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【感動と共感、新たな世界へ】【21卒】 スクウェア・エニックス ゲームビジネス企画・進行の通過ES(エントリーシート) No.31925(山口大学/男性)(2020/6/8公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

公開日:2020年6月8日

21卒 本選考ES

ゲームビジネス企画・進行
21卒 | 山口大学 | 男性
Q. あなたの長所・短所をご入力ください。
A.
長所は場に合わせた身の振り方ができる事です。短所は根拠もなく自信家である事です。 続きを読む
Q. 学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。
A.
一番嬉しかったことは、旅行先でたまたま訪れたHUBで彼女が出来たことです。一番辛かったことは、所属する学科の勉強内容が、私が想像していたものと違ったことです。 続きを読む
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。
A.
胸をはって、「趣味はゲーム」と言える社会の実現をしたいです。そのために、多くの人々にゲームを知ってもらう機会を作るようなプロモーション活動や、ゲームコンテンツを多メディアに展開させていきたいです。貴社は、現在はスマホやオンラインのゲームにも力を入れ、ハードにこだわらない多角的なコンテンツ展開を行っておられます。また、スクエニマーケットのように、コンテンツを展開する上でのビジネスモデルの基盤も作られている点も魅力的です。このようにビジネスモデルという「ハード」と、質が高く多様なコンテンツという「ソフト」の二つを持つ貴社ならば、安定して世界に良質なコンテンツを届けられると考え、志望致しました。 続きを読む
Q. 総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。
A.
ゲームコンテンツのプロデューサーとして働きたいと考えています。この仕事はプロジェクトの企画から販売、宣伝方法に至るまで全てを管轄する事だと考えます。ゲームをヒットさせる為にはどうすればよいかを悩み抜き、周囲の専門家と協力して人々を喜ばせる作品を作る仕事です。私がこの仕事を特に希望する理由は、自分のプロデュースしたタイトルでお客様を楽しませたい為です。これまでの人生やアルバイトの経験から、私は自分の行動で周囲の人を楽しませる事に喜びを感じて来ました。プロデューサーは自分の考えで新しい商品をお客様に提供し楽しませる仕事であると共に、私の周囲を巻き込む力が活かせる仕事だと考え、希望致します。 続きを読む
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。
A.
食品業界に興味があります。例えば、今まで牛肉を食べる事の出来なかった経済レベルの国が発展して、食べれるようになり、そこに牛肉を提案する。今まで無かった食文化に牛肉を食べる事が生まれることは、とても凄いことだと思うのです。産業や経済などありますが、食文化はもっと深いところに根付いてるものだと思います。食文化ひとつでその国や地域の文化に根底から変化を与えられるのは“食“にしかできない魅力だと感じているのです。そこで私は、プロジェクトリーダーとして多様な関係者を巻き込み、時代に合わせて進化する食文化の提案をしたいです。ひいては、言葉や文化を超える食を通した幸福を実現したいです。 続きを読む
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。
A.
3年半勤めたカフェのアルバイトにおいて、コーヒー豆の売上向上に尽力しました。入った当初、それの売上は1日20袋でしたが、ある社員の退職を機に1日5袋へと激減。これはその社員と違い、自身を含むアルバイトの接客が、どのお客様にも通り一遍の対応であることに起因していたのです。そこで解決策として、コーヒー豆の知識習得、試飲活動を行いました。すると、お客様の性別や年齢の違いによるコーヒーの好みが分かるようになったのです。ある日お客様から「ここで選んでもらう豆は外れがない」とお声を頂き、売上も1日30袋まで増加しました。この経験から、私は相手を観察して最適な提案ができる分析力を培うことができました。 続きを読む
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。
A.
上記の経験で培った私の強みは、プロデューサーとして活躍する際に活かす事ができると考えています。貴社ではプロデューサーとして企画を進める際、ユーザーの潜在的ニーズを汲み取り提案に落とし込むことでプロジェクトを成功に導く事ができると考えます。また、社内外の人員調整(1人ひとりの向き不向きを把握)をするため、自らが周囲をリードし全体最適を目指すことに、アルバイトでの経験が活かせると考えます。 続きを読む
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
A.
ポケットモンスタープラチナです。このゲームでは、最終決戦で人間から心をなくし、新たな世界を創ろうと企む組織と対決します。戦いの後、撤退する敵のボスに味方キャラが、「悲しみがあるから喜びを嬉しく思い、怒りがあるから優しさが生まれるのに。」と言う場面が最も印象に残りました。私はこれまで悲しみや怒りといった感情を抱くたびに、心の弱さに自己嫌悪してきましたが、この言葉を聞いたあとは、「嫌な事があったときはふさぎ込むのではなく、それを原動力にして頑張ろう」と切り替えることができるようになりました。 続きを読む
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
A.
2016年に日本で配信が始まったポケモンGOです。日本では現在、都市部に多くの人が移り住み、地方の過疎化が進行しています。また東日本大震災や熊本地震の影響で、それらの地域への観光客数が大幅に減少したため、今まで以上に地域活性化の必要性が高まっています。そのために、GPSやAR機能を導入したポケモンGOは、イベントを開催して特定の地方でしか出現しないポケモンを設定したり、ポケモンを捕獲する際に必要となる道具を大量に配布したりすることで、被災地や地方への誘客に一役買っています。地方の過疎化が進み、地震や台風などの震災の影響を受けやすい日本のニーズにうまく対応しているコンテンツだと考えています。 続きを読む
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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが前項のコースや職種を選んだ背景・理由を教えてください。また、その仕事を通してバンダイナムコエンターテインメントでやりたいこと、その理由を教えてください。(800文字以下)
A.
問題を報告する
公開日:2024年5月28日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
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