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フロム・ソフトウェアの本選考ES(エントリーシート)一覧(全4件)

株式会社フロム・ソフトウェアの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

フロム・ソフトウェアの 本選考の通過エントリーシート

4件中4件表示
男性 24卒 | 非公開 | 男性
Q. 「偏愛マップ」で挙げたものを踏まえて、あなた自身がおもしろいと思うもの・好きなものについて、それがどのようなものかを分析してください。
A.
Q. あなたが「熱中して取り組んできた」「熱く語れる」という分野か、得意なことを教えてください。
A.
Q. 「できることと、やりたいこと」を述べてください。
A.
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公開日:2023年9月4日
男性 23卒 | 非公開 | 男性
Q. あなた自身がおもしろいと思うもの・好きなものについて、それがどのようなものかを分析してください。
A.
Q. あなたが「熱中して取り組んできた」「熱く語れる」という分野か、得意なことを教えてください。
A.
Q. 「できることと、やりたいこと」を述べてください。
A.
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公開日:2022年6月21日
男性 22卒 | 東京大学大学院 | 女性
Q. あなたの偏愛マップを描いてください。それを踏まえてあなた自身がおもしろいと思うもの・好きなものについて、それがどのようなものかを分析してください。
A.
私がおもしろいと思うものは、良い意味で「裏切られた・してやられた感」のあるものです。ミステリー・サスペンス等のジャンルに始まり、クリストファー・ノーラン監督の作品に代表されるような「どんでん返し」のある展開が好きです。何故このような「裏切られた・してやられた感」がおもしろく感じられるのかというと、知識や過去の経験からくる自分の予想を、遥かに上回る知識、技術、演出で、「こんなこと思いつかなかった!」と、ある種悔しい思いをさせられる一方で、次はどう来るのか?というワクワク感に「面白さ」を見出しているからだと考えられます。そうした「してやられた感」には突拍子のない発想力だけでなく、知識や技術などの努力による裏打ちが必要な為、納得感を与えることができるのだと思います。 続きを読む
Q. あなたが「熱中して取り組んできた」「熱く語れる」という分野か、得意なことを教えてください。
A.
骨への興味から始まった「人類学」程、人生を通して、こんなにも魅せられた学問はありません。生命の誕生から今日の人類に至るまで、果てしない進化の旅路の結果が、今目の前にあるヒトの骨から見てわかると思うとどうしようもなく熱くなります。例えば、肘を固定した状態で腕を表、裏、表…と自由自在に動かしことができるのはヒトだけと言っても過言ではありません。犬や猫、馬、爬虫類などの動物にこの動きはできません。道具を使用することが、自分たちの生存に役に立つと考え、人類は自らの腕の骨を固定せず、自在に動かせるように進化したのです。ご先祖様の進化の旅路の顛末が、自分の腕からも見て取れる、ということを知れたのは人類学のおかげです。大学で学んだ一般教養だけでは飽き足らず、現在は大学院にまで進学し、人類学を日々学んでいます。 続きを読む
Q. 「できることと、やりたいこと」を述べてください。
A.
私は、難しい物事を事細かに分析し、自分の中でかみ砕き、易しく説明することが得意です。大学時代、課題発表で、専門書について自作のイラストを用いて発表し、専攻代表に選んでいただいた経験があります。難しい専門書であろうと、自分の中に落とし込めるようになるまで勉強することが大切だと考えています。 私は、自分の知識欲、分析力、説明力をフルに用いて、自分が今まで経験してきたような「してやられた感」のあるゲーム体験をユーザー様に与えていきたいと考えています。例えば、熱中した分野に書かせて頂いた「骨」「人類学」の知識を生かして、人型にはできない挙動をさせることによる潜在的な違和感を利用した奇怪なキャラクターを作成してみたいという思いがあります。 説明会でお伺いしたSEKIROのマップ制作時の視点誘導や、「見る猿、言う猿、聞く猿、」の戦闘仕様など、貴社の作品には驚かされることが多く、私自身も貴社で、「してやられた~!」とユーザー様を思わせられるような作品制作の担い手になりたいと思っております。 続きを読む
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公開日:2021年8月23日
男性 19卒 | 室蘭工業大学大学院 | 男性
Q. 自分の偏愛マップを書いてください。また偏愛マップを踏まえて、好きなものや面白いと思うものについて分析してください。
A.
自分自身の成長に繋がるものを面白いと感じます。例えば、コツコツとキャラクターのレベルを上げてもキャラが消えたりそのタイトルに飽きたら終わってしまいます。それよりも、対人ゲームのように、自分自身の実力を上げる必要があるコンテンツを面白いと感じます。競争の中で獲得した実力を上げるノウハウや感覚は、コンテンツが変わっても応用できると考えているので、1つのタイトルに飽きても次に活かせます。だから飽きる事を恐れずに熱中できるのてす。 クオリティの高いものが好きです。流行に沿っていることよりも、普遍的な価値を感じられるような本物感が好きです。例えば、高い演奏技術を要する音楽や、緻密で完成度の高い映像などです。コーヒーも世界で一番美味しいものを飲みたいです。 続きを読む
Q. 自分が熱中してきた分野や、得意なことを語ってください。
A.
私が熱中して取り組んできたことは、eSportsタイトルのLeague of Legendsです。今年で5年経ちます。プレイ時間に換算すると5000時間程度です。5対5の対人戦の中で、自分の実力を発揮してコミュニケーションをとり、チームを勝利に導く事が最高の喜びです。マッチメイキングシステムの精度が高いので、常に自分と実力の近い相手と戦うことになります。ですので、自分が成長すればするほど相手は強くなり、ゲーム展開の質も上がります。以前は意識すらできていなかった事を、当たり前のようにこなせている事に気付いた時などは、自分を成長を実感できて嬉しく感じるとともに、更なる成長への渇望が湧きます。環境が次々と移り変わる中で、その都度適応し自分の成長を実感できている事が、5年以上継続して熱中している要因だと考えています。 続きを読む
Q. 自分ができることと、やりたいことを述べてください。
A.
できること ・要求やテーマに忠実に課題をこなすこと ・対象の要素を細かく分解して、それぞれの役割や意義を考えること ・目的を果たすためには、何が必要で、どういう方法を選択するのが効果的か考えること。 ・意義や目的の価値を確信している事に対して、地道な努力を重ねること やりたいこと ・誰かが喜んだり、楽しんでいる様子を見ること。誰かの為になっていると実感できること。 ・ワクワクすること。ワクワクとは、自分の可能性を感じている状態のこと。 ・熱中、フロー状態で作業をすること ・自分の個性を最大限発揮した完成度の高い作品を作ること 以前、友人と互いにテーマを出し合い、期間内にそれに応える創作をする。という試みを数ヶ月続けました。私は作曲を行いました。上記のリストは、その時考えた事が活かされています。また、友人や周りの人に良く言われた言葉が「テーマに対して非常に忠実、聞いただけで情景がイメージできる。でも、個性をあまり感じない。」というものでした。私は、要求を期限内にこなす事は得意だと思います。しかし一方で、目的やテーマが無い状態では、何をしたら良いのかわからずに停滞してしまう傾向があります。 最終目標は、テーマに忠実でありながら、魅力的な個性を発揮する。その上で、自分の作品を楽しんでくれる人がいる。という創作をする事です。 続きを読む
Q. ものづくりの経験について当てはまるものを選び、製作したものについて簡単に書いてください。
A.
経験。 ・作曲経験、バンド音楽、ゲーム音楽など ・学校祭のお化け屋敷のマップ製作(どのタイミングで怖がらせるのが効果的さを考えたマップ) ・レザークラフト、カバンやペンケースなど ・友人と仲間内で遊ぶための、駆け引き思考カードゲーム(バランスを調整するのが楽しかった) ・ギター用エフェクター製作 など 続きを読む
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公開日:2019年4月3日
4件中4件表示
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20卒 | 東京デザイン専門学校 | 女性
通過
Q. 弊社で働く上で、ご自身が「さらに成長しなければならない」のは、どのような点だと考えますか?
A.
未知のことでも果敢に取り組んで行くタフな精神力を鍛えなければならないと考えています。 私は完璧にこだわるあまり失敗を恐れてしまうところが玉に瑕で、物事を実行する前に「本当にこれでいいのか?」と熟慮することが多く、悩み事があっても一人で無理に解決してしまうことが多いです。イラストを描くというと個人作業のイメージが強いですが、ゲームを作るとなれば話は違ってきます。一本制作するのにも何百人の方達のアイデアや力が積み重なり、やっとの思いで製品が完成します。保守的で堅実な面は安定していて良いことかもしれませんが、決して独りよがりになるのではなく、わからないことがあれば信頼できる仲間や先輩に相談し、より広い視野で物事を見渡していきたいです。また、社会人になってからも、人と協力して働くということを大切にしていきたいです。 続きを読む
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公開日:2019年4月11日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 今までプレイしたゲームの中から印象に残った作品があれば上げてください。また、その理由をお書きください。 ※他社作品・アトラス作品問いません
A.
私はこの作品が面白いということを発売してから知り、RPGが好きなこともあってとりあえずやってみようという軽い気持ちで始めました。ペルソナ5が印象に残っている理由は2つあります。1つ目はストーリーです。軽い気持ちで初めて導入でいきなり警察に捕まり、そこから尋問形式をとって過去を振り返るというストーリーが斬新に感じ、これまでに何があったのかとても気になり、引き込まれていきました。また、怪盗というテーマをもとに、ゲーム全体がとてもかっこいい雰囲気にまとまっているなと感じました。メインストーリーでは予想通りに行くと思いきや、予想をひっくり返してくる展開がところどころあり、最後まで楽しめました。さらに、メインストーリーだけでなく、コープイベントのサブイベントも各キャラの本質が分かるものとなっており、どのキャラも悩みがあってそれを解決して信頼を結んでいくという様がとても面白く感じました。2つ目はパレスです。RPGでいうダンジョン要素で他のRPGと異なり、ただ敵を倒して先に進むだけでなく時には敵の目を盗みつつ進んだり、各パレスに合った異なったギミックがあったり、敵と戦うときも交渉があったりととても楽しい要素がたくさんありました。怪盗というテーマをもとに統一された世界観、ダンジョンそして主人公たちの悩みや葛藤がとても感じられて当時高校生であったためとても感情移入しました。他のRPGとは異なる世界観、システム、そして感情移入が出来、終わった後も満足感が高かったため今でもとても印象に残ったゲームの一つだと確信しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

フロム・ソフトウェアの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社フロム・ソフトウェア
フリガナ フロムソフトウェア
設立日 1986年11月
資本金 184億6830万円
従業員数 283人
売上高 218億3422万3000円
決算月 3月
代表者 宮崎英高
本社所在地 〒169-0074 東京都新宿区北新宿2丁目21番1号
URL https://www.fromsoftware.jp/jp/
NOKIZAL ID: 1389721

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