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スクウェア・エニックスの本選考ES(エントリーシート)一覧(全34件)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

スクウェア・エニックスの 本選考の通過エントリーシート

34件中34件表示
男性 25卒 | 非公開 | 非公開

Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください。

A.

Q.
企業でインターンシップをした経験がある方は、可能な範囲でその経験について記入してください。

A.

Q.
所属しているサークルと、そこでのポジションや貢献内容などをご記入ください。

A.

Q.
今までにしたアルバイトと、そこでのポジションや貢献内容などをご入力ください。

A.

Q.
あなたの得意なこと、苦手なことをご入力ください。

A.

Q.
学生時代に一番のめり込んで時間を費やした事をご入力ください。

A.

Q.
人生で一番人に誇れることをご入力ください。

A.

Q.
これまでの人生で最大の挫折経験をご入力ください。

A.

Q.
お金と時間があったら、やってみたいと思うことをご入力ください。

A.

Q.
最近好きな漫画のジャンルと、そのジャンルの魅力をご入力ください。

A.
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公開日:2024年7月5日
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男性 24卒 | 非公開 | 女性

Q.
今までにしたアルバイトと、そこでのポジションや貢献内容などをご入力ください。(アルバイト経験のない方は「無し」とご入力ください)※200文字まで

A.

Q.
あなたの得意なこと、苦手なことをご入力ください。※100文字まで

A.

Q.
学生時代に一番のめり込んで時間を費やした事をご入力ください。※40文字まで

A.

Q.
人生で一番人に誇れることをご入力ください。※300文字まで

A.

Q.
これまでの人生で最大の挫折経験をご入力ください。※300文字まで

A.

Q.
お金と時間があったら、やってみたいと思うことをご入力ください。※300文字まで

A.

Q.
あなたの推しキャラ(人物可)とその魅力をご入力ください。※300文字まで

A.

Q.
自粛期間中で新しく身につけたことを、苦労やエピソードを交えてご入力ください。(資格/技術/特技/趣味など何でも結構です)※300文字まで

A.

Q.
メールやSNSでのコミュニケーションで気を付けている事を、具体的な反省エピソードと改善方法を交えてご入力ください。※300文字まで

A.

Q.
入社して5年後、漫画編集としてどんな漫画を作っていたいか、なるべく具体的にご入力ください。※300文字まで

A.
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公開日:2024年4月5日
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24卒 本選考ES

プランナー職
男性 24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
あなたの趣味・特技を、それぞれ記入してください。

A.

Q.
今までにしたアルバイトと、そこでの役割をご入力ください。※アルバイト経験のない方は「無し」とご入力ください。

A.

Q.
スクウェア・エニックスへの志望理由、またゲームデザイナー職を志望する理由をそれぞれ具体的に教えてください。

A.

Q.
あなたの考えるゲームデザイナー職の役割を教えてください。

A.

Q.
その役割を担う上で、あなたが自身の強みだと思うことを教えてください。

A.

Q.
ゲームデザイナーとしての将来の目標、キャリアビジョンを教えてください。

A.

Q.
インターンシップ以外に、ゲームデザイナーとして最も活きると考える、取り組み・経験を記入してください。

A.

Q.
開発に関わりたいプラットフォームを選択してください。

A.

Q.
設問8で回答した理由や補足などがあれば、ご入力ください。

A.

Q.
近年プレイしたゲームで、最も面白いと思ったゲームを1つ挙げてください。

A.

Q.
上述の作品の、最もよくできている・優れていると感じる点を説明してください

A.
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公開日:2024年1月30日
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24卒 本選考ES

ゲームエンジニア職
男性 24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください。※200文字まで*

A.

Q.
あなたの趣味・特技を、それぞれ記入してください。※100文字まで*

A.

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。※40文字まで*

A.

Q.
スクウェア・エニックスへの志望理由、またゲームエンジニア職の志望理由を具体的に教えてください。※500文字まで*

A.

Q.
仮に当社に入社した場合、ご自身が関わりたい業務をなるべく具体的に教えてください。(業務内容に関しては、イメージでも構いません)※300文字まで*

A.

Q.
あなたが特に力を入れて学んだこと(研究テーマの決まっている方は研究テーマについて)、そこで習得したこと事をご入力ください。※200文字まで*

A.

Q.
学校の研究以外でエンジニア職(コンテンツ開発)を志望する上で、活きると思う取り組み、経験を1つ挙げその内容についてご入力ください。※200文字まで*

A.

Q.
最も得意な言語を使って開発したもので1番自信があるものを1つ挙げ、簡潔に説明してください。 (ゲーム・エンタテイメントの開発経験がある方はそのエピソード、それ以外の方はゲーム・エンタテイメントに近しい開発エピソードをご入力ください。開発経験のない方は無しとご入力ください)※300文字まで*

A.

Q.
テクノロジー、クリエイティブ分野で気になっているキーワード10個を挙げてください。尚、改行はせず「/」区切りでご入力ください。※100文字まで*

A.

Q.
「技術的観点」において、よく出来ていると思うデジタルコンテンツ(ゲームやCG作品等)を1つ挙げ、コンテンツ概要と根拠を述べてください。※500文字まで*

A.
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公開日:2023年11月6日
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24卒 本選考ES

ゲームデザイナー
男性 24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
今までにしたアルバイトとそこでの役割

A.

Q.
近年プレイしたゲームで、最も面白いと思ったゲームを理由と共に1つ挙げてください。

A.

Q.
インターンシップ以外に、ゲームデザイナーとして最も活きると考える、取り組み・経験を記入してください。

A.
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公開日:2023年9月22日
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男性 24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
志望理由

A.

Q.
選択したコースの中で特に希望する職種名を挙げ、興味のある事業内容におけるその仕事イメージと希望する理由を具体的に教えてください

A.

Q.
入社後、当社で実現したい夢や目標、キャリアアップイメージをご入力ください

A.

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください

A.

Q.
学内外問わず、他者と関わりながら力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、その内容・自身の役割・創意工夫・成果、そこで習得した事をご入力ください。

A.

Q.
スクウェア・エニックスやご希望職種で活かしたいと思うご自身の経験や強みがあれば、エピソード含め簡潔に教えてください。

A.

Q.
ご自身にとっていちばんの挑戦を1つ挙げ、その内容とそこでの困難、創意工夫したことをご入力ください。

A.

Q.
エンタメに対するご自身のこだわりがあれば、教えてください。

A.
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公開日:2023年9月15日
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男性 24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください。※200文字まで

A.

Q.
あなたの趣味・特技を、それぞれ記入してください。※100文字まで

A.

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。※40文字まで

A.

Q.
今までにしたアルバイトと、そこでの役割をご入力ください。(アルバイト経験のない方は「無し」とご入力ください)※100文字まで

A.

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由を具体的にご入力ください。 ※350文字まで

A.

Q.
選考を希望する職種コースを選択してください。

A.

Q.
興味のある事業をご選択ください。

A.

Q.
選択したコースの中で特に希望する職種名を挙げ、興味のある事業内容におけるその仕事のイメージと希望する理由を具体的に教えてください。 ※400文字まで

A.

Q.
入社後、当社で実現したい夢や目標、キャリアアップイメージをご入力ください。 ※300文字まで

A.

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。 ※200文字まで

A.

Q.
学内外を問わず、他者と関わりながら力を入れて取り組んたことを1つ挙げ、その内容・自身の役割・創意工夫・成果、そこで習得した事をご入力ください。 ※400文字まで

A.

Q.
スクウェア・エニックスやご希望職種で活かしたいと思うご自身の経験や強みがあれば、エピソード含め簡潔に教えてください。 ※250文字まで

A.

Q.
エンタメに対するご自身のこだわりがあれば、教えてください。※200文字まで

A.

Q.
ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 ※300文字まで* 

A.

Q.
ご自身にとって一番の挑戦を1つ挙げ、その内容とそこでの困難、創意工夫したことをご入力ください。 ※300文字まで

A.
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公開日:2023年8月30日
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男性 24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
長所、短所をそれぞれ40字以内で教えてください

A.

Q.
バイトと、そこでの役割を100字以内で教えてください

A.

Q.
志望理由を350字以内で具体的に教えてください

A.

Q.
選択したコースの中で特に希望する職種名を挙げ、興味のある事業内容におけるその仕事のイメージと希望する理由を具体的に教えてください(400文字)

A.

Q.
入社後、当社で実現したい夢や目標、キャリアアップイメージをご入力ください(300文字)

A.

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。(200文字)

A.

Q.
学内外を問わず、他者と関わりながら力を入れて取り組んたことを1つ挙げ、その内容・自身の役割・創意工夫・成果、そこで習得した事をご入力ください (400文字)

A.

Q.
スクウェア・エニックスやご希望職種で活かしたいと思うご自身の経験や強みがあれば、エピソード含め簡潔に教えてください。(250文字)

A.

Q.
ご自身にとって一番の挑戦を1つ挙げ、その内容とそこでの困難、創意工夫したことをご入力ください。(300文字)

A.

Q.
エンタメに対するご自身のこだわりがあれば、教えてください。 (100文字)

A.

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。(300文字)

A.
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公開日:2023年8月18日
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23卒 本選考ES

ゲームデザイナー
男性 23卒 | 武蔵大学 | 男性

Q.
スクウェア・エニックス、またゲームデザイナー職を志望する理由をなるべく具体的に教えてください。 300文字以下

A.

Q.
あなたの考えるゲームデザイナー職の役割を教えてください。100

A.

Q.
その役割を担う上で、あなたが自身の強みだと思うことを教えてください。 200文字以下

A.

Q.
ゲームデザイナーとしての将来の目標を教えてください。 300文字以下

A.

Q.
インターンシップ以外に、ゲームデザイナーとして最も活きると考える、取り組み・経験を記入してください。 200文字以下

A.

Q.
興味のあるモノ、コト、トピックスを単語で表現し、10個以上挙げてください。 (コンテンツ、テクノロジー、ニュース等 何でも構いません) 尚、改行はせず「/」区切りでご入力ください。 100文字以下

A.

Q.
なるべくエンタテインメントないしはデジタルコンテンツに近しいもので、モノづくりをした経験、また作ったモノを入力してください。(エンタテインメントないしはデジタルコンテンツに近しいモノづくりの経験がない場合には、この限りではなく入力ください。) 200文字以下

A.

Q.
上述のものを作った際に最も苦労したこと、それを乗り越えたエピソードを教えてください。 300文字以下

A.

Q.
近年プレイしたゲームで、最も面白いと思ったゲームを1つ挙げてください。 50文字以下

A.

Q.
上述の作品の、最もよくできている・優れていると感じる点を説明してください。 300文字以下

A.
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公開日:2022年11月11日
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男性 23卒 | 上智大学 | 非公開

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。

A.

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。

A.

Q.
選択したコースの中で特に希望する職種名を挙げ、興味のある事業内容におけるその仕事のイメージと希望する理由を教えてください。

A.

Q.
入社後、当社で実現したい夢や目標、キャリアアップイメージなどを記入してください。

A.

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。

A.

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.

Q.
今後、注目される・流行ると期待しているエンタメコンテンツを1つ挙げ、理由も含めご入力ください。

A.
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公開日:2022年10月21日
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男性 23卒 | 非公開 | 非公開

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。

A.

Q.
選択したコースの中で特に希望する職種名を挙げ、興味のある事業内容におけるその仕事のイメージと希望する理由を教えてください。

A.

Q.
入社後、当社で実現したい夢や目標、キャリアアップイメージなどを記入してください。

A.

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。

A.

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.

Q.
今後、注目される・流行ると期待しているエンタメコンテンツを1つ挙げ、理由も含めご入力ください。

A.
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公開日:2022年7月4日
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23卒 本選考ES

ITエンジニア職
男性 23卒 | 非公開 | 非公開

Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください。(200字)

A.

Q.
スクウェア・エニックスのITエンジニア職を志望した理由、またその中で特に携わりたい職種・仕事のイメージを具体的にご入力ください。(300文字)

A.

Q.
学校の授業・研究以外で、活きると思う取組・経験を1つ挙げ、その内容についてご入力ください

A.

Q.
最も得意な言語を使って取り組んだ内容ないしは開発したもので一番自信のあるものを1つ挙げ、概要をご入力ください。(無い方は「特に無し」とご入力ください。)(300字)

A.

Q.
これまでの技術的な取組や開発経験において、特に苦労したこと、その解決方法をご入力ください。(取り組みや、開発経験のトピックスは他設問への回答と同一経験でも問題ありません。)

A.

Q.
技術的によく出来ていると思うハードウェア、ミドルウェア、ソフトウェア、アプリケーション、Webサービスいずれかを1つ挙げ、その根拠を述べてください。(300字)

A.

Q.
研究内容とそれにより習得したことについて教えてください。(300字)

A.
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公開日:2022年6月15日
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男性 23卒 | 非公開 | 非公開

Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください。 200文字以下

A.

Q.
英語スコア・英語資格がある方は、その内容をご入力ください。(TOEIC、TOEFL、英検等。複数有している場合は、それぞれ入力してください。無い方は「特に無し」とご入力ください。) 20文字以下

A.

Q.
あなたの趣味・特技を、それぞれ記入してください。 100文字以下

A.

Q.
保有している資格があれば、技術資格を含め教えてください。(無い方は「特に無し」とご入力ください。)

A.

Q.
長期間(1週間以上)、企業でインターンシップをした経験がある方は、可能な範囲でその経験について記入してください。(業界は問いません。無い方は「特に無し」と記入してください。)200文字以下

A.

Q.
所属しているサークルと、そこでの役割をご入力ください。(所属していない方は「無し」とご入力ください。) 40文字以下

A.

Q.
今までにしたアルバイトと、そこでの役割をご入力ください。(アルバイト経験の無い方は「無し」とご入力ください。) 40文字以下

A.

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。 40文字以下

A.

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。 300文字以下

A.

Q.
選考を希望する職種コースを選択してください。

A.

Q.
選択したコースの中で特に希望する職種名を挙げ、興味のある事業内容におけるその仕事のイメージと希望する理由を教えてください。 300文字以下

A.

Q.
入社後、当社で実現したい夢や目標、キャリアアップイメージなどを記入してください。 300文字以下

A.

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。 300文字以下

A.

Q.
学内外を問わず、他者と関わりながら取り組んだことを1つ挙げ、内容と成果、そこで習得した事をご入力ください。 300文字以下

A.

Q.
ご自身にとって一番の挑戦を1つ挙げ、その内容とそこでの困難、対処方法をご記載ください。 300文字以下

A.

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下

A.

Q.
今後、注目される・流行ると期待しているエンタメコンテンツを1つ挙げ、理由も含めご入力ください。 200文字以下

A.
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公開日:2022年5月10日
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23卒 本選考ES

エンジニア
男性 23卒 | 非公開 | 男性

Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください

A.

Q.
あなたの趣味・特技を、それぞれ記入してください

A.

Q.
スクウェア・エニックス、またエンジニア職(コンテンツ開発)を志望する理由をなるべく具体的に教えてください

A.

Q.
ゲーム開発を興味のある分野として選択した理由を、興味のある業務内容についても含めてご入力ください

A.

Q.
あなたが特に力を入れて学んだこと

A.

Q.
学校の研究以外でエンジニア職(コンテンツ開発)を志望する上で、活きると思う取り組み、経験を1つ挙げその内容についてご入力ください

A.

Q.
仮に当社に入社した場合、ご自身が関わりたい業務をなるべく具体的に教えてください(業務内容に関しては、イメージでも構いません)

A.

Q.
テクノロジー、クリエイティブ分野で気になっているキーワードについて、どのような観点から興味をもっているか理由を述べてください。

A.

Q.
「技術的観点」において、よく出来ていると思うデジタルコンテンツ(ゲームやCG作品等)を1つ挙げ、コンテンツ概要と根拠を述べてください

A.
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公開日:2022年4月6日
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23卒 本選考ES

アプリケーションエンジニア
男性 23卒 | 非公開 | 男性

Q.
志望理由 [300]

A.

Q.
力を入れて学んだこと.習得したこと[300]

A.

Q.
生きると思う経験,取り組み [200]

A.

Q.
最も得意な言語を使って取り組んだ内容ないしは開発したもので一番自信のあるものを1つ挙げ、概要をご入力ください。[300]

A.

Q.
これまでの技術的な取組や開発経験において、特に苦労したこと、その解決方法をご入力ください。[300]

A.

Q.
技術的によく出来ていると思うハードウェア、ミドルウェア、ソフトウェア、アプリケーション、Webサービスいずれかを1つ挙げ、その根拠を述べてください。[300]

A.
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公開日:2022年4月6日
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男性 22卒 | 横浜国立大学 | 男性

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。

A.
長所:目標に向かって計画を立てて努力できる 短所:優柔不断で決断に時間がかかる 続きを読む

Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。

A.
一番嬉しかったことは大学祭でサークルにて○○を制作し、300人の動員に成功し、大好評だったことです。辛かったことは県〇番の進学校に入学したものの入学当初は納得のいく成績が取れなかったことです。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。

A.
私は、貴社で世界中の人々に楽しさと感動を提供したいです。私自身、貴社の代表タイトルであるドラゴンクエストをプレイしたことで、友達や家族とその楽しさや感動を分かち合うことが多々ありました。貴社のゲームをしていた時の感情は今でも覚えています。貴社のゲームはコンテンツ力が高く、世界中の人々に長年愛されています。これは社員が一丸となって世界中の人々に喜ばれる作品を届けるために本気で仕事に取り組んでいるからだと考えます。そんな貴社に魅力を感じ、社員の一人として一人でも多くの人々に貴社だからこそできる楽しさや感動を提供していきたいと考え、志望させていただきました。 続きを読む

Q.
選考を希望する職種コースを選択してください ・ゲームビジネス企画・信仰 ・コンテンツビジネス推進 ・法務 ・管理・支援 また、総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。

A.
コンテンツビジネス推進 私は、コンテンツビジネス推進コースの中でもマーケティングの仕事に携わりたいです。貴社のマーケティングという職種を市場動向やユーザーのニーズを踏まえた販売促進を提案することでゲームの魅力を適切に伝え、売上を最大化させる仕事だと考えています。大学ではマーケティングを専攻しており、ゼミ活動においても分析から提案まで行ってきました。この経験からマーケティングのやりがいと面白さを感じ、このような仕事に携わりたいと考えるようになりました。経験を活かすことが出来、さらに自身の得意分野でもあるゲームというコンテンツを多くの人に伝えることに貢献できる貴社のマーケティング職にとても魅力を感じています。 続きを読む

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。

A.
食品、日用品メーカーに興味があります。私の就職活動の軸は「身近な所で仕事の成果が実感できる」であり、どちらも私たちの日々の生活に深く関わっており、人々の生活を豊かにできるという点に魅力を感じています。消費者が製品を購入し、満足している姿を見るととてもやりがいを感じます。やってみたい業務はマーケティング、商品企画といった内容です。これらの仕事は会社のブランド力を上げる大事な仕事であり、消費者が求めているニーズを発見し、商品企画に活かすことで多くの人々の生活に貢献することが出来ます。日々の生活を豊かにし、楽しく暮らすことに貢献できるこれらの業種に興味があります。 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。

A.
マーケティング大会に出場したことです。大会期間は3ヶ月で、5人1組で研究しました。私達のテーマは「コロナ時代に買物満足を上げるには」です。コロナによって減少した非計画来店には買物満足を上げる要因があり、その要因を分析しました。研究を進める上で私達は2つのことを重視しました。それは、役割分担とスケジュール管理の徹底です。役割分担を行って各々の得意分野を発揮し、研究のスケジュール管理を徹底して効率よく研究を進めることができました。残念ながら入賞することは出来ませんでしたが役割分担とスケジュール管理の大切さを学び、3ヶ月間皆で一つの研究に本気で取り組むという貴重な経験をすることができました。 続きを読む

Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。

A.
スケジュール管理はゲーム業界で働く上で特に活かせると考えます。ユーザー、販売店の信頼を得るためには発売日通りに確実に販売し、発売日までに的確な販売促進を行うことが必要です。スケジュール管理を的確に行うことで信頼感を得ながら仕事を行うことが出来ます。また、長期間チームで一丸となって研究に取り組んだ経験は、様々な方々と仕事を行う際に活かせるのではないかと考えます。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
ドラゴンクエストです。中でも2017年に発売された「ドラゴンクエスト11」が最高傑作であると考えています。戦闘の形式やシステムなどドラクエらしさはそのままに、今作はキャラクターの表情がしっかりと分かるため、仲間や主人公により感情移入して冒険を楽しむことが出来ました。また、ストーリーも基本的に王道でありながら途中の大事な場面で思わず感動した場面もありました。分かりやすい表現なため新規で遊ぶ人はもちろん、昔ながらのドラクエファンも楽しめる要素もあり、一人でも多くのプレイヤーを楽しませたいという思いが大変感じられました。作品を追うごとに進化していくドラクエというコンテンツがベストだと考えました。 続きを読む

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
マーダーミステリーという殺人事件を題材にした体験型の推理ゲームです。参加者は事件に関係するキャラクターの一人になりきり全員で協力して真相を解き明かします。このゲームの特徴として1つのシナリオは1回しかできない、1回当たり5~7人と多くの人が参加する点です。これらの特徴から1人興味がある人が友達とプレイしたいと考え、友達を誘うことでゲーム人口を増やすことが出来ます。また、初心者は大抵全てを解き明かせず、次のシナリオこそ真相を解き明かしたいと考えるため、リピート率は高くなると考えます。コンテンツの面白さはもちろんトライアルの誘いやすさ、リピートしやすさからビジネスとして優れていると判断しました。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日
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男性 22卒 | 明治大学 | 男性

Q.
学生時代一番嬉しかったことと辛かったこと

A.
学生時代一番嬉しかった事は、ゼミ内で行われた戦略立案コンテストで自チームが 1 位を 取ったことだ。辛かった事は、昨年から新型コロナウイルスの影響で従来のサークル活動が 不可能になり、会員が減少したことだ。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由

A.
日本のポップカルチャーを広めて、世界中の人々の生活を豊かにしたいからだ。 私は中国や米国を訪れた際、各国で日本のアニメやゲームが受け入れられ、人々を魅了して いる様子を見て、世界中の人々の心を動かす日本のポップカルチャーの力を誇らしく思っ た。 そして、より多くの人に感動を届けたいという気持ちから、コンテンツを海外へ輸出し、そ れを広める仕事に携わりたいと考えるようになった。 その上で、貴社の「最高の物語を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」という 理念が私の目標に合致した点、貴社が早期から積極的な海外展開を進めており、コンテンツ ビジネスのノウハウが豊富である点を踏まえて、貴社を志望する。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスのコンテンツビジネス推進部門を希望するにあたって、特にやりたい職種・仕事のイメージと、希望する理由

A.
特に海外でのコンテンツプロモーションに携わりたい。 どれだけ良い製品を生み出しても、消費者に受け入れられなければその良さを知ってもら うことは出来ない。この仕事は、言語だけでなく細やかな文化の違いを含め、現地の消費者 に寄り添った手法でコンテンツの魅力を発信する、コンテンツビジネスにおいて重要な仕 事だと私は考える。 私は新規サークル設立後の会員募集、留学先での多国籍の学生とのグループワーク等、自分 と異なる立場の人々からの支持を得ることが重要な仕事に取り組み成果を上げてきた。こ の経験で培われた、相手の立場を理解しそれに合わせた方法で問題解決に取り組む力を発 揮できる仕事だと考え、この仕事を希望する。 続きを読む

Q.
エンタメ業界以外で志望している業界と、そこでやりたい仕事とその理由

A.
素材メーカーに興味を持っている。 私には日本発の製品サービスで世界の人々の生活を豊かにし、日本のプレゼンスを向上さ せたいという夢がある。素材は様々な製品に用いられ、世界中の人々の生活に影響を与える。 そこで、高品質な素材を企業に提供することで、様々な領域で多くの消費者の生活を豊かに し、日本のプレゼンス向上に貢献できることから興味を抱いている。 素材メーカーでは素材の販路拡大に携わる営業を行いたい。自社の素材をどのように活用 できるかの可能性を模索し、それまで接点の無い領域の企業に売り込むことで、素材の新た な可能性を発見することにやりがいを感じるからだ。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテイメントコンテンツ」と思うもの(過去三年以内のもの) を一つ上げ、コンテンツ概要とそう思う理由

A.
貴社から発売されたファイナルファンタジー7リメイクだ。凄腕の傭兵である主人公・クラ ウドが地下組織・アバランチと協力し、世界を牛耳る巨大組織・新羅カンパニーと対立する 物語である。私がこの作品を挙げた理由は、既存・新規ファン両方を満足させるリメイク作 品であるという点だ。進行度は原作の 3 割程度であるが、キャラクターの掘り下げや演出 の強化によって既存ファンには冗長さを感じさせず、人気キャラクター・セフィロスの出番 を増やすことで新規ファンの期待に応えることができた。同作は原作の魅力を保ちつつも、 挑戦的な要素を取り入れることで、シリーズの門戸を広げファンの獲得に繋げようとする 工夫が感じられた。 続きを読む

Q.
ビジネスの観点からよくできていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去三年以内)を 一つ上げ、コンテンツ概要とそう思う理由

A.
チームラボが運営するデジタルアートミュージアムだ。美術館の機能を持たせたスペース で、地図のないミュージアムという触れ込みの下、時間経過で変化する光と映像のアートを 体験できる。館内は光や映像で 360 度囲まれており、見るだけでなく触る、座ることが可 能である点が特徴である。私は若年層の”インスタ映え”流行に合致していること、そして来 場者の周辺施設の利用も見込んでスペースを選定していることからこのコンテンツを挙げ た。SNS の流行により広告宣伝費を抑えられ、加えて自社が展開する周辺施設の売上向上 を狙うことができる合理的なビジネスモデルだと感じた。 続きを読む
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公開日:2021年7月13日
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男性 22卒 | 上智大学 | 男性

Q.
趣味があればお書きください

A.
趣味は、YouTubeで「海外の方の実況プレー」や、いわゆる「海外の反応シリーズ」を見ることです。留学の際にも感じた「日本のゲームが世界を笑顔にしている」感覚がたまらなく好きで、見るたび、疲れが吹っ飛びます。 続きを読む

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。

A.
問題を解決するため、積極的な行動を起こせる。何かする際に完璧を求め時間がかかる。 続きを読む

Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。

A.
嬉しかったことは、コロナ禍、独学ながら中国語学習と筋トレを始め、どちらも見事成功したこと。辛かったことは、留学直後、頼れる人も日本人もいない状態で、結果を出すためがむしゃらに活動したこと。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。

A.
人を引き込む力の強い貴社の『物語』を世界に広めていきたいと考え、志望している。〇〇後の地獄のような日々も、大学生でひとり暮らしを始めた時も、コロナ禍誰にも会えない時も、私はいつも貴社のゲームに救われた。人を現実から解放し、物語に没頭させられる力は、貴社のゲームがピカイチだと感じている。また、貴社は幅広いゲームジャンルに加え、漫画等にもコンテンツを持ち、クロスメディア展開をしながら多くの人に接点を作れる点で、より人の幸せに近い会社だと認識している。今後も変化を続け成長していくゲーム業界、身をもって感じた、貴社の「人を幸せにできる」ゲームを世界に広め、多くの笑顔を世界中に作りたいと強く思う。 続きを読む

Q.
総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。

A.
私は、『海外での販売促進』また『ローカライズ業務』に興味を持っている。人を幸せにできる貴社のゲームを、日本に、そして世界に広めたいと強く思うからだ。きっかけは留学中、日本のゲームが海外の人を魅了しているのを目の当たりにしたこと、また、日本では人気である一方、海外ではあまり知られていないゲームがあることを悔しく感じたことだ。開発されたゲームをより多くの人に届けるための販路開拓や交渉をする営業や、現地のニーズを捉えて日本のゲームを変化させるローカライズ業務は、いわば「文化の架け橋」となる仕事だと認識している。そこで自分のスキルを活かして働き、世界の人に幸せを届けたいと思っている。 続きを読む

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。

A.
食品業界に興味がある。食品は「生活に最も身近で人を笑顔にできるもの」である。海外留学中、私は食に何度も救われた。また海外マーケットで「日本食が活きる可能性」というものも感じた。私はその食品、特にハイクオリティな日本の食べ物を世界にもっと広めることで、笑顔を増やしていきたいと考えている。そのため、食品業界で働くなら、まずは「営業」として日本企業とのやりとりを通し成長してから、世界と日本の架け橋になるようなグローバル業務に関わり、日本を背負って仕事をしていきたいと思う。 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。

A.
〇〇留学中に実行した、地元小学校との文化交流イベントだ。偶然学内で会った小学生と話をした際、「日本を知らない」と言われたことにショックを覚え、イベントを企画した。留学直後のカタコトの英語で、学業と並行してプレゼンや折り紙等を準備。また、学内に3人しかいない他の日本人にも声をかけ実現した。私は子供たちが笑顔になってくれたことが嬉しく、さらに中国人、ブラジル人、サウジアラビア人などを巻き込み、規模を大きくした。以降も2週間に一度程、小学校への訪問を通し、文化交流を行った。このようにして『活きた英語』、多文化のチーム活動を通して『異文化理解力』を習得、そして『日本のものを広める楽しさ』というものを実感した。 続きを読む

Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。

A.
上記の経験は、世界に市場を持ち、事業を展開する貴社にて、海外の方と働く時に役立つことはもちろん、日本での仕事にも活かせると考える。国籍が同じでも、人は異なる背景や性格を持つからだ。外国人ともチームで行動できるスキルは、日本人とチームを組む際にも、相手への理解を大切にしながら活動できるという点で確実に活きてくると思う。そうして協力しながら「日本のゲームを世界に広める」ため、全力で働きたいと考える。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
【ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めてS】2017年に販売され、グラフィック強化、新しい戦闘形式などで話題になった『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて』の強化版。オーケストラ音源やキャラクターボイス等が追加され、ハードの幅も広がった。このコンテンツを挙げた理由は「貴社の、人気IPにも挑戦をかけていく姿勢に感動した」からだ。上記の変更は“ドラクエの常識を覆す新しい挑戦”だと思う。賛否両論生むその挑戦は、結果としてゲームへの没入感を増し、「自分が主人公になって冒険する」ドラクエの良さを伸ばすことに成功したと感じる。今後も進化が進むゲーム業界にて、ドラクエの更なる発展の可能性を強く感じた。 続きを読む

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
【スーパー・ニンテンドー・ワールド】2021年3月に、大阪のユニバーサル・スタジオ・ジャパン内に登場した新エリア。体験型アトラクションや映像、レストランなど、マリオの世界を五感で楽しむことができる。このコンテンツを挙げた理由は「効率よく継続的に収益を得ることができる」と考えたからだ。誰もが知っているマリオ。その世界を体感できるということで、ゲーム好きはもちろん、それ以外の人も惹きつける。帽子や服等のパーク内でのグッズ購買のみならず、知名度上昇や、ゲームの売り上げ貢献につながる可能性もある。自社IPをうまく使い、多方面からのアプローチで収益を上げるという点で、よくできているコンテンツだと思う。 続きを読む
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公開日:2021年6月3日
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男性 21卒 | 青山学院大学 | 男性

Q.
志望理由はなんですか?

A.
貴社の作品を通して日本の魅力をもっと世界に広げたいからです。私は海外に計3年半住んでいて、海外旅行もよくします。その中でよく耳にする日本の一番の魅力がアニメやゲームであることを実感してきました。また、2015年にロサンゼルスで行われたE3にて、「ファイナルファンタジーⅦ リメイク」の発表で歓喜する外国の方々をYouTube上で拝見しました。そこで日本を代表するゲーム作品がここまで海外で評価されていることに感銘を受けると共に、私自身も世界中で愛され続ける作品をもっと広めたいと思ったからです。 続きを読む

Q.
あなたの特技はなんですか?

A.
他国の方々と本質的なコミュニケーションが取れるところ 続きを読む

Q.
あなたの長所と短所を教えてください

A.
長所は思い立ったらすぐ行動するところで、短所はあまり考えずに動いちゃうところ 続きを読む

Q.
学生時代嬉しかったことと辛かったことを教えてください

A.
タイでラジオ番組を出来た時とそれが打ち切りになりそうだった時 続きを読む

Q.
志望部署と部署の志望理由はなんですか?

A.
僕は総合職の中でもマーケティング/プロモーション部門を希望します。面白いゲームの魅力を損なわず、むしろより面白く魅せて世界に広める事が出来る部署と考え、この職種を選択しました。世界中がさらにIT化していき趣味や娯楽が多様化しているこの時代に、世の中のニーズを考えてより多くの人が楽しめる画期的なコンテンツの届け方を打ち出していくには、この部署がだと感じました。 続きを読む

Q.
エンタメ以外で興味のある業界

A.
食品業界です。理由は日本の食文化を広めてみたいと思ったからです。 日本と現地の料理とのコラボ冷凍食品とかを作ってみたいです。 続きを読む
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公開日:2021年1月20日
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男性 21卒 | 慶應義塾大学 | 男性

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。 40文字以下

A.
長所は誰に対しても物腰柔らかく気さくに振る舞えるところです。短所は見切り発車が多い点です。 続きを読む

Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。 100文字以下

A.
志望していたゼミに合格することができたことです。そのゼミ内で大学生活の集大成として研究するテーマを決めることができました。1番辛かったことはそのゼミ内での論文執筆で、訂正や書き直しを何度もした事です。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。 300文字以下

A.
私が貴社を志望する理由はドラクエ、FF、キングダムハーツなど様々な貴社の有名なIPを駆使したり、新しいもので最高のエンタメコンテンツを全世界の人に届ける役割を担い、それを享受する人々全員の歓びを実現したいからです。私は自分の行動の結果、相手が喜んでくれることが行動の原動力になっています。ゲームに限らず、映画や漫画など、エンタメコンテンツを通じて私が得た楽しみや思い出を、次は届ける立場に立ち、いろいろ人に楽しんでもらえるようなコンテンツを支える一翼を担いたいです。貴社には最高のコンテンツがあり、私の行動理念にも貴社の企業理念にも適う仕事ができると確信しています。 続きを読む

Q.
総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。 300文字以下

A.
貴社のエンタメコンテンツをより広く認知、普及させるためにコンテンツビジネス促進コースの中でも特にゲームの営業・販売促進、グローバル推進を希望します。既存のゲームや制作段階の新しいゲームを広く知ってもらうための企画や、各営業店舗へ営業をかけに行くことをイメージしています。多くの人にゲームと歓びを届ける直接的なパイプ役としての一翼を担いたいと考えています。また、貴社のコンテンツは海外での人気も非常に高いことに加え、私自身もグローバルで活躍する人材になりたいと思っているため、海外へのコンテンツ拡大の一翼を担いたいです。そのためグローバル推進の仕事も希望します。 続きを読む

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。 300文字以下

A.
私がエンタテインメント業界以外で興味があるのはJALやANAなどの航空業界です。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっています。そのため航空業界の仕事の中でもお客様とより関わる機会のある旅客部でのカウンター業務やロビーサービス業務などの旅客ハンドリングを経験したいです。また、フライトに直結するオペレーション業務もやってみたいです。運行管理における出発時刻の変更、欠航や燃料量の判断など、瞬時の正確な判断が必要なこの業務がお客様のより良いフライトを陰ながら下支えすることに繋がり、この点に大きな魅力を感じています。 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。 300文字以下

A.
私が最も力を入れて取り組んだことはジャズピアノの独学です。ジャズを学ぶ過程で最も困難だったことは楽譜がほぼない状況でどのように練習を行うかということでした。ジャズは即興が中心である為楽譜がとても少ないジャンルです。そこで初めは一曲ずつ耳で聴き真似て弾くことから始めました。練習している曲を何度も聴き、全体の構成や細部の音の数まで詳細に研究していくうちに徐々に特徴を掴めるようになり、その結果大学1年生のうちに〇〇という曲を弾けるようなりました。その後もジャズピアノのスキルを磨き、今ではサークルなどの舞台で堂々とジャズを奏でることができるほど上達しました。 続きを読む

Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。 200文字以下

A.
人々をどのようにして楽しませるか、一つの作品を完成させる過程でのこだわりを考えるスキルが活かせると思います。ジャズはエンタテインメント性の高いジャンルで、演奏するときは常に聴いてくれる人が楽しめることを念頭においています。また、アレンジをする際にも曲が全体を通して継ぎ接ぎではなく一貫性があるかなど一つの作品としてこだわりを持ちます。これらのことがコンテンツを制作する上で役立てられると思います。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下

A.
2018年4月に発売されたNintendo Laboです。つくる、あそぶ、わかるをコンセプトにしたこのコンテンツは単純にコントローラーを操作しゲームに興じるということだけではなく、段ボール製の釣竿やピアノなどがコントローラーとなり、自分でこれらのコントローラーを組み立て、仕組みを理解し、新しい遊びを発明できるという今までのゲームにプラスアルファ以上の付加価値がついたコンテンツだと言えます。加えて、当時発表されてから間もない新型ハードのNintendo Switchでの遊びの可能性を広げ、ゲームを興じる年代の裾野を幼少期の子供にまで広げることに成功したと言えると思います。 続きを読む

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下

A.
ビジネスの観点からよくできてると思うエンタメコンテンツは2019年11月からアメリカでサービスが開始したディズニー+(ディズニープラス)という月額の動画サービスです。NetflixやHulu、プライムビデオなど、日本国内での競争が一段と増す定額動画サービス業界の中に遅れて割って入る形となっているディズニー+ですが、それが配信する動画としてはディズニー映画、スターウォーズ、MARVELシリーズなど全世界の幅広い年齢層に人気なコンテンツを含んでおり、「家で映画を見たい」という需要と現在進行形で流行している人気コンテンツの供給のバランスが取れており、ディズニーの新たなビジネス領域になると思います。 続きを読む
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公開日:2020年10月7日
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男性 21卒 | 法政大学 | 男性

Q.
アルバイトとそこでの役割(40)

A.
飲食店と塾の講師としてアルバイトをしています.飲食店では調理を行っています. 続きを読む

Q.
特技(40)

A.
私の特技は数字を覚えることです.特に人の誕生日を覚えるのが得意です. 続きを読む

Q.
長所と短所(40)

A.
長所は物事を運営するマネジメント力,短所はあまり継続性がないことです. 続きを読む

Q.
学生時代にうれしかったこととつらかったこと(100)

A.
塾の講師としてアルバイトをしている際に,生徒の成績が上がったり合格の報告を受けたりした時はうれしかったです.その一方で励ます立場になったときはとてもつらかったです. 続きを読む

Q.
志望理由(300)

A.
私が就職活動において企業を選ぶ際に,「多くの人に求められている事業を展開しているか」と「挑戦し続けているか」の2つを重視しています.その中で貴社は,「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」などといったベストセラー商品があり,多くの人に支えられてきたゲームだと考えています.私も小学生の頃に「ドラゴンクエストⅧ」,学生時代には「ドラゴンクエストⅪ」をプレイしていました.さらに貴社はコミックなどの書籍出版なども行っていることを知りました.さらに最近ではスマートフォンアプリなど新しいことに挑戦をしていてとても魅力を感じました.そういった会社で役に立ちたいと思い志望しました. 続きを読む

Q.
特に希望するコースをあげ,その職種のイメージと志望する理由(300)

A.
私は総合職の中でも「ゲームビジネス企画・進行」のコースを希望します.私は理系の大学に入学した際,将来はIT業界で働くのが当たり前なものだと思っていました.しかし実際のところは,文系出身の方がIT業界で働いていたり理系の方が商社で働いていたりして,すべて偏見であったことがわかりました.今回自分が本当にやってみたいことをしようと考えた際に,ゲームを一から企画して自分たちで手掛けたものを世の中に広めたいと思いました.「ゲームビジネス企画・進行」と聞いてマーケティングであったり採算性であったり,すべて一から企画するといったイメージがあります.そのチームの一員になれたらと思っています. 続きを読む

Q.
エンターテインメント業界以外で興味ある業種企業と,そこでやりたい仕事内容(300)

A.
私はエンターテインメント業界以外でITやソフトウェア業界の開発職に興味があります.私は,自分たちが作成したものを世の中に広めたいと考えています.企画からはじめ,仲間たちとプログラムを作るのはとても大変だと思いますが,完成した際には大きな達成感とやりがいがあると考えています.学生時代にプログラミングを学んだ際,自分の書いたプログラミングで計算や分析を行うことに関心を持てたことも志望の一つです.大学で学んだプログラミングをどこかで活かせたらいいなと考えています. 続きを読む

Q.
学生時代に注力したこと,そこで習得したこと(300)

A.
学生時代に注力したことはアルバイトです.塾講師と飲食店のアルバイトを掛け持ちしてきました.私は人と接することが好きで塾講師をしていたのですが,ほかの職種にも興味があり飲食店のアルバイトも始めました.この2つのアルバイトからは様々なことを学ぶことができました.例えば塾講師のアルバイトでは,電話対応や保護者対応など,社会人として必要なスキルを学びました.さらに飲食店のアルバイトでは,お客様のクレーム対応や新しく入ってきた人への指導など,ここでしか学べないような体験をすることができました. また,塾では同時に多くの生徒を見たり,飲食店ではお客様や仲間の動きを見たりしているため,視野が広くなりました. 続きを読む

Q.
習得したことを当社でどのように活かせるか(200)

A.
多くの人たちと一緒に働いてきたので,人と協力して物事を進めていくことができます.また視野が広くなったことにより,企画するときにさまざまな方向から物事を考えられるようになったり,周りの人に気配りをできるようになったりしました.貴社の「ゲームビジネス企画・進行」はチームを組んで企画を進めていくものだと思うのでそういったところで活かしていけると考えています. 続きを読む

Q.
ユ-ザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内)を1つ上げ,コンテンツ概要とそう思う理由(300)

A.
去年リリースされたスマートフォンアプリ「ドラゴンクエストウォーク」です.ドラゴンクエストという圧倒的ブランドで,幅広い世代からリリースされるのを楽しみにしていたと考えています.アプリを開くとプレイステーションやDSの時と同じような画面になっていて,モンスターや回復スポットなどのオブジェクトがあり,モンスターをタップすると戦闘が始まるようになっていました.強敵はスキルをうまく使わないと倒せないところや仲間が増えていくところも同じ仕様でした.アプリのためアップデートで追加コンテンツとしてイベントが始まるので長期的に楽しむことができ,ユーザーをゲームに引き込む工夫がされていると思ったからです. 続きを読む
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公開日:2020年6月15日
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21卒 本選考ES

ゲーム企画職
男性 21卒 | 慶應義塾大学 | 男性

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。40文字以下

A.
長所は物事を結果が出るまでやりきる。短所はひとつのやり方にこだわってしまう。 続きを読む

Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。100文字以下

A.
うれしかった事はサークルを立ち上げて規模を大きくできた事、辛かった事はそのサークルのメンバー集めが最初なかなかうまくいかなかった事です。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。300文字以下

A.
私が貴社を志望した理由は、人々のなにげない日常に感動を届けていけると感じたからです。貴社は今までに豊富なコンテンツを作り上げてきており、ドラゴンクエストやFF、キングダムハーツなど様々な有名作品を誕生させてきました。現在非常に多くのゲームタイトルが登場している中、そういった世の中の人の心を掴み、長く愛され続ける作品をこれほど誕生させることができたのは、貴社の魅力のひとつであると感じております。そういった、世の中の時代に合わせお客様に最高のエンタテインメントを提供し続けていける環境で、コンテンツを創出・提供していき、自身が今まで味わってきた感動を今度は世の中に向けて届けていきたいと考えます。 続きを読む

Q.
ゲームビジネス企画・進行の中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。300文字以下

A.
ゲームコンテンツのプロデューサーとして自らの手でコンテンツ制作を推進していきたいと考えています。この仕事はプロジェクトの企画から販売、宣伝に至るまで全てを管理するポジションであり、責任感の強い仕事ではありますがその分やりがいは非常に大きい仕事だと思います。私がこの仕事を希望する理由は、自らプロデュースしたものを世の中に普及させ、お客様に楽しんでほしいからです。大学2年生の夏にサークルを立ち上げた経験から、自分の手で作り上げたサークルを色々な学生たちに利用してもらい、楽しんでもらえたことに強いやりがいを感じました。この経験を活かし、プロデューサーとして魅力的なコンテンツを作り上げていきたいです。 続きを読む

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。300文字以下

A.
エンタテインメント業界以外はSI業界に興味があります。他の設問でも触れたようにサークルを立ち上げ、運営した経験から世の中に対して大きな影響を与えていけるサービスを作りたいと考えており、それと今後発達していくITの分野が重なるSI業界に興味を持ちました。そこでは、プロジェクトの主力として最適なシステムやソリューションの創出をしていき、様々な企業・業界に対して影響を与えていきたいと考えております。さらにただお客様から言われた課題を解決して終わるのではなく、なぜ解決していきたいのか、お客様の求めるその先の姿というものに重点を置き、本質をとらえた価値のあるソリューションを世の中に提供していきたいです。 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。300文字以下

A.
サークルを立ち上げたことです。大学2年の夏に様々な学校の学生が交流できるサークルを立ち上げました。最初はSNSを通して直接勧誘などを行っていましたが、メンバー数が伸び悩んでいる状態でした。そこで私はいきなり知らない人からSNSを通じて勧誘されることが問題ではないかと考え、まず一人一人と個人的な話をしてから勧誘することでサークルに入りやすい状況を作りました。他にも、企業に協賛をいただいてサークルの広報に信頼性を持たせることでメンバーを増やすことができ、今では250人を超える規模の大きさに成長させることができました。この経験から状況を判断し柔軟に対処する力や、全体を把握する力なども身に付きました。 続きを読む

Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。200文字以下

A.
周囲を巻き込んでいき、困難な状況でも冷静に判断して解決法を模索していけるのはプロジェクトのリーダーとして動く際に必ず活かせると考えます。チームの一人一人と向き合ってみんなを能動的に巻き込んでいくことで一体感を持ったプロジェクトの推進ができると考えます。また、プロジェクトの進捗やチームの様子などの全体部分を把握して目を向けられることは、プロジェクトをより円滑に進められ、成功に導いていけると考えます。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。300文字以下

A.
貴社の作品である「ニーアオートマタ」です。PS4で発売されたニーアシリーズの最新作です。この作品は世界観やBGMからどこか物悲しい雰囲気を醸し出しており、プレイヤーがストーリーに引き込まれるようなゲームだと思います。一番衝撃的かつ非常に面白いと感じたのは、ゲームクリアの後にさらにまた周回することで物語の真相や到達するエンドが変わっていくところです。わくわく感を長く継続させてくれ、エンド回収などの捜索意欲がわきます。また、いくつかあるエンドの中のEエンドでは最終的にセーブデータが本当に削除されてしまうというのが斬新な発想でありゲームとリアルがつながる部分を感じさせてくれてとても印象深かったです。 続きを読む

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。300文字以下

A.
チームラボのデジタルアートミュージアムです。非常に広大な敷地を使い、光、音、映像、時間を用いてアートの中に自分が入り込んだような感覚を体験できるようなミュージアムです。会場内には地図がなく自由に探索でき、アートは部屋ごとに境界がなく時には混ざり合い、時間とともに変わり続ける映像体験を楽しむことができます。このコンテンツは、世の中のSNSの急速な流行りに合わせ、来場者によるインスタグラムなどのSNSを用いた宣伝効果でさらにお客様数を増やすことができるという好循環を生み出しております。また、周辺施設にも来場前や後にお客様の足を運ばせることもできその地区全体のお客様数を向上させたと考えます。 続きを読む
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公開日:2020年6月11日
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21卒 本選考ES

ゲームビジネス企画・進行
男性 21卒 | 山口大学 | 男性

Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。

A.
長所は場に合わせた身の振り方ができる事です。短所は根拠もなく自信家である事です。 続きを読む

Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。

A.
一番嬉しかったことは、旅行先でたまたま訪れたHUBで彼女が出来たことです。一番辛かったことは、所属する学科の勉強内容が、私が想像していたものと違ったことです。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。

A.
胸をはって、「趣味はゲーム」と言える社会の実現をしたいです。そのために、多くの人々にゲームを知ってもらう機会を作るようなプロモーション活動や、ゲームコンテンツを多メディアに展開させていきたいです。貴社は、現在はスマホやオンラインのゲームにも力を入れ、ハードにこだわらない多角的なコンテンツ展開を行っておられます。また、スクエニマーケットのように、コンテンツを展開する上でのビジネスモデルの基盤も作られている点も魅力的です。このようにビジネスモデルという「ハード」と、質が高く多様なコンテンツという「ソフト」の二つを持つ貴社ならば、安定して世界に良質なコンテンツを届けられると考え、志望致しました。 続きを読む

Q.
総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。

A.
ゲームコンテンツのプロデューサーとして働きたいと考えています。この仕事はプロジェクトの企画から販売、宣伝方法に至るまで全てを管轄する事だと考えます。ゲームをヒットさせる為にはどうすればよいかを悩み抜き、周囲の専門家と協力して人々を喜ばせる作品を作る仕事です。私がこの仕事を特に希望する理由は、自分のプロデュースしたタイトルでお客様を楽しませたい為です。これまでの人生やアルバイトの経験から、私は自分の行動で周囲の人を楽しませる事に喜びを感じて来ました。プロデューサーは自分の考えで新しい商品をお客様に提供し楽しませる仕事であると共に、私の周囲を巻き込む力が活かせる仕事だと考え、希望致します。 続きを読む

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。

A.
食品業界に興味があります。例えば、今まで牛肉を食べる事の出来なかった経済レベルの国が発展して、食べれるようになり、そこに牛肉を提案する。今まで無かった食文化に牛肉を食べる事が生まれることは、とても凄いことだと思うのです。産業や経済などありますが、食文化はもっと深いところに根付いてるものだと思います。食文化ひとつでその国や地域の文化に根底から変化を与えられるのは“食“にしかできない魅力だと感じているのです。そこで私は、プロジェクトリーダーとして多様な関係者を巻き込み、時代に合わせて進化する食文化の提案をしたいです。ひいては、言葉や文化を超える食を通した幸福を実現したいです。 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。

A.
3年半勤めたカフェのアルバイトにおいて、コーヒー豆の売上向上に尽力しました。入った当初、それの売上は1日20袋でしたが、ある社員の退職を機に1日5袋へと激減。これはその社員と違い、自身を含むアルバイトの接客が、どのお客様にも通り一遍の対応であることに起因していたのです。そこで解決策として、コーヒー豆の知識習得、試飲活動を行いました。すると、お客様の性別や年齢の違いによるコーヒーの好みが分かるようになったのです。ある日お客様から「ここで選んでもらう豆は外れがない」とお声を頂き、売上も1日30袋まで増加しました。この経験から、私は相手を観察して最適な提案ができる分析力を培うことができました。 続きを読む

Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。

A.
上記の経験で培った私の強みは、プロデューサーとして活躍する際に活かす事ができると考えています。貴社ではプロデューサーとして企画を進める際、ユーザーの潜在的ニーズを汲み取り提案に落とし込むことでプロジェクトを成功に導く事ができると考えます。また、社内外の人員調整(1人ひとりの向き不向きを把握)をするため、自らが周囲をリードし全体最適を目指すことに、アルバイトでの経験が活かせると考えます。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
ポケットモンスタープラチナです。このゲームでは、最終決戦で人間から心をなくし、新たな世界を創ろうと企む組織と対決します。戦いの後、撤退する敵のボスに味方キャラが、「悲しみがあるから喜びを嬉しく思い、怒りがあるから優しさが生まれるのに。」と言う場面が最も印象に残りました。私はこれまで悲しみや怒りといった感情を抱くたびに、心の弱さに自己嫌悪してきましたが、この言葉を聞いたあとは、「嫌な事があったときはふさぎ込むのではなく、それを原動力にして頑張ろう」と切り替えることができるようになりました。 続きを読む

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
2016年に日本で配信が始まったポケモンGOです。日本では現在、都市部に多くの人が移り住み、地方の過疎化が進行しています。また東日本大震災や熊本地震の影響で、それらの地域への観光客数が大幅に減少したため、今まで以上に地域活性化の必要性が高まっています。そのために、GPSやAR機能を導入したポケモンGOは、イベントを開催して特定の地方でしか出現しないポケモンを設定したり、ポケモンを捕獲する際に必要となる道具を大量に配布したりすることで、被災地や地方への誘客に一役買っています。地方の過疎化が進み、地震や台風などの震災の影響を受けやすい日本のニーズにうまく対応しているコンテンツだと考えています。 続きを読む
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公開日:2020年6月8日
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20卒 本選考ES

プログラマー職
男性 20卒 | 青山学院大学大学院 | 男性

Q.
最も得意な言語を使って開発したもので一番自信のあるものを1つ挙げ、簡潔にご説明ください。(ゲーム・エンタテインメントの開発経験のある方はそのエピソード、それ以外の方はゲーム・エンタテインメントに近しい開発エピソードをご入力ください、開発経験のない方は「無し」とご入力ください)300文字以下

A.
私はC#を使って,ドローンの動作計画および飛行シミュレータを開発しました.私はドローンによる検査作業の自動化について研究をしています.中でも,化学プラントなどのような配管が複雑に入り組んだ構造物の検査作業を,カメラを搭載したドローンにより自動化することに力を入れました.シミュレータでは,障害物との干渉を回避しながら,予め設定された複数の点検箇所を順次撮影することを可能にしました.特に,視認性に基づく評価関数を導入し,点検箇所を撮影しやすい経路を作成することで,より効率的な検査作業を実現するようにしました.また,ドローンのロータの回転速度の計算を自動化し,検査作業を全自動化しました. 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックス、またプログラマー職を志望する理由をなるべく具体的に教えてください。300文字以下

A.
私は世界中の人々に喜びを提供するために挑戦ができることに魅力を感じ,貴社を志望しました.私は貴社のドラゴンクエストを遊ぶことで,独特な世界観を楽しむことや時間を忘れてやり込むこと,友人との交流など様々な喜びを得ました.この経験から,私はゲームで喜びを提供できる貴社で開発に携わりたいと考えました.特にゲームの面白さに直結する仕事やチームメンバーと高い質を追求できるプログラマー職に魅力を感じています.私は研究にて新たな考えをプログラミングにより具現化してきました.プログラマー職は研究に通ずるものがあると考えており,技術的な挑戦をし続けてプロフェッショナルになることで貴社に貢献したいと考えています. 続きを読む

Q.
あなたが特に力を入れて学んだこと(研究テーマの決まっている方は研究テーマについて)、そこで習得した事をご入力ください。200文字以下

A.
私は研究を通じて,自発的に知識を取り入れることを習得しました.私はドローンを用いた点検作業の自動化について研究をし,障害物との干渉を回避しながら点検箇所を順次撮影する動作の計画を可能としました.研究では,自分が実現したい考えを基にキーワードを考え,自発的に様々な文献を調べました.それにより知見を広げ,新たな手法を考えるようにしました.その結果,点検作業を自動化する手法を実装することができました. 続きを読む

Q.
学校の研究以外でゲームプログラマ・エンジニア職を志望する上で、活きると思う取り組み、経験を1つ挙げその内容についてご入力ください。200文字以下

A.
私は中学校のコーチとなり,3年間ハンドボールの指導をしてきました.自分が選手として培った6年間の経験を活かし,チーム全体のレベルを上げて育成することに情熱を注いで取り組みました.具体的には,選手個人を分析することや自分も一緒にプレーすることで選手自身とチームのベクトルをより大きなものにしていきました.貴社では,この経験を活かしてチームでより良いものを作り上げていきたいと思います. 続きを読む

Q.
テクノロジー、クリエイティブの分野で、気になっているキーワードを10個以上挙げてください。尚、改行はせず「/」区切りでご入力ください。100文字以下

A.
AI/IoT/機械学習/強化学習/深層学習/自動制御/ロボティクス/動作計画/経路計画/ニューラルネットワーク/障害物回避/データ分析 続きを読む

Q.
上記で挙げたキーワードから一つ選び、どのような観点から興味をもっているか理由を述べてください。200文字以下

A.
私は制御工学の観点から強化学習に興味を持っています.現在行っている研究でドローンが障害物を回避しながら自律的に飛行するために,強化学習を適用しようと考えています.強化学習は正解となるデータセットを用意せずに,経験を通して行動知識を学習できます.周囲の障害物を認識して,どのように飛行すればよいかを決定する知識を得ることを繰り返し,障害物を回避しながら自律的に飛行できるようにしたいと考えます. 続きを読む

Q.
「技術的観点」において、よく出来ていると思うデジタルコンテンツ(ゲームやCG作品等)を1つ挙げ、コンテンツ概要と根拠を述べてください。500文字以下

A.
私はよく出来ていると思うデジタルコンテンツとして「ドラゴンクエストⅪ」を挙げます.「誰しもの心の中にある,ドラゴンクエストをもう一度」というコンセプトを下に作り上げられ,今までのストーリーの原点となっている作品です.本作はPS4と3DSの2ハード向け同時開発が行われ,中でも3DS版では3Dと2Dの2つのモードで開発という,ゲーム業界史上初の複数コンソール開発を実現したことが本作を挙げた理由にあります.開発をする上でマシンスペックの違いから生まれる表現力の違いをどう最適化するかの課題が存在したと考えられます.3DS版ではリアルな人の表現ではなく,デフォルメとすることでマシンスペック,更には3Dと2Dを考慮して最適な表現を実現していると考えます.一方,PS4版ではハイエンドな映像を実現できるハードにおいてキャラクターたちを違和感なく表現していると考えます.他にも,ゲーム内容にハードごとの独自要素をどう加えるかを解決してハードの特徴を活かしたと考えます.したがって,このように複数コンソール開発をしたことからドラゴンクエストⅪがよく出来ているデジタルコンテンツであると考えます. 続きを読む
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公開日:2019年7月26日
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男性 20卒 | 一橋大学 | 男性

Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。

A.
一番うれしかったことは私の所属する体育会○○部が関東学生リーグで4部3位という好成績を収めることができたことで、辛かったことは○○部でレギュラー入りという目標を達成することができなかったことだ。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。

A.
私が貴社を志望する理由は、貴社のコンテンツを育てる力に魅力を感じたからだ。私は社会人として、人々を感動させることを通して心に活力を与える仕事をしたいと考えている。そこで私は、私自身の活力であるゲームに関係する業務に携わりたいと思い、ゲーム業界を志望している。中でも貴社は、これまで多くのIPを生み出し、誰もが知っている存在へと育て上げてきたという点で非常に魅力的に感じている。私の周りには、普段ゲームをやらないが、貴社のゲームはプレイしているという人が多く、それだけコンテンツの魅力があると私は感じている。そのようなコンテンツを作り上げる一員として働きたいと感じたため、私は貴社を志望している。 続きを読む

Q.
総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。

A.
私は貴社のビジネス推進コースの中でも、特にコンテンツの販売促進・宣伝に関わる業務に携わりたいと考えている。コンテンツの販売促進・宣伝は、コンテンツを多くの人に知ってもらい、収益につなげるために非常に重要な仕事であり、この仕事には市場の動向の細かな分析と顧客のニーズに合わせた迅速な対応が必要であると私は考えている。そこで私は、貴社のコンテンツの魅力を発信し、多くの人に感動を届ける業務に携わりたいと感じた。また大学の授業で企業の経営戦略について学んでおり、実際にマーケティング戦略の立案経験もあるということで、その知識を活かすことができると思ったため、私は販売促進・宣伝に携わりたいと考えている。 続きを読む

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。

A.
私はエンタテインメント業界以外では、ホテル業界での企画・マーケティングに興味を持っている。私はアルバイトでの接客の経験から、モノだけでなくサービスを提供することにも魅力を感じている。そこで質の高いサービスを提供することができるホテルに興味を持った。ホテルの業務の中でも私は、体育会○○部での主務としての裏から組織を支える経験から、現場でのオペレーションではなくホテルを裏から支える仕事に携わりたいと考えている。そのため私は、主に裏方としての業務に携わることができるホテルに興味を持っており、お客様を楽しませるイベントの企画や、その企画を多くの人に知ってもらうための仕事をしたいと考えている。 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。

A.
私が最も力を入れたのは、体育会○○部での主務の活動だ。私の所属する体育会○○部では、試合経験の不足から対外試合で勝つことができないという課題を抱えていた。そこで私は主務という立場から、公式戦や練習試合を積極的に手配し、部員が対外試合を多く行えるよう尽力した。また試合数を増やした練習メニューを主将に対して提案し、自ら練習の指揮を執ることで、普段の練習から試合経験を積むことができる環境を作り上げた。その結果、関東学生リーグにおいてあと1勝で4部優勝という好成績を収めることができた。この経験から、組織の課題解決に向けて、自分の立場からどのようなアプローチができるのかを考え、実行する力が身についた。 続きを読む

Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。

A.
私は体育会○○部での主務としての経験では、自分で組織の課題を分析し、行動を起こすことで課題解決につなげることができた。私は貴社で、ビジネス推進の、特に販売促進・宣伝に携わりたいと考えている。販売促進・宣伝では、市場の動向を細かく分析し、柔軟な戦略を立てることが必要であると私は考えている。そのため私は、市場の動向を分析して貴社の課題を明確化し、解決に向けて戦略を立てることで貴社に貢献したい。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
私がユーザーとして優れていると思うコンテンツは、「Bang Dream!」である。「Bang Dream!」とは、アニメ、アプリ、コミック、CD、声優によるリアルライブなどの多様なメディアで展開するガールズバンドをテーマとしたコンテンツである。私がこのコンテンツを選んだ理由は、ユーザーを飽きさせない工夫が感じられるからだ。このコンテンツではメディアミックスを活かして、頻繁にリアルライブを行ったり、アプリゲームでのイベントを開催したりと、それぞれのメディアで常にコンテンツを供給し続けている。その結果ユーザーが飽きず、よりコンテンツの魅力に惹かれていくようになっており、その点においてこのコンテンツは優れていると私は感じた。 続きを読む

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
私がビジネスの観点からよく出来ていると思うのは、「ラブライブ!サンシャイン!!」である。「ラブライブ!サンシャイン!!」とは様々なメディアで展開する、アイドルをテーマとしたコンテンツである。このコンテンツを選んだ理由は、コンテンツツーリズムを活かしているからだ。このコンテンツは静岡県沼津市を舞台としており、行政や地域とのコラボやグッズ販売を行っている。その結果、多くのファンが沼津に何度も訪れるようになったことで地域活性化と同時にファンのロイヤルティを高め、さらにコンテンツを知らない地域住民や観光客に認知してもらうことに成功している。そのため私は、このコンテンツはビジネスとして優れていると感じた。 続きを読む
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公開日:2019年7月24日
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20卒 本選考ES

総合職(ゲーム企画進行)
男性 20卒 | 北海道大学 | 女性

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。(300字)

A.
貴社を志望する理由は2つ。ひとつは、技術の進歩により豊かで便利になってゆく社会において、今後ますます市場を広げてゆくであろうエンタテイメント業界に携わりたいと考えるから。数あるエンタテイメントの企業の中でも、貴社の世界レベルの技術力とコンテンツに対する強いこだわりは群を抜いていることを、私は多くの作品を通じてよく知っている。そんな貴社で、まだ誰も見たことのない最高の作品を作りたいと強く望んでいるのである。もうひとつの理由は、ただただ貴社の作品が好きだからだ。貴社の作品を通じて、たくさんの思い出を作ることができた。そんな素晴らしい作品を、世界へ、より多くの人たちへと届けることに携われたらと思う。 続きを読む

Q.
総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。(300字)

A.
ゲームビジネス企画・進行の中でも、ゲームの企画立ち上げやそのマネージメントを行うプロデューサー職に強い関心を持っている。社会の技術動向や嗜好傾向を分析し、自由な発想をもって新しいサービスを作り上げていくプロデューサーという職は、常に「おもしろい」を探し求める私にとって天職であるように思える。また、プロジェクトには様々な人たちが関わっていることと思う。彼らをまとめ、またその仕事をサポートすることもまたプロデューサーの仕事だろう。それには、私の、数多くのアルバイト経験が役に立つと考える。相手を理解するには、相手と同じ立場に立つことが最も近道だからだ。チームで協力しあい、より良いものを作りたい。 続きを読む

Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。(300字)

A.
エンタテイメント以外に希望している業界は電機系メーカー、職種は商品企画職である。理由は、まず、専攻で学んだ知識を活かすチャンスがあるだろうと考えているから。また、研究職ではなく企画職を希望する理由は、工学を学んでこなかった人も多い中で、大学で4年間学んだ経験と知識をもって、研究開発職との間で架け橋になりたいと思うから。人手不足が問題となっている今、今後も質の高い商品を提供し続ける為には、1人ひとりの能力を最大限引き出すことができる環境が重要だと考える。様々なアイディアを持つ人たちの間を取り持つ役は、興味の幅が人一倍広い私には適任だろう。自分の特性を活かしつつ、役割を果たしたい。 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。(300字)

A.
本業である学業に打ち込むのはもちろん、学生時代という最後のモラトリアム期間をより有意義なものとする為に、学内外問わず様々な活動に対して積極的に参加してきた。例えばアルバイトでは、飲食店での接客業務やコンサート等のイベントスタッフ、アプリのデバック作業など、約10の職場で様々な業務に携わった。それぞれの経験から、普段とは異なる立場に立って物事を考えることができるようになり、またいろいろな人と関わることで自分とは異なる考えを知った。これを活かし、新たな職場ではより柔軟にかつ円滑に業務をこなすことができるようになった。このような働き方が評価され、ある職場においてはリーダーを務めたこともある。 続きを読む

Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。(200字)

A.
特にゲームにおいては、映像や音楽、ストーリー、それらを後ろから支えるソフトウェアと、様々な要素が複雑に絡み合っている。それらをしっかりと噛み合わせて最高のエンタテイメントを作り上げるには、緻密な連携が欠かせないだろう。様々なことに挑戦してきた私ならば、多様多種な人たちに共感し、また理解することができると思う。私は、学生時代の経験をもって貴社の創造力をより活性化する手伝いができると考える。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。(300字)

A.
私の直近の「ベストエンタテイメントコンテンツ」は、他社コンテンツで恐縮ではあるが、「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」である。主人公を操作して広い世界を旅するこのゲームは、未完成の物語をプレイヤーが紡いでいくような感覚であった。構成も、ページ数さえも決まっていない物語を、プレイヤーは気ままに綴ってゆくことができる。技術の進歩によりデータ容量が飛躍的に増加したことで、自由度の高いプレイが可能なゲームがたくさん生まれたが、ここまでゲーム内の世界を「広い」と感じたのは初めてであった。このコンテンツを通して新鮮でわくわくした体験を得ることができた、これが「ベスト」に選んだ理由である。 続きを読む

Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。(300字)

A.
エンタテイメントコンテンツ、と言えるかは疑問であるが、映画や音楽のストリーミングサービスというエンタテイメントビジネスにはよく注目している。具体的には「Amazon Prime Video/Music」や「Netflix」である。このエンタテイメントビジネスは成功した。日本において、昨年度の音楽ストリーミングの売り上げがダウンロードの売り上げを越えたというニュースはまだ記憶に新しい。消費者に、どれかを選ばなくても良いという選択肢を与えたことが、このビジネスの成功理由であると考える。このようなサービス形態は今後おそらく、ゲームなど他のエンタテイメントにも波及してゆくだろう。それを意識してコンテンツを作成することが求められているように思う。 続きを読む
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公開日:2019年7月26日
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男性 18卒 | 東京理科大学大学院 | 女性

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をご記入ください。

A.
私は、貴社のゲームやキャラクターが好きであり、今まで学んできた知的財産法等の法律の知識を活かして貴社のプロパティを活用していくライセンスビジネスに携わり、貴社全体のあらゆる法律問題に対処し、70億人の市場にゼロから挑む貴社のサポートをしていきたいと考えているため、貴社を志望した。また、貴社は世界中に事業展開しており、活躍のフィールドが広く、グローバルに活躍したいという夢のある私にとってとても魅力を感じている。さらに、最先端の技術を用いたコンテンツを製作するなど、アミューズメント業界をリードしていくような様々なチャレンジを行なっており、将来性を感じているため貴社を志望した。 続きを読む

Q.
総合職の中でも特に希望する職種を挙げ、職種・仕事のイメージと、その職種を希望する理由を教えてください。(「ビジネス支援」を選んだ方は、その中でも特にどのような仕事を希望しているかを述べ、イメージ・興味を抱く理由をご記入ください)

A.
私は、法務の職種を希望している。法務は、会社全体の法律問題に携わり、企業をリスクから守ったり、訴訟対応をしたり、コンプライアンスに携わったり、国内外の企業との契約書の作成をしているイメージがある。また、知財法務では、貴社の知的財産を権利化して保護したり、ライセンス契約等に携わり、ビジネス拡大につなげたり、貴社のブランドを保護するために模倣品対策を行なっているイメージがある。私は、大学から現在に至るまで学んできた知的財産法等の様々な法律の知識を活かしつつ、実務を通してより専門性を磨き、法務のプロフェッショナルを目指すとともに、法務の面から貴社の成長に貢献したいと思い、法務の職種を希望した。 続きを読む

Q.
興味のあるモノ・コトを10個挙げてください。

A.
・洋楽(Katy Perry等) ・海外ドラマ(Walking dead等) ・ビール(ベルギービール等) ・旅行(スペインに行きたい) ・VR ・ファッション ・法律 ・映画(アクション映画が好きです) ・ミュージカル ・アート(美術館巡りが好きです) 続きを読む

Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容をご記入ください。

A.
私は、大学から現在に至るまで法律の勉強に最も力を入れて取り組んできた。大学入学時から司法試験に合格するという目標を立て、それを達成するために、選抜制の司法試験受験団体である法職多摩研究室に所属し、研究室のメンバーと切磋琢磨しながら勉強を進めた。また、大学3年次に民法ゼミに所属し、原告チームと被告チームに分かれてケーススタディについて検討し、討論するゼミに1年間積極的に参加し、事案分析力と論理的に相手を説得する力を養った。判例を調べたり、幾つもの論点を抽出して検討したりする必要があり、毎週の予習にとても時間がかかるハードなゼミであったが、1年間チームでやりきり、大きな達成感を得た。 続きを読む

Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。

A.
私は、スマホやパソコンから無料で見られるインターネットテレビであるAbemaTVだと思う。AbemaTVはいつでもどこでも視聴でき、私は家にテレビは無いが、AbemaTVはよく見ている。また、チャンネル数も30以上と豊富であり、自分の見たいコンテンツに合わせてチャンネルを変えられるところが素晴らしいと思ったためである。 続きを読む

Q.
ビジネス観点で、市場のニーズをうまく捉えていると思うコンテンツを1つ挙げ、コンテンツ概要と、そう思う根拠を述べてください。

A.
 私は、「SAGOJO」というインターネットサービスが市場のニーズをうまく捉えていると思う。このサービスは、旅人が、旅先でコンテンツ制作等の仕事をすることで、企業から金銭や物資等のリターンを受け取りながら旅することができるという仕組みをとった求人サイトである。  旅人は旅先でコンテンツ制作等の仕事をすることで、企業から金銭や物品などのリターンを得ることによって、旅をしたいが金銭的な事情で旅ができないという問題を解消する一方、企業は旅人のユニークな経験を活かして旅人ならではの面白い記事を書いてもらい、旅人にローカルな情報を提供してもらったりすることによって、ビジネスにつなげていく、旅人と企業の双方にメリットのある斬新なサービスを提供するものである。特に、ネット社会の現在において、どんな場所の情報であっても、大抵調べれば情報を入手することができるが、調べて出てくるような情報を企業は求めていない。旅人にしか知り得ないローカルスポット、現地の文化のリアルな姿を求めている。かかる情報を、旅人から提供してもらうことによって企業側は価値のある情報を元にビジネスにつなげ、旅人は写真や書き物など自分の趣味を活かして旅をすることで報酬を得ることができ、また機会があったら自分の経験を企業に提供するといった形で、双方にとって良い循環ができるように仲介しているところが、ビジネス観点で、市場のニーズをうまく捉えていると思った。 続きを読む
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公開日:2017年12月11日
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18卒 本選考ES

マーケティング
男性 18卒 | 慶應義塾大学 | 男性

Q.
学生時代に頑張ったこと

A.
ショップジャパンとの共同ワークショップにおいてリーダーを務め、優勝に導いた。 11月9日から12月22日までの1カ月半にわたって、「2020年に始動するEコマースサイトの提案」というテーマのワークショップを行った。 私は議論の開始時に当日の目標と週間の目標をホワイトボードに図示化し、メンバーと流れに問題はないかを適宜チェックすることで、議論の円滑化を図った。 これによりメンバー全員に「現在の議論の目標」を共通認識として意識しながら議論してもらうことができた。 最終的に、私たちは「自分の身の回りのものを写真撮影し送信することで、それに即した商品群を提案されるサイト」を提案し、4チームの中で優勝することができた。 続きを読む

Q.
あなたがこれまでに体験したベストエンタテイメントをおしえてください。

A.
■バイオハザード7 レジデント イービル ■概要:獣狩りの夜と呼ばれる日に目覚めた主人公が狩人として獣狩りをするゲーム。 ■理由:バイオハザード初代のファンから最新作のファンまですべてのファンを満足させる「恐怖」に焦点を置いたシナリオ展開、カメラワーク、ゲームシステム 続きを読む

Q.
市場のニーズを捉えていると思うサービスは何ですか。

A.
■Airbnb(民泊サービス) ■宿泊施設や民宿、個人住宅の使わない部屋などを貸し出す人向けのウェブサイト。世界192カ国の33,000の都市で80万以上の宿、個人住宅を提供している。 ■根拠:私がAirbnbが「市場のニーズをうまく捉えている」と考える理由は、 「シェアリングエコノミー(共有経済)」や「メルカリ」などの流行にみられるように、「自分の使わないものを共有、あるいは譲渡したい」というニーズを持つ人が増加している。 宿泊市場においても同様で、「自宅の中の使わない部屋、別荘などの遊休資産を誰か必要とする人に貸したい」という潜在ニーズを持つ人が増加している。 また、旅行先などで食べ物、観光地、お土産にお金を使うために、「ホテルなどを使わずに、できるだけ安く宿泊したい」という潜在ニーズを持つ人も同様に増加している。 こうした人々のニーズを、Airbnbは「プラットフォームであるWEBサイトを通じて両者を繋げる」ことにより、前者の遊休資産の活用というニーズと、後者の安価での宿泊というニーズの両方を充足させている。 こうしたことからAirbnbは「宿泊市場のニーズをうまく捉えている」コンテンツであると考える。 続きを読む

Q.
弊社を志望する理由を教えてください。

A.
幼少期からゲーム、漫画など様々なコンテンツを通じて成長してきたため、これらに携わることのできる仕事がしたいと考える。 現在、消費者のニーズが変化するに伴い、エンターテイメント・コンテンツ業界の中で、次々と新たなコンテンツが生まれては消えていく。 こうした中、貴社はファイナルファンタジーなどのロングセラーゲームの伝統を「既存のニーズ」に応えることで守りつつも、ニーアオートマタなどの新たなコンテンツを積極的に生み出し、市場に「新たなニーズ」を生み出している。 このように多様なニーズに応えるコンテンツをグローバルに展開しながらもコンテンツ一つ一つを大切にしているところに魅力を感じ、貴社で働きたいと考えた。 続きを読む

Q.
希望する職種とその理由を教えてください。

A.
■マーケティング職 ■イメージ:製品群ごとに消費者調査・市場分析を行い、適切な広告・プロモーションを展開する。 ■職種を希望する理由:所属するゼミでの活動を通じて「消費者視点のマーケティング」と「データ分析を用いたニーズ分析」を学び、その有効性の大きさを感じた。 エンターテイメント・コンテンツ業界では日々変化する消費者のニーズを正確に捉え、そこに対して適切なコンテンツやサービスを提供していく必要性があると考える。 そうした時、大学で学んだマーケティングスキルと自身の強みである「好奇心への行動力」を最大限発揮できる場所として貴社のマーケティング職が最も適していると考えたため。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日
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男性 18卒 | 慶應義塾大学 | 男性

Q.
当社で実現したいことは何ですか。

A.
私は営業の力で貴社の製品・サービスを「顧客のニーズに応える形で」提供していきたい。また、その中でも人々の生活をあらゆる面から支えるホームエレクトロニクス部門での営業を通して、顧客のニーズを解決していきたいと考える。 私は大学での漫画製作活動の経験を通して、モノの製作段階、販売段階それぞれにおいて「顧客のニーズを捉え、行動すること」の重要性を学んだ。 その中でもお客様と一対一でコミュニケーションをとりながら自分の作品を買っていただいたときは何よりもやりがいを感じたため、営業職を通して顧客のニーズに応えるかたちで製品を提供していきたいと考えた。 しかし、家電メーカーの中には「いかに自社の製品を売るか」に執着するあまり「ただ製品を売るだけ」になってしまっている企業も少なくなく、顧客のニーズに適切にこたえられているとは言い難いと考えた。一方で、貴社の「顧客のニーズに応えること」を第一義とする社風に共感を抱き、貴社でなら私の夢が実現できると考えた。 上記の理由から、私は貴社において顧客の視点に寄り添った製品提案を行うことで顧客のニーズに応えていきたいと考える。 続きを読む

Q.
学生時代に成し遂げたことを教えてください。

A.
髙橋郁夫研究会というマーケティングゼミに所属し、代表という立場で同期20人と1つの学術論文の執筆をささえたこと。 この試みで最も苦労したことは、「いかにして無駄な口論を減らすのか」ということである。 議論では「多数決禁止」というルールのもと20人全員で意思決定を行うことが必要とされた。そのため、意思決定が必要とされる場面ではメンバー間の意見の対立がしばしばあり、口論になることも少なくなかった。 口論の原因を探ったところ、「どうして自分の意見が通らないのか」に執着するあまり、議論そのものの目的を見失っているメンバーがいることが分かった。 私はこうした困難に対し、「議論の目的と方向性を明確化し、メンバーに再認識させる」という役割を担うことで対処した。 こうすることで「自分の意見を通すこと」に執着していたメンバーが「より良い意思決定をする」という目標を見据えながら議論を行うようになり、結果的に全員が納得のいく論文を執筆することができた。 この経験から、私は「目的のために今何をすべきか」を考え行動に移すことがグループワークにおいて重要であるということ、全員が同じ目標を見据えながら議論を行うことが大切であるということを学んだ。 続きを読む

Q.
学生時代に成し遂げたことを教えてください。

A.
私は大学1年時に、東京ビッグサイトで開催された夏のコミックマーケットに向けて漫画を製作した。 この試みの中で苦労したことは、「いかにして顧客とのタッチポイントを形成するのか」ということである。 知名度が全くない状況から自分の作品を認知していただき、そこから購入していただくということは非常に困難であった。 私は上記の困難を克服するために2つのことを行った。 1つ目は、製作段階での工夫である。 漫画を製作するにあたり、「読者の方はどういうものを求めているのか」「読者の方にとって自分の漫画は読みやすいのかどうか」という「読者視点」を常に持つことにより、質の高い漫画を製作することができた。 2つ目は、販売段階での工夫である。 知名度が無い段階から認知し、購入していただくために、売り場から飛び出して積極的に自身の漫画をアピールしに行った。その際、「自分の作品の質」と「自分の人間性」が伝わるよう心掛け、通りかかった方に興味を持っていただくよう心掛けた。 この2つの試みの結果、持ち込んだ100部の漫画を完売させることができた。 上記の経験を通して、私は「お客様のニーズを考え、行動することの重要性」と「製品をアピールすることの楽しさ」を学ぶことができた。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日
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18卒 本選考ES

プログラマー職
男性 18卒 | 金沢大学大学院 | 男性

Q.
使用したことのあるプログラミング言語及び使用歴(年・月)をすべて挙げてください。(100文字以下)

A.
C言語(1年)、Python(6ヶ月)、LabVIEW(6ヶ月)、C++(1ヶ月)、Arduino言語(半年) 続きを読む

Q.
最も得意な言語を使って開発したものを一つ上げ、開発したものについて簡潔にご説明ください。

A.
私は大学院の研究室で、LabVIEWというツールを利用して実験データ解析用ソフトウェアの開発に取り組みました。フロントパネルと呼ばれる表示画面の使いやすさと、改良を依頼された際の対応の早さを心がけていました。表示画面の構成については、必要なグラフやデータを見やすく並べると共に、使用時に自然な操作となるようにボタンを配置するよう意識しました。 ソフトウェアの改良について、月に1回程度依頼を受けることがあります。その時に意識していたのは、依頼者の課題を要点的に聞きだして素早く対応することです。依頼者が必要とする機能や困っていることを積極的に聞き出し、改良点の中でも実現可能な範囲からこまめに更新するよう心がけました。これによって、利用者に少しでも早く改良されたソフトウェアを使ってもらえるようにしました。 以上のような観点でソフトウェアの開発を行っていたため、使いやすさに考慮しながらも、要点的にソフトウェアを改良していく能力が身に着いたと考えています。 続きを読む
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公開日:2017年9月15日
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男性 18卒 | 東京理科大学 | 男性

Q.
スクウェア・エニックス、また、選択した職種を志望する理由をそれぞれご記入ください。 300文字以下

A.
貴社を選んだ理由としては、ドラゴンクエストで遊んだ感動が忘れられず、世界で戦っていけるような環境とそれに応じた明確な将来のビジョンがあると感じたからです。貴社で切磋琢磨することにより、ゲームの世界を遥かに楽しくさせる、鋭い感性を持った技術力を発揮出来ると考えています。 インフラエンジニアを選んだ理由としては、大学の授業で学んだ情報通信技術を現場で生かしてみたいと思ったからです。安定性やセキュリティの追求は当然ですが、自由度をさらに上げ、ゲームそれぞれでネットワーク速度を変化させ、理想の使い方を提案したいです。最終的にお客様自身で、ある程度操作できるようにし、高品質なゲーム空間を送り届けたいです。 続きを読む

Q.
あなたが特に力を入れて学んでいること(研究テーマの決まっている方は研究テーマ・概要)をご入力ください。 300文字以下

A.
マイクロ波・ミリ波回路技術、集積回路技術、アンテナ・伝搬技術、及び通信システム信号処理技術を融合し、ユビキタスかつ低炭素な情報通信社会の実現を加速する新通信技術基盤の提案を行っています。 その中でも特に私はIoT用無線通信機のための高周波(RF)部のディジタル化をテーマにしています。ムーアの法則の限界に対処するため、無線通信機の高周波部分をアナログ回路からプログラミング可能な高速ディジタル回路(FPGA)に置き換えることによって、ディジタルベースによるソフト化、リコンフィギャラブル化、適応制御化の推進をしています。 続きを読む

Q.
学校の授業・研究以外で、活きると思う取組・経験を1つ挙げ、その内容についてご入力ください。 200文字以下

A.
活きると思う取組はサークルのジャグリングです。 技が全く成功せず、依頼の演技に影響が出てしまったことがあり、原因を考え、練習不足にも関わらず自分を過信したことだと分析しました。克服するために、基礎技の反復練習はもちろん、どのように応用技に派生できるかを考え、大道芸人を参考にして構成を見直しました。 最後の学園祭で披露した演技は大歓声に包まれ、この経験で私は「他人を楽しませる努力の仕方」を学びました。 続きを読む

Q.
テクノロジーの分野で、気になっているキーワードを10個挙げてください。 100文字以下

A.
PoE SaaS VLAN イーサネット ゼロデイ攻撃 水飲み場型攻撃 負荷分散システム 仮想アプライアンス サーバレスアーキテクチャ ネットワーク・バーチャライゼーション 続きを読む

Q.
技術的によく出来ていると思うコンテンツ(ゲーム、CG映像、Webコンテンツいずれか)を1つ挙げ、その根拠を述べてください。 300文字以下

A.
とびだせ どうぶつの森 amiibo+です。 理由として、日常生活を動物と過ごすという非日常空間でありながら、もう一人の自分がまさに生活しているかのようなリアルさ、そうした中で敵を倒すわけでもなく、終わりのない日常がただひたすら続くというゲーム界に革命を起こしたゲームだからです。 丁度良いタイミングでユーザーを飽きさせない工夫がなされ、季節限定や配信限定アイテムなど、やり込み度が意外と深いところに思わず感心し、任天堂のユーザーを囲い込むという強みが表れていると思いました。 また、肝心のキャラクターも本ゲームでは以前より増加しており、一種の疑似家族のような不思議な体験を行えるのがとても魅力です。 続きを読む
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公開日:2017年9月15日
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男性 16卒 | 早稲田大学 | 女性

Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をご記入ください。300文字以下

A.
留学中、日本のアニメや漫画、ゲームの海外での人気を目の当たりにし、日本人として誇らしく思った。留学先でアニメやゲームの話を通じて多くの人と親しくなることができ、日本の漫画やゲーム・ライツ事業をさらに世界へ広げていけるような仕事がしたいと考えるようになった。次々と新たなコンテンツが生まれては目覚しい発展を遂げていくエンターテイメント・コンテンツ業界の中で、貴社はファイナルファンタジーなどのロングセラーゲームの伝統を守りつつも、新たなコンテンツを積極的に取り入れ、多様なメディアを活用しながらグローバルに展開している点から情熱と企業としての貪欲さが伝わり、大変魅力に感じた。 続きを読む

Q.
総合職の中で特に興味のある職種を挙げてください。 100文字以下

A.
ゲームコンテンツの営業・販売促進(国内、海外) 続きを読む

Q.
挙げた職種をどのようにイメージしているか簡潔に述べ、興味を抱いている理由を教えてください。300文字以下

A.
開発したゲームを店頭に並べてもらうための交渉を行うだけでなく、試遊台の設置、ディスプレイの工夫などで販売を促進させ、より多くの人に商品を手に取ってもらうための職種だと認識している。営業という業種は様々な人と関り、信頼関係を築くことが求められるため、商品の魅力に更に自分の努力で付加価値を与えられる点が魅力的だと感じている。また、努力したら努力した分だけ成果が現れやすい業種であると感じる。留学中に培った語学力や不測の事態にも即座に反応できる柔軟性を活かし、国内だけでなく海外への営業・販売活動にも携わりたいと考え、特に興味を持っている。 続きを読む

Q.
あなたやあなたの志向を表す単語を20個挙げてください。(あなたを形容する単語でも、興味のあるトピックスでも何でもかまいません。)200文字以下

A.
オタク、チャレンジャー、冒険、わくわく、一途、メディアミックス、アドリブ力、有言実行、努力、ミーハー、アメコミ、ユビキタス社会、ジェンダー、本の虫、美術、サブカルチャー、楽観的、情熱、タフ、グローバル 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックスの総合職を志望する上で、役立つ・活きると考える、あなたの経験・体験・取組を1つ挙げ、その概要とそう考える理由を教えてください。300文字以下

A.
ドイツ留学中に現地の日系メーカー企業でインターンシップを行ったこと。ユーザーと会社を繋ぐ架け橋になるような事がしたいと考え、販売店に何度も足を運んでユーザーの反応の聞き込みを行った。その結果、リピーターとなるユーザーは多いが、ヨーロッパでの知名度の低さから新規ユーザーの獲得に課題があると感じた。そこで、知名度を上げるために店頭でのディスプレイ方法を工夫する、将来性をアピールできるようなポスターやパンフレットを作成するなどの解決策を考え、上司にプレゼンで提案した。この経験で、問題の本質を見抜く力を養うことができただけでなく、より効果的な販売促進方法について学び、考えることができた。 続きを読む

Q.
市場のニーズをうまく捉えていると思うコンテンツを1つ挙げ、その根拠を述べてください。 600文字以下

A.
LINEのクリエイターズスタンプ。現代の社会において、コンテンツの発信者と受け取り手の境界は曖昧になり、誰もが自分のアイディアや意見を簡単に発信できるようになりつつある。しかし、自身のアイディアを形にし、商品として販売するということは多くの人々にとっては未だ敷居の高い行為である。その中で、自作のスタンプを誰もが簡単に作成でき、販売できるという仕組みは、アイディアさえあれば専門知識などがなくとも手軽に形にできるという点で市場のニーズを上手く捉えていると考える。また、LINEの普及率を考えても今やコミュニケーションには欠かせないSNSのひとつである。そのため、製作者は自分のアイディアであるスタンプを媒介にして人々がコミュニケーションを取ることができるという喜びを感じることもでき、ものづくりの喜びや感動を多くの人が味わうことができるコンテンツでもある。このような、誰もがアイディアを簡単に形にでき、発信者と受け取り手の垣根をますます下げていくだけでなく、創作物のある種の表現の場ともなるようなコンテンツが今後もたくさん現れてくると推測している。 続きを読む
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公開日:2015年12月21日
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16卒 本選考ES

ゲームプロデューサー職
男性 16卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
スクエニ ビジネスカレッジ for Studentsに興味を持った理由、 また、インターンを通じて何を得たいと考えていることをご記入ください 400文字以下

A.
私は、一年間のアメリカ合衆国への長期留学を経験し、アメリカでの日本のアニメや漫画の人気の高さを肌で感じたことで、日本の漫画やアニメといったコンテンツビジネスを海外に向けて発信していきたいと考えるようになりました。また私は漫画好きということもあり、書店でアルバイトをしています。その経験から、近年、コンテンツの流動性が高まってきていると感じております。それは例えば、PCゲームのコミカライズであったり、ライトノベルの実写化であったりなど、本来のコンテンツの枠を超えた新しい作品として新しいファンを獲得しているものが多いという印象です。私は貴社のインターンを通じて、いかに元のコンテンツの魅力を損なうことなく、世界中の様々な人々それぞれに合うような形の作品へと適合させるべきかについて考えるきっかけを得たいと考えております。 続きを読む

Q.
1番の特技を挙げてください(1点に絞ってご記入ください) 50文字以下

A.
対人コミュニケーションです。特に、新しく出会った人と打ち解けるのが早く、気さくだと言われます。 続きを読む

Q.
コンテンツビジネス、という観点でよく出来ている・面白いと思うものを1つ挙げ、 そう思ったポイント、理由を述べてください 600文字以下

A.
「comico」という無料漫画配信ケータイアプリです。配信するコミックはすべてオリジナル作品であり、連載方式で日々新作が読めるようになっています。企業にとっては新人発掘の場も兼ねており、アプリ上で人気が出れば書籍化するという方策をとっています。このアプリの面白い点は、作品にもよりますが、前頁フルカラーであるということに加え、電子書籍の読みやすさを考え、縦読みができるということです。私自身、長期海外留学中に漫画を読むために電子書籍版の漫画を購読していた経験があるのですが、紙媒体のものに比べるとどうしても「ページをめくる」という動作がないため、臨場感が薄れてしまっている印象がありました。また私は書店でアルバイトをしているのですが、comico上がりの漫画の売り上げが好調です。その理由として、一つにフルカラーであるという点で他の漫画と差別化できるということ。二つ目に、すでにファンがついており、縦読みでない紙媒体での作品の構成により、彼らにまた違った見せ方ができるということが考えられます。どんなに良い作品でも、知ってもらえなければ買ってもらえません。そこで10代の若者ならばほぼ全員が持っているだろうスマートフォンに注目し、気軽に利用できる無料アプリという形でコンテンツへの入り口を大きくし、ファンをつけることによって書籍化した作品を買ってもらうという新しい顧客獲得方法が、私は非常におもしろいと感じました。 続きを読む
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公開日:2015年12月21日
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男性 16卒 | 上智大学 | 男性

Q.
スクウェア・エニックスの編集職を志望する理由をご入力ください。 500文字以下

A.
漫画を一つのコンテンツとして捉えず、あらゆるエンターテインメントと相互に関わるモノだと会社全体で考えている姿勢と、それを形にする行動力に魅力を感じています。具体的には、今日の主力事業であるクロスメディアへの積極的な取り組みをしていることです。ゲーム、ラノベ等原作を問わず流行に準じていち早くノベライズ化に着手し成功を収めており、クロスメディア化に対するスピード感溢れる行動力は業界随一です。また、流行に敏感な消費者サイドに立ってみても一つのコンテンツが漫画、アニメ、ゲーム等、様々な形式で楽しめる環境作りに貢献している会社として非常に信頼性が高いです。また、このような業界間での関わりに限らず、貴社間でのコンテンツ拡大能力も非常に魅力的で様々な事業所が関わり合い大ヒット作を生み出そうという姿勢を常に感じています。特に貴社は映像分野も強く、「映像」「出版」というシナジーが強い業務を同時進行できる点は独自の長所であり今後の成長を確約していると認識しています。多くの大ヒット作は漫画を皮切りにアニメで大ヒットしている印象がありますので、私はその根底を支える出版部門での業務に尽力したいと考えています。 続きを読む

Q.
あなたの理想の編集者像について教えてください。300文字以下

A.
作家が集中できる環境を作るための全力サポートに尽力できる存在。どうしたらこの人と一緒に作品を作っていきたいと思ってもらえるかを考えながら、何時でも相談に乗り、アドバイスをするために日々知識を蓄え、ケアをしていきたいです。そして、最終的に作品を仕上げるのは作家の力だと考えているので、編集者としてひとつの作品を築きあげたいという気持ち以上に、一人の人間を支える存在でありかつ、頼られる存在として成長したいという気持ちを持てる人がりそうだと考えています。また、漫画に限らない幅広い知識を最大限活かし、ビジネスのためコンテンツの拡大を貪欲に狙えるストイックな精神も兼ね備えるべきです。 続きを読む

Q.
あなたが思う、過去3年間での「ベストエンタテインメントコンテンツ」を3つ挙げ、その理由を一言で述べてください。 200文字以下

A.
1、 アイドルマスターシンデレラガールズ アーケードゲームからスタートし、あらゆるメディアとの関わりを経て最も成功したコンテンツの一例。 2、 でんぱ組.inc オタク系アイドルをテーマに、小さな劇場からスタートし、多くのメディア露出やライブツアー等大成功を収めた、正に現代のクールジャパン文化を象徴するアイドル。 3、 艦隊コレクション 基本無課金のブラウザゲームにも関わらず、漫画化、アニメ化等大ヒットを収めている。 続きを読む

Q.
写真を一枚選びその写真をもとにストーリを書いてください。800文字以下

A.
「いつもそばに」 男子9人、いつも一緒の高校時代からの友達同士で私たちは海へ向かいました。 旅行の計画をしてから今日まで、常に9人でいる程の仲良しグループです。現地に到着した瞬間、何かしたわけでもないのに自然と笑みがこぼれました。予約していたホテルにチェックインし部屋に入るとまた自然に笑みがこぼれました。海を前にして落ち着いていられる程、私たちは老いぼれてはいません。早速水着に着替えて海へと駆け出します。目の前に広がる青々とした広い海の姿は都会では決して見ることのできない絶景です。私たちは満面の笑みに包まれながら砂浜を走り抜けました。海を目の前に「本当に海にきたんだ」と実感し、しょっぱい、つめたい、波が高いなど皆は思い思いの言葉を口にしています。しかしその全ての場面の中に笑いが飛び交っています。しかしそんな天国のような空間にも残念なことは起こります。ルールを守れない大人が周りの迷惑を考えず傍若無人にふるまっている、そんな光景を見た私たちには自然と苦笑いがこぼれます。不意にこぼれる「喜びにあふれた笑い」と「呆れかえった苦笑い」、これらを引き起こしているのは実は一人の神様だったのです。その神様はとても寂しがり屋で楽しそうなグループを見つけると一緒についてきてしまいます。笑ってしまう瞬間、神様が横で一緒に楽しんでいます。神様が喜んでいる時、私たちは理由がなくとも笑ってしまうのです。苦笑いしてしまう瞬間、神様が横で怒っています。神様が怒っている時、私たちは理由がなくとも苦笑いをしてしまうのです。常に笑顔が絶えない時間を誰もが経験したことがあると思います。それは私たちの作る幸せの空間の中で神様がずっと喜んでいる証拠です。みんなで楽しく過ごしているその時間、そばにはいつも「笑顔の神様」がいます。今日まで過ごしてきた長い時間、私たちは10人で一緒に思い出を作っています。 続きを読む
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公開日:2015年12月21日
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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

最近公開されたIT・通信(ソフトウェア)の本選考ES

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。