
株式会社スクウェア・エニックス
- Q. 所属しているサークルと、そこでのポジションや貢献内容などをご記入ください。(ない方は「特に無し」とご入力ください)※200文字まで*
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A.
広告研究会というサークルに所属しており、フリーペーパーの編集長としてメンバーが円滑に活動できる環境づくりに努めた。以前の体制は交流が少なく、初心者が分からないことを解決できないことがあったため、交流会や、初心者に向けたデザインアプリの講習会を企画することで、初心者...続きを読む(全199文字)
株式会社スクウェア・エニックス 報酬UP
株式会社スクウェア・エニックスの社員・元社員による総合評価は3.8点です(口コミ回答数641件)。ESや本選考体験記は62件あります。基本情報のほか、株式会社スクウェア・エニックスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
※情報の正誤については保証できかねますため、必ずご自身で企業サイト等をご確認ください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社スクウェア・エニックスの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社スクウェア・エニックスの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。
広告研究会というサークルに所属しており、フリーペーパーの編集長としてメンバーが円滑に活動できる環境づくりに努めた。以前の体制は交流が少なく、初心者が分からないことを解決できないことがあったため、交流会や、初心者に向けたデザインアプリの講習会を企画することで、初心者...続きを読む(全199文字)
情報科学を専攻しており、研究とゼミを通して学んでいます。研究は○○という問題の最適解を探す技術を複数の計算機で動かすことを取り扱い、シミュレーション回数を増やして性能を上げようとしています。ゼミでは学生の論文発表を通して、主に多腕バンディット問題や深層学習技術を学...続きを読む(全138文字)
人生で一番誇れることは、演劇部での経験です。私は高校3年間、演劇部に所属しました。日頃の稽古を通して、コミュニケーションにおける会話のキャッチボールの大切さや、自己解放の楽しさ、他者を肯定し受け入れる「Yes,and」の精神が大切であると学び、大きく成長することが...続きを読む(全290文字)
挫折をきっかけに自分を変える選択をしたことです。
失敗をしても何も感じず頑張ることを避け続ける人も少なくない中、私は挫折から学び努力から逃げていた自分を変えました。
努力不足で後悔した経験を二度と繰り返さないないよう『何事にも最大限の努力を尽くす』という信念を...続きを読む(全306文字)
私は計量犯罪学ゼミに所属しています。
研究内容は、欧米の「科学的根拠に基づく犯罪予防」に学びつつ、日本でも活かせる予防法を検討し、被害の予防に貢献する活動です。
具体的には「聞き書きマップ(位置情報と音声自動認識により地域安全の取り組みや防犯を支援するための地...続きを読む(全206文字)
商業施設の管理事務所で1年生の時からアルバイトをしています。電話対応やテナント会議の資料作り、お客さま対応等を行なっています。アルバイトにできることは行うことで社員の方の作業の手が止まらないように意識しています。雑貨店で接客スタッフとしてアルバイトをしていました。...続きを読む(全198文字)
趣味は「ドラゴンクエストX」をプレイすることです。私はゲーム内で、フレンドと楽しむためのイベン...続きを読む(全101文字)
私は大学で主にプログラミングスキルなど、情報に関する知識を専門に学んでいます。Djangoを用いたWEBアプリケーションの作成や、C言語での組み込みプログラミング、SQLiteやMongoDBなどのデータベース、jupyterlabによるデータ分析などをメインに行...続きを読む(全189文字)
3年半ラーメン屋でアルバイトをしていました。飲食店の一般的な業務はもちろん新...続きを読む(全83文字)
世界中の人々の架け橋となるものに携わる業務に関わりたい、またそうしたものを広く普及させる一翼を担いたいと考え、志望した。小学生の頃、〇〇と普段あまり会話をしないことに悩んでいた。しかし〇〇に貴社から発売された「〇〇」を買ってもらい、夢中になってプレイしたことをきっ...続きを読む(全319文字)
漫画制作に関わることで、売れる作品を生み出すノウハウを学べる点である。二次創作をしていた時、「この作品は嫌な事を忘れさせてくれる」と感想を頂いたことが嬉しく、将来は「人の生きる糧」となるような作品を世の中に出す仕事に就きたい。そのため、インターンシップを通して仕事...続きを読む(全147文字)
私が最も興味を惹かれたポイントはエンタテインメントの産業構造や変化を学べるところです。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっているためエンタテインメント業界を志望しています。人々に歓びを提供する会社は様々な業界に存在...続きを読む(全199文字)
誰もが楽しめる企画を立案出来る、幅広い視点を学びたいと考えたからです。街中や電車の中で、多くの人々がゲームで遊んでいる姿を目にします。私はその光景を見て、老若男女問わず楽しめるものを生み出してみたいと考えました。そこで、社内見学や社員の方を含めたワーク等を通じて、...続きを読む(全200文字)
素材自体の中身だけでなく、その素材をどう見せるかというコンテンツビジネスの形に興味を持ったため。貴社はいくつも優れたゲームを発売されているが、自分の周りではゲームをプレイするのは多くが中高生までで大学生以降はゲーム離れが進んでいると感じており、かつて遊んだ経験があ...続きを読む(全185文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年4月7日【良い点】
リロクラブの福利厚生はあり。ディズニーランドやユニバーサルスタジオジャパンの割引券や家電量販店の割引などはかなり助かる。
【気になること・改善...続きを読む(全275文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年4月7日【良い点】
有給はとりやすい雰囲気。もし仕事が忙しくなければ気軽に有給を取得しやすい環境ではある。
【気になること・改善したほうがいい点】
有給はとりやす...続きを読む(全265文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年3月10日【良い点】
自分が在籍した時代は上層部がほぼクリエーター上がりで活気があった。
【気になること・改善したほうがいい点】
反面、運営はやや子どもぽい所があっ...続きを読む(全95文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年3月10日【良い点】
デザイナーには女性が多い印象で画力が高いと重宝される傾向。
【気になること・改善したほうがいい点】
メインを仕切るのは男性が多い。
役職者もほ...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年3月10日【良い点】
自分が在籍した時代は家賃補助が充実していた。
【気になること...続きを読む(全79文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年3月10日【良い点】
基本的に休みは取りやすいが、繁忙期などはチームの空気を読む必要あり。
【気になること・改善したほうがいい点】
上長次第では休みが取り辛くなるこ...続きを読む(全82文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年3月10日【良い点】
RPGに特化しているい印象でそこが強みとも言える。
【気になること・改善したほうがいい点】
RPG特化型の会社なのでアクションゲームなどの開発...続きを読む(全141文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年3月10日【良い点】
基本放置されるので自分で色々とチャレンジ出来る事。
【気になること・改善したほうがいい点】
社員教育のようなものがなく他社に比べて挨拶する人が...続きを読む(全97文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年3月10日【良い点】
景気が良いと社員へのバックが多くなる。
【気になること・改善したほうがいい点】
経営陣がやや子どもっぽい印象があるので勢いはあるけど躓くと元に...続きを読む(全126文字)
在籍時期:2009年頃
投稿日:2025年3月4日【良い点】
女性でもバリバリやれるタイプの方は向いてると思います(妊娠9ヶ月で大きなお腹で働いてる方も居ました)かなり昔の話なので、今はどうかわかりません...続きを読む(全343文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2024年09月11日
国内ゲーム業界の最大手企業のひとつ。ゲームが好きなら聞いた事がない人は...続きを読む(全76文字)
投稿日: 2024年09月11日
「ファイナルファンタジー」シリーズを生み出した会社。そ...続きを読む(全60文字)
投稿日: 2024年09月11日
30歳年収は800万強。知名度や国内外のシェア、業績を加...続きを読む(全63文字)
投稿日: 2024年09月11日
ワークライフバランスは全く問題ない。社内全体で残業時間を減ら...続きを読む(全66文字)
投稿日: 2024年09月11日
企業文化は想像力やクリエイティブ性を大切にするというもの。日夜新たな世界を作り出すことに奔走しているのを見れば社内でしっかりこの文化が根付いていることがう...続きを読む(全82文字)
投稿日: 2024年09月10日
一度社内稟議が通ると、若手にも裁量権...続きを読む(全43文字)
投稿日: 2024年09月10日
ドラクエとFFというビッグIPに依存してい...続きを読む(全49文字)
投稿日: 2024年09月10日
年功序列の傾向はあるが、基本給がかなり...続きを読む(全45文字)
投稿日: 2024年09月10日
ゲーム会社で働いてきた経験のある知り合...続きを読む(全44文字)
投稿日: 2024年09月10日
ゲームに限らずエンタメをビジネスサイド...続きを読む(全45文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
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フリガナ | スクウェアエニックス |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 15億円 |
従業員数 | 2,320人 |
売上高 | 2453億5700万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
電話番号 | 03-5292-8100 |
URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |
20年3月期 | 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | |
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連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
資産合計
(円)
|
1928億6800万 | 2390億1700万 | 2688億2700万 | 2750億4300万 | 2680億8300万 |
純資産
(円)
|
1416億2400万 | 1709億6200万 | 2007億4100万 | 2146億3800万 | 2105億8000万 |
売上高
(円)
|
1949億800万 | 2511億6800万 | 2566億3700万 | 2428億2400万 | 2453億5700万 |
営業利益
(円)
|
314億6700万 | 556億6800万 | 508億9900万 | 275億4800万 | 157億6200万 |
経常利益
(円)
|
320億2000万 | 587億9600万 | 633億8200万 | 389億4300万 | 237億9000万 |
当期純利益
(円)
|
242億3100万 | 413億9600万 | 472億5200万 | 280億9600万 | 96億 |
利益余剰金
(円)
|
737億8400万 | 1029億1200万 |
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売上伸び率
(%)
|
12.52 | 28.86 | 2.18 | - 5.38 | 1.04 |
営業利益率
(%)
|
16.14 | 22.16 | 19.83 | 11.34 | 6.42 |
経常利益率
(%)
|
16.43 | 23.41 | 24.7 | 16.04 | 9.7 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議株式会社は、有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。