。その後かなり長い時間、学生参加者からの質疑応答が行われた。

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公開日:2019年7月22日

ES

ゲームビジネス企画&進行
20卒 | 北海道大学 | 女性   1次面接

【ESの内容・テーマ】選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。/学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。/上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。【ES対策で行ったこと】入力できる字数があまり多くなかったので、簡潔でかつしっかりと伝わる文章にしようと繰り返し書き直して仕上げた。

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公開日:2019年7月22日

1次面接

ゲームビジネス企画&進行
20卒 | 北海道大学 | 女性   1次面接

【学生の人数】4人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】ベテランのプロデューサー/人事部の社員【面接の雰囲気】2名のどちらもが穏やかな雰囲気で、学生が自分の言葉で話すことができるようにしていた。また流れ作業にならないようにか、4名の学生が答える順番を質問ごとに変えさせていた。指名されることもあれば、挙手制のこともあった。【仕事をするにあたって今の自分に不足していると思う要素はなにか、教えてください。】私はビジネス的な観点が不足していると感じています。技術への理解に関しては専攻で学んだ知識もありますので十分だと思うのですが、学生という身の上で経済的にまだ自立できていないこともあり、ビジネスという考え方をしっかりと理解するに至っていないと思ってます。今後社会に出るにあたって、しっかりと勉強してゆきたいと考えています。(面接官が追加で質問)「アルバイトなどで何か物を売った経験はありますか」はい、学際で店を出したことがあります。しかしそこで大赤字を出してしましました。冷たい飲み物を売っていたのですが、天候に恵まれずほとんど売ることができませんでした。暖かいメニューも用意しておくなど、不測の事態に備えた対応をしておくべきだったというのが、その時の反省点です。【なぜこのコースでエントリーしたのか、どのようなことがしたいと考えているのか教えて下さい。】私はプロデューサーとしてゲーム企画に関わりたく、それが可能なこのコースを選択しました。セミナーにてあるプロデューサーさんの話をうかがいましたが、プロデューサーの仕事は「良いゲームを作る為にはなんでもやる」ことだという言葉が大変印象的でした。私も、より良い作品を作るためにはどんな努力も惜しみません。特にゲームを作るということはこどもの頃からの憧れでもあります。そして、御社のエンジニアの方々は世界が認める素晴らしい技術を持っています。そんな方々と一緒にゲームが作れるというのならば、私は誰よりも熱心に働くことができると思います。世界の人々に感動を与えられる作品を、御社でつくってみたいと思っております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】そのひとの能力よりも人柄を重視して評価する、と明言されていた。人柄といっても特に熱意をみられていたように感じる。面接中も繰り返し「自分の言葉で表現してほしい」と話していたのは、面接対策に作られた言葉にとらわれることなく考えていることや感じたことを思いきりぶつけてほしいというメッセージだったように思う。

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公開日:2019年7月22日

企業研究

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
企業研究→普段からゲームの情報に触れるようにしていた。特にこの会社は他のゲーム会社に比べて自社IPへの興味姿勢を見せた方が良いと感じたので、有名IPの特徴等について調べた。 役に立ったこと→特に無かった。面接中、ゲームの話はほぼしなかった。ただ、別タームで面接を受けていた就活生は「ゲームの話で盛り上がった」と言っていたので人によると思う。最終面接でのみ自分自身のゲームへの興味について聞かれた。 もっと調べておけば良かったこと→有名IPについて。一作もプレイしたことが無かったので、いつ話を振られるか不安だった。 情報源→就活情報サイト、就活ブログ。あと2chの「ゲーム就活スレ」を2012年位まで遡って見るようにしていた。 続きを読む
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公開日:2018年9月5日

志望動機

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
御社はゲーム業界の中でも、人の人生や成長に残り続けるものを多く生み出していて、その点に強く魅力を感じたからです。御社のIPは国内外問わず、一時の娯楽だけではなく、その後の人生や成長に一影響を与えるものを提供していると思っております。その点で、いつまでも人の心に残り続けるような作品を、幅広いターゲットに向けて展開できるはずだと考え志望しました。二点目として、既存IPだけではなく、新規IPや書籍といったような幅広い事業を展開しているからこそ、ゲーム会社としてでなく、総合的なエンタメ会社として今後さらに勢いを増していくと思っております。その点で、そのような挑戦的な環境で自分自身も色々なビジネスに携わりたいと思い、志望いたしました。 続きを読む
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公開日:2018年9月5日

ES

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退

【ESの内容・テーマ】あなたの長所・短所をご入力ください。/スクウェア・エニックスを志望する理由をご記入ください。/総合職の中でも特に希望する職種を挙げ、職種・仕事のイメージと、その職種を希望する理由を教えてください。/エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。/学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。/上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。/ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。/”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。【ES対策で行ったこと】ゲームだけでなく幅広い分野への興味を持っているかを見られていたように思う。そのためにエンタメやテクノロジー関連のニュースを読んだり、自分から体験し触れるようにしていた。そこで得られた経験を主に書いた。

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公開日:2018年9月5日

1次面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】4人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】中堅海外営業/人事【面接の雰囲気】穏やかだが緊張感があった。順々に突飛な質問が投げかけられ、頭の回転の速さとゲームに留まらない幅広い趣味や世の中の情勢への興味を持っているかが問われているように感じた。【最近流行っているけど好きになれないコンテンツは?】「透明な飲料水」です。「透明なカフェオレ」や「透明なヨーグルトジュース」が増えている一方、果たしてそのような飲料水が流行っている背景には何があるのかと考えさせられるからです。仕事にリフレッシュに美味しい物を食べたい・飲みたいと思いつつ、色のついたジュースはマナー違反だとされる環境が少なからず存在することに疑問を感じます。また、「食を楽しみたい」と思っている自分にとって、周りからの視線を気にして「食の楽しみ」を抑えることにも疑問を感じているため、あまり好きになることができません。(この前の質問「ESに書いた以外で、自分で一番自信のある趣味は何か」という質問に対し、「食べ歩き。食べることが好きだし、トレンドを追うことも好きだから」と答えています)【ここ最近で好きなCMは何か。答えられれば簡潔に理由も。】御社のゲーム『ドラゴンクエスト』と旅行サイトの「トリバゴ」がコラボレーションしたCMです。様々な尖ったCMが増えている中、旅行サイトのイメージが付いた女性タレントに「ゴールデンウイークは旅行ではなくゲームで遊ぼう」と言わせている点が斬新で面白かったからです。(一応こう答えましたが、できれば他社のCMを答えた方が良かったと思っています。広告業界も志望していて、やむを得ずそちらで用意していた回答を述べてしまいました。それでも用意していた分咄嗟に答えられていたのですが、そうでなければすぐには答えられなかったと思います。1時間の面接で7~10問程度質問されましたが、特に答えられていない人が多かった質問でした。)【評価されたと感じたポイントや注意したこと】回答の速さ、正確さ、簡潔さ(理由→具体例の流れ)。興味の幅広さ。突飛な質問が多かった分、答えられず黙ってしまったり回答がグダグダになってしまう人もいた。「○○について答えて」と聞かれているのに違う回答をしていたり、「理由は簡潔に」と言われているのにダラダラ答えている人も印象が悪かったイメージ。他の就活生に比べて声のトーンが小さく、押されてしまったとは思ったが通っていたので、1次面接ではちゃんとコミュニケーションが取れるのかが見られていると思う。

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公開日:2018年9月5日

2次面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】部長/人事【面接の雰囲気】穏やかだが緊張感があった。物腰は柔らかいがかなり深堀してくる。1次はエンタメ系の質問が多かったが、2次は自分自身についての質問が多かった。【就活をする上での志望軸はなにか?】人の心を直接動かしたり、日常や生活を彩ることができるようなモノに関わりたいと思い、エンタテインメント業界や家電メーカー、広告業界を志望しております。私自身、昔からモノづくりが好きで、かつそれによって多くの人を喜ばせたり笑顔にすることがとても好きでした。その点で、就職先を選ぶ上でも、もしかしたら必要ないかもしれないけれど、人の心に残り続けたり、人生に影響を与えることができるようなモノに携わりたいと考え、主にクリエイティブ業界を志望しております。(ESに書いた志望業界の幅が広かったために質問されたのだと思います。2次では回答をどんどん深堀していき、そこから人となりを見い出すといったような質問が多くされました)【好きなゲームのタイトルと、何が面白いかをプレゼンしてみて。】好きなゲームは『風ノ旅ビト』です。面白い点として、芸術面に富んだ作品であるという点が挙げられます。私はもともとゲームを禁止されていて、初めて遊んだタイトルが本作品でした。そしてこの作品を通じて、「ゲームはただ勝ち負けを決めたり暴力的なものではなく、人の心に訴えたり視覚的。芸術的に表現できるものでもあるのだ」と考えさせられ、ゲームの可能性について実感いたしました。このゲームを通じて、芸術性に富んだ作品を多く遊ぶようになりましたが、今でも自分の人生の中に、この作品を遊んだという経験はずっと残り続けているし、これからも忘れることは無いと思っております。その点で、勝ったり負けたりといったゲーム性が無くとも、人の心を動かすことができるという点こそ、この作品の面白さだと思っております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ゲーム以外の幅広い興味を持っているか。色々なことに挑戦したり、触れてきたかを重視しているように感じた。思っていることを言葉で説明できるかも見られていたと思う。

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公開日:2018年9月5日

最終面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】志望部署の部長/人事部長【面接の雰囲気】一番カジュアルだった。何を見られていたのか分からない。その分幅広く矢継ぎ早に質問されたので大変だった。【(逆質問)若手の裁量はどれくらいか。】部署によってはほとんどない、と言われました。スマートフォンゲームなどの小さめのタイトルであれば、若手は営業や宣伝として活動できるが、大きめの有名IPに関わることはほとんどないとのこと。当たり前ですが(この会社に限らず)有名IPには有名ディレクターがいて、そのディレクターの発言力がほとんどを占めているので、有名IPに関して若手が何かを言うことはほぼ出来ないと思われます。ただ、ゲーム会社はどこもそのような雰囲気がある中で、特にこの会社は作品のファンが多くいるし、その分開発者のファンも多くいます。なので質問に物腰柔らかく答えては下さいましたが、若手が有名IPに裁量を持って関わることは実際の所ほとんど出来ないのではないかと感じました。【どんな小・中・高・大学生だったか。】小学生時代はとても活発でした。水泳や書道、ピアノ、空手など様々な習い事に通ったり、学校でも体を動かして遊ぶなど、常に元気に活動していました。中、高は一貫校であったため、勉強は疎かになってしまいましたが、その分興味のあった楽器を始めてバンドを組んだり、写真部を作って活動したり、美術部の部長になるなど、自分自身の興味の幅を広げるような活動をしていました。一方で、成績はとても悪く「このままでは志望大学には行けない」と担任教諭に言われたことが悔しく、勉強をし続けた結果、無事第一志望の大学・学部に入ることができました。大学では、様々な記事を扱う雑誌サークルに入りましたが、そこには中・高で得られた経験が強く反映されているのだと思っております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】カジュアルな雰囲気の中でも矢継ぎ早に質問が飛んでくるので、それらにしっかりと答えられるかどうか。あとはゲームへの熱意をポジティブに受け取って下さったので、最終面接ではいかにゲームという商品に仕事を通じて関わっていきたいかの熱意を見せると良いと思います。

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公開日:2018年9月5日

企業研究

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
プログラミング言語に関しての知識をおさらいし、説明できるようにすること。この会社が使用している言語を得意としておいたほうがいい。加えて独学で学んでいるものや大学で軽く学ぶ程度のものでも、最低限の説明ができるようにしたほうがいい。特に得意としている言語をどのように用いたか深く聞かれるため、説明できるようにすること。勉強しただけでは面接で通るのは難しい。「この言語を使って〇〇を構築した」等、実績を用いて説明できるとベストです。将来性や人間性は1次ではほとんど聞かれないため、用意したものではなく本心で話すといいと思います。エンジニアとして働くうえで、どう顧客を満足させたいか、何を成功させたとき自分はエンジニアとして喜びを感じるかなど少し答えづらい質問をされるため、落ち着いて話すことが大事だと思います。ゲームが好きでこの業界を受ける方が多いと思うので、ほんとに好きなゲーム1つを絞り、おもしろさについて情報整理して準備しておく必要があります。ほかの人たちに自分がオススメできるゲームを説明する時間があるため、発表の練習をしておくといいと思います。面接官はゲーム業界の方なので、他社タイトルを言っても大丈夫なので、安心してください。私を含めて全員他社タイトルでした。面接官が緊張をほぐすために、軽い質問をいくつかしてきますが自然に対応できるといい思います。グループ面接の順番は基本挙手で行っていますが、私は毎回最後に話していたため、落ち着いて準備ができ次第挙手すればいいと思います。最後に、エンジニア職でもこの会社は複数の分野があるので、特に能力を生かせる分野をピンポイントでアピールできると面接官も興味を持ってくれるので有効でした。 続きを読む
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公開日:2019年4月9日

志望動機

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
1次では一切志望動機を聞かれることはありませんでした。面接官によると思います。 最終でも志望動機を聞かれることはありませんが、今までの成り立ちを聞かれどうしてこの業界に来たか順序だてて聞かれるため準備が必要です。 一応準備していた志望動機は、貴社のセキュリティの分野を志望しています。私はオンラインゲームをきっかけに小学生の頃からPCに触れてきました。ゲームが好きで高校の工業科に進み、大学ではネットワークを専攻することを決意しました。進学していく中で、ゲームを生み出す側ではなく、支える側に就きたいと考え始めました。ITエンジニアを選んだ理由として、大学で学んだセキュリティや仮想化を生かして、多くのユーザー、会社を守って生きたいと考えたからです。深刻化するサイバー攻撃に柔軟に対応できるように、強固なセキュリティを実現していきたいです。 続きを読む
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公開日:2019年4月9日

ES

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接

【ESの内容・テーマ】最も得意な言語を使って取り組んだ内容ないしは開発したもので一番自信のあるものを1つ挙げ、概要をご入力ください。(ない方はその旨ご入力ください)【ES対策で行ったこと】得意な言語をもう一度軽く勉強しなおし、わかりやすくより簡潔な文で説明した。得意な言語を実績・実験を用いて説明し将来性も考えて書きました。

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公開日:2019年4月9日

1次面接

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】3人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】何年目かわかりませんが、エンジニアと人事【面接の雰囲気】面接官は二人とも穏やかな感じで接してくれます。口調も柔らかくわかりやすい言葉で話してくれました。時折、緊張をほぐすために軽い質問をしてきますが、こちらが話始めると二人とも全員を見ていたので気は抜けない面接でした。【ゲームでインフラに携わる場合、喜びを感じることを教えてください。】私は大人数接続されるオンラインゲームが安定してプレイできる環境を提供し続けられることに喜びを感じます。御社のタイトルのファイナルファンタジー14やドラゴンクエスト10は日本の中でで最上位を争う人数が同時接続して遊んでいると思います。他の会社ではサーバーが落ちた際に復旧作業にかなりの時間を要します。ただ御社の復旧の速さは説明会でお話されていたようにどの会社にも劣らない速度で回復するため、そのような環境で働きたいと思っています。私はだれがいつ遊んでいても安心して接続していられる環境の根幹に携わり、表面にはでない裏方の仕事としてユーザーだけではなく会社も支えていけることに対して喜びを感じられると思います。【ネットワークからできているゲームの中で、特に興味のあるインフラの形または技術を教えてください。】私が普段から遊んでいるオンラインゲームの取引できないアバターをあるアイテム1つ使うと、同IDの共有倉庫にアイテムを移動できる技術です。ゲームのシステム上、日常的に一切取引できないアバターが、あるアップデートを境にアイテム1つ使用すると移動が可能になりました。普通のゲームではアイテムはキャラクターIDごとに関連付けされて管理されているため、一生移動することができないものだと思っていました。この技術は今では一般的になってきましたが、実装当時を考えると凄い技術だと思います。ゲーム業界の細かい知識は調べてもでてこないため、エンジニアに興味を持った時から、ゲームを遊ぶときに不思議だと感じ、面白い技術と思い私はこの技術を挙げました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】エンジニア職の場合似たようなどこにでもあるような意見になりがちですが、本当に自分がどういったエンジニアとして働くことを伝えられるかが重要だと思います。

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公開日:2019年4月9日

WEBテスト

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接

【WEBテストの内容・科目】言語、数学、読解【WEBテスト対策で行ったこと】一般的なwebテスト,SPIの参考資料を数回解いただけ。

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公開日:2019年4月9日

最終面接

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】シニアマネージャー【面接の雰囲気】最初だけ温厚な人だと思いましたが、面接が始まると圧迫に近い雰囲気になります。マナー等は入社したら覚えればいいからと、反応に困ることをたまに言われます。【技術的によく出来ていると思うサービスにブロックチェーンと書かれていましたが、詳しく教えてください。】昨年、話題となった仮想通貨ですが、私はブロックチェーンの方に興味が湧きました。話題にもなったことで大学でブロックチェーンについての特別講義を受けたのもきっかけです。仮想通貨を始める環境がある会社は直ちに取り組むべきだと思います。技術面においてセキュリティ及び改ざんすることは、性質上ほぼ不可能です。また計算が1本のみで続くので、計算が続くほど不可能になっていきます。安全面はほとんど保証されているため、参入する余地が大いにあると思います。ただ、現状だと報酬を得るためにハイスペックなPCを用意しなければいけないので、注意が必要です。既存の通貨を採掘(マイニング)することも可能なので、今後も続く魅力的な技術だと思います。【小学生、中学生、高校生、大学生になるまでのあなたの成り立ちを教えてください。】私が小学生の頃は様々なスポーツをしていました。水泳を2年、サッカーを2年、合気道を5年続けました。サッカーの経験は中学生になった際、小学生のサッカークラブで月に1,2回ほど教えていました。中学生では卓球を3年間続けました。私はこの時にオンラインゲームに出会いPCに興味を持ち始めたため、高校は工業の理数工学科に進み情報を学ぶことにしました。高校では工業の広く浅い知識をたくさん講義で受けた中で、情報の特にプログラミングの分野に興味を持ち始めたので、大学は情報を専攻しました。大学で講義を受けていく中で、一番勉強したいと思う分野がセキュリティになり、研究室はセキュリティに特化した場所を選びました。その中でも、ネットワークセキュリティを専攻とし、仮想マシンを用いてマルウェア対策の研究を現在も行っています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接であるので、質問の回答に会社について触れることが重要であったと思う。例えとして会社のゲームタイトルを出したり、会社理念を理解していることをアピールするべきであると感じた。エンジニアなので実際にゲーム開発等はしないが、ゲーム業界であることを理解し、もっとゲーム好きを伝えることが必要だったと考えられます。能力がある人の場合、入社後すぐに即戦力になれることも伝えるとかなり評価されると思います。

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公開日:2019年4月9日

企業研究

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ゲーム業界、他社との違いをはっきりさせておくことは勿論、なぜゲームプランナーなのかということについてよく考えたほうが良いと思います。また、この会社は自社IPについての知識も問われると思うので、ゲームをプレイするなどしてしっかり研究してから臨むと良いと思います。ゲームについての知識は、毎年夏にCEDECと呼ばれる技術的なカンファレンスが横浜で行われるので、参加すると面白い知見が得られると思います。また、研究だけでなく、自作のオリジナルゲームなど、何か一つ以上打ち込んだモノ作り経験があると、面接でも非常に活きるので、やっておいて損はないと思います。常日頃からゲームについての意見を持っておくと、面接でも焦りません。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

志望動機

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
「感動を伝えること」に全力を尽くす貴社に魅力を感じました。完成された物語を中心に、毎回進化していくバトルシステムやAIなどの高い技術力も含め、一つのゲームを「芸術」だと感じられたのは貴社だけでした。また海外展開にも積極的で、「ゲームを通して世界の人々を喜ばせたい」という私の想いと合致したため志望致しました。そして、そのなかでも様々な職種を理解して統括するプランナー職に魅力を感じました。「チームの力を一つにする」という行為は、私にとって最もやりがいを感じることであり、冒険のようにワクワクすることでもあります。そして、共に貴社の作品の未来を造っていきたいと考えたため、プランナー職を志望致しました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

ES

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   最終面接

【ESの内容・テーマ】ゲームプランナーとして、最も活きると思う取り組み・経験をご入力ください。【ES対策で行ったこと】自分の伝えたいことを、指定された文字数内にきちんと収めて主張することに注意した。変わった設問もあるが、時間をかけて書いていった。

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公開日:2017年12月8日

1次面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】3人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、開発部の社員【面接の雰囲気】壁に書かれたキャラクターが何か教えてくれたり、敬語について必要以上に気にする必要はないといったように、自然体で望んでくれるように努めてくれていた。【今のゲームシステムについて、これはすごいと思った作品を教えてください。】ファイナルファンタジー15です。今作は、リアルタイムでパーティとともにバトルを行うのですが、仲間のAIが非常に良かったからです。自分が狙っている敵に対し、特定条件でコンボアタックが発生したりなど、自分と仲間の位置関係から様々な技やアクションを繰り出すことが出来ます。そして、仲間の一つ一つの行動の繋がりが非常に自然で、かつ特定の状況で起きるボイスなどが、リアリティを圧倒的に増長していました。まさに、仲間と旅をするといった、ゲームを通じて伝えたいことがバトルシーンにまでよく分かるようなゲームシステムになっていたので、プレイしていたときは感動しました。途中で仲間が離脱したときなどは、感情移入してしまうほどでした。【最近流行ってはいるが、自分はそうでもないなと思ったもの】ポケモンGOです。その理由は、ARがすごいと言われていますが、実際AR技術が用いられている部分はわずかであり、従来のポケモンの良い部分を生かし切れていない作品だと思ったからです。ポケモンは、モンスターを捕まえて、コンピュータや友達と対戦してモンスターを育ててストーリーを進めていくことが醍醐味ですが、ポケモンGOは、そのストーリー部分がなく、終わりがないのでマンネリ化を招いていると思いました。また、ポケモンを捕まえるのにも、移動が必要なので、思うようにモンスターが収集できないので今までのポケモンユーザーは歯がゆい思いもしているのではないかと思いました。しかし、実際大ブームを引き起こしているので、ARといった宣伝文句に目を付けたのは面白いと思いました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】自社IPの良さについて語れた点だと思います。自社IPが好きだと伝えることで、入社後も自社IPに誇りやプライドを持って働きたいという気持ちを伝えることが出来るので、この会社のIPが好きな人は発言したほうが良いと思います。

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公開日:2017年12月8日

最終面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長、開発部の部長【面接の雰囲気】敬語にあまり気を使わなくてよいと言ってくれるなど、あまり緊張させないように努めてくれている雰囲気でした。【休みの日は何をしていますか。】学校がないときは、家でゲームをしたり、作曲活動を行っています。私は音楽が大好きなので、サークルを引退してから、オリジナルの曲を作りたいという思いで作曲を始めました。DTMを駆使したり、自分でレコーディングに行って録音するなど、自分の時間を主にモノ作りに使っています。最近は、よく友達を誘って積極的に外に遊びに行くこともしています。好奇心があるので、何かイベントにはとりあえず向かってみたり、自分の知見を広げることもよく行っています。ゲームプランナーは、様々な知識が必要となるといったこともお聞きしたので、自分の殻に閉じこもらず、世の中の色々な体験に首を突っ込んでその身で味わうことを忘れないようにこれからも過ごしたいと考えています。【他社にも内定は貰っているなかで、何故弊社を志望するのか。】私が御社を志望する理由は、御社の作品には、ゲームの「面白い」以外の何かが熱く伝わってきたからです。世の中には、面白いゲームはたくさんありますが、御社のゲームはRPGを扱う特性上、ゲームの面白い以外にも、感動や心に残る何かがあります。私は、ゲームを通じてユーザーの心を動かす仕事をやりたいと思っておりまして、その観点から「面白い」以上の付加価値を力強く与える御社が、私のやりたいことと最もマッチしていたため志望致しました。御社は近年RPGだけでなく様々なジャンルのゲームも取り扱っており、様々な角度からユーザーに感動を与えられる土壌が整っていると同時に、これからのゲーム業界を担っていく姿勢にも感銘を受けたため志望致しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接中に、2回ほど「何かアピールしたいこと、言っておきたいことはありませんか」と聞かれました。これは、おそらくこの会社への熱意を語ったり、逆質問するチャンスだと思うので、これを無駄にしないことが重要だと思います。

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公開日:2017年12月8日
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基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

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