
株式会社スクウェア・エニックス
- Q. 学生の方は現在の学校での活動を教えてください。※200文字まで
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A.
脳科学・情報工学をテーマに据えた研究室に所属し、学会や修士論文執筆に向けた研究を行っている。研究室内では研究活動に伴う業務や、卒業論文を執筆する学部4年生の研究や実験の指導・補助も担当している。課外活動としては、アニメーション等のサブカルチャーに関するサークルに所...続きを読む(全176文字)
株式会社スクウェア・エニックス
株式会社スクウェア・エニックスの社員・元社員による総合評価は3.8点です(口コミ回答数714件)。ESや本選考体験記は68件あります。基本情報のほか、株式会社スクウェア・エニックスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社スクウェア・エニックスの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社スクウェア・エニックスの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

脳科学・情報工学をテーマに据えた研究室に所属し、学会や修士論文執筆に向けた研究を行っている。研究室内では研究活動に伴う業務や、卒業論文を執筆する学部4年生の研究や実験の指導・補助も担当している。課外活動としては、アニメーション等のサブカルチャーに関するサークルに所...続きを読む(全176文字)

現在、大学では政治を中心に学び、日本の政策や国際関係について研究しています。 特に、政府の意思決定プロセスや制度の変遷に関心があり、歴史的な事例と現代政治を比較しながら分析を行っています。 また、バドミントンサークルに所属し、チーム運営や大会の企画を通じて、...続きを読む(全205文字)

世界中の舞台芸術やライブエンターテインメントを巡る旅をしたいです。各国の伝統芸能やミュージカル、2.5次元舞台、没入型シアターなど、ジャンルや文化を問わず多様な作品を体感し、表現手法や演出技術の幅広さを学びたいです。また、ただ観るだけでなく、現地の制作現場や舞台裏...続きを読む(全292文字)

広告研究会というサークルに所属しており、フリーペーパーの編集長としてメンバーが円滑に活動できる環境づくりに努めた。以前の体制は交流が少なく、初心者が分からないことを解決できないことがあったため、交流会や、初心者に向けたデザインアプリの講習会を企画することで、初心者...続きを読む(全199文字)

情報科学を専攻しており、研究とゼミを通して学んでいます。研究は○○という問題の最適解を探す技術を複数の計算機で動かすことを取り扱い、シミュレーション回数を増やして性能を上げようとしています。ゼミでは学生の論文発表を通して、主に多腕バンディット問題や深層学習技術を学...続きを読む(全138文字)

人生で一番誇れることは、演劇部での経験です。私は高校3年間、演劇部に所属しました。日頃の稽古を通して、コミュニケーションにおける会話のキャッチボールの大切さや、自己解放の楽しさ、他者を肯定し受け入れる「Yes,and」の精神が大切であると学び、大きく成長することが...続きを読む(全290文字)

挫折をきっかけに自分を変える選択をしたことです。
失敗をしても何も感じず頑張ることを避け続ける人も少なくない中、私は挫折から学び努力から逃げていた自分を変えました。
努力不足で後悔した経験を二度と繰り返さないないよう『何事にも最大限の努力を尽くす』という信念を...続きを読む(全306文字)

私は計量犯罪学ゼミに所属しています。
研究内容は、欧米の「科学的根拠に基づく犯罪予防」に学びつつ、日本でも活かせる予防法を検討し、被害の予防に貢献する活動です。
具体的には「聞き書きマップ(位置情報と音声自動認識により地域安全の取り組みや防犯を支援するための地...続きを読む(全206文字)

商業施設の管理事務所で1年生の時からアルバイトをしています。電話対応やテナント会議の資料作り、お客さま対応等を行なっています。アルバイトにできることは行うことで社員の方の作業の手が止まらないように意識しています。雑貨店で接客スタッフとしてアルバイトをしていました。...続きを読む(全198文字)

趣味は「ドラゴンクエストX」をプレイすることです。私はゲーム内で、フレンドと楽しむためのイベン...続きを読む(全101文字)

貴社の「無限の想像力」を用い、自由にかつ積極的に新しいコンテンツを生み出せるというパーパスに共感し、志望しました。貴社の作品は、物語性や映像美、音楽の調和が取れた総合エンターテインメントとして、私はもちろん世界中のプレイヤーを魅了している点に強く惹かれています。特...続きを読む(全349文字)

人のことを考え、人と向き合う仕事がしたいからです。特に「面白さとは何か」を題材に作家、読者、そして自分という多数の人のことを考える点に惹かれました。各作家が持つ「面白さ」を読者に発信する時、作家・自分・読者が感じる根幹の「面白さ」をどうすり合わせていくのか、業務を...続きを読む(全150文字)

漫画制作に関わることで、売れる作品を生み出すノウハウを学べる点である。二次創作をしていた時、「この作品は嫌な事を忘れさせてくれる」と感想を頂いたことが嬉しく、将来は「人の生きる糧」となるような作品を世の中に出す仕事に就きたい。そのため、インターンシップを通して仕事...続きを読む(全147文字)

私が最も興味を惹かれたポイントはエンタテインメントの産業構造や変化を学べるところです。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっているためエンタテインメント業界を志望しています。人々に歓びを提供する会社は様々な業界に存在...続きを読む(全199文字)

誰もが楽しめる企画を立案出来る、幅広い視点を学びたいと考えたからです。街中や電車の中で、多くの人々がゲームで遊んでいる姿を目にします。私はその光景を見て、老若男女問わず楽しめるものを生み出してみたいと考えました。そこで、社内見学や社員の方を含めたワーク等を通じて、...続きを読む(全200文字)

素材自体の中身だけでなく、その素材をどう見せるかというコンテンツビジネスの形に興味を持ったため。貴社はいくつも優れたゲームを発売されているが、自分の周りではゲームをプレイするのは多くが中高生までで大学生以降はゲーム離れが進んでいると感じており、かつて遊んだ経験があ...続きを読む(全185文字)


※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年12月11日【良い点】
ゲームでドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズの様な強いIPがあること
【気になること・改善したほうがいい点】
社員の方がほ...続きを読む(全179文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年11月6日【良い点】
退職に素直に応じてくれた。
【気になること・改善したほうがいい点】
正社員でなければ育成してもらえない。
契約社員は育成の対象外
契約社員から...続きを読む(全99文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年11月6日【良い点】
契約社員として働いていたが、ある程度の福利厚生は受けれた。(商業施設、遊園地の割引など)他の会社がどのような福利厚生をしているかわからないが、...続きを読む(全91文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年10月30日【気になること・改善したほうがいい点】
全社的に契約社員が多く、正社員...続きを読む(全77文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年10月30日【良い点】
世界的にネームバリューがある企業の為、有名タイトルのナンバリングを発売すれば、ある程度売上の計算ができます。
【気になること・改善したほうがい...続きを読む(全122文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年10月30日【良い点】
ハローワークで失業手当を貰う為の書類は問題なく、送られてきました。
【気になること・改善したほうがいい点】
契約社員であった為、経営が傾くと更...続きを読む(全92文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年10月30日【良い点】
アルバイトから契約社員になれる試験が設けれています。
【気になること・改善したほうがいい点】
給料は業界の中で低い方と思われます。
昇給もほぼ...続きを読む(全84文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年10月30日【良い点】
デッドラインから余裕がある期間は、基本定時で帰れます。
【気になること・改善したほうがいい点】
デッドラインが近づくと、休日出勤が多数発生し、...続きを読む(全109文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年10月30日【良い点】
世界的に有名なゲームを多数発売している為、多くのユーザーがいるゲームに携われる事に喜びを感じます。
時期により、アルバイトでもスタッフロールに...続きを読む(全157文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年10月30日【気になること・改善したほうがいい点】
セキュリティや情報漏洩に厳しいので基本的に室内の作業で休憩も地下で取る形でした。業務中にスマホやPCで調べたりする...続きを読む(全86文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年12月08日
ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストなど、世界的...続きを読む(全58文字)
投稿日: 2025年12月08日
強力なIPを持つが、開発体制の効率化と、...続きを読む(全46文字)
投稿日: 2025年12月08日
大手ゲームメーカーとして安定した高水準の年収であ...続きを読む(全54文字)
投稿日: 2025年12月08日
オフィス環境が充実しており、...続きを読む(全35文字)
投稿日: 2025年12月08日
開発の繁忙期は負荷が高くなるが、フレ...続きを読む(全43文字)
投稿日: 2025年12月08日
長年にわたる大作RPGの開発ノウハウや技...続きを読む(全46文字)
投稿日: 2025年09月20日
世界的に有名なIP...続きを読む(全25文字)
投稿日: 2025年09月20日
実力主義が基本で...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2025年09月20日
オフィス環境が充実し...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年09月20日
開発スケジュールに左...続きを読む(全26文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
|---|---|
| フリガナ | スクウェアエニックス |
| 設立日 | 2008年10月 |
| 資本金 | 15億円 |
| 従業員数 | 2,320人 |
| 売上高 | 2146億3400万円 |
| 代表者 | 桐生隆司 |
| 本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
| 電話番号 | 03-5292-8100 |
| URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
| 採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
2390億1700万 | 2688億2700万 | 2750億4300万 | 2680億8300万 | 2757億9600万 |
|
純資産
(円)
|
1709億6200万 | 2007億4100万 | 2146億3800万 | 2105億8000万 | 2247億4700万 |
|
売上高
(円)
|
2511億6800万 | 2566億3700万 | 2428億2400万 | 2453億5700万 | 2146億3400万 |
|
営業利益
(円)
|
556億6800万 | 508億9900万 | 275億4800万 | 157億6200万 |
----
|
|
経常利益
(円)
|
587億9600万 | 633億8200万 | 389億4300万 | 237億9000万 | 332億1800万 |
|
当期純利益
(円)
|
413億9600万 | 472億5200万 | 280億9600万 | 96億 | 242億500万 |
|
利益余剰金
(円)
|
1029億1200万 |
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
28.86 | 2.18 | - 5.38 | 1.04 | - 12.52 |
|
営業利益率
(%)
|
22.16 | 19.83 | 11.34 | 6.42 |
----
|
|
経常利益率
(%)
|
23.41 | 24.7 | 16.04 | 9.7 | 15.48 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。