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【緊張感と新鮮さ、共感を生む】【22卒】 バンダイナムコエンターテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.49539(法政大学/男性)(2021/6/14公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントのインターンにおける、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年やコースによる設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

公開日:2021年6月14日

22卒 インターンES

総合職
22卒 | 法政大学 | 男性
Q. バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップに興味を持っていただいた理由を教えてください。
A.
貴社のインターンシップを希望した理由は、夏期インターンシップでのフィードバックが、自分の中で大きな糧となったからです。参加させていただいたワークでは、各担当分野、部門ごとのアプローチの違いやターゲットの変化など、現場の声を織り交ぜた実践的で詳しいフィードバックをいただけたおかげで、実際の商品企画を行っている時のイメージを具体的に掴むことができました。今回の個人ワークでは、前回うまく取り入れることのできなかった「BNEの強み」を組み込みつつ、グループワークではなし得なかった「自分らしさ」を前面に押し出したアイデア創出を目指したいと考えております。 続きを読む
Q. あなたが最近遊んだゲームタイトルで面白いと思った作品とその理由を教えてください
A.
Among Us Among Usの面白さを「interesting」と「fun」の二側面から説明します。 まず「fun」の理由は「緊張感の持続を可能にした」ことにあります。複数人で遊べる手軽なゲームの代表とも呼べる人狼ゲームは、フェーズ順に進行していく構成上「いつ殺されるかわからない」という緊張感を維持するのが難しく、クライマックスとも言える死体発見パートが淡々と進行しがちです。フェーズ進行がないこのゲームはアクションのタイミングが予測不能で、両陣営が緊張感を維持したまま、ゲームを進行することができます。 「interesting」の理由は「コロナ禍だからこそ成立するゲーム性」にあります。このゲームの特徴の一つは「プレイ中の情報の少なさ」です。お互いの行動は基本、プレイヤーの視野範囲でしか把握できません。では、このゲームを対面でプレイするとどうなるか。周りの人のリアクションや視線、操作の中断などが全て「メタ情報」として入ってきてしまうのです。これは、ゲーム性を揺るがす致命的な問題であり、「全員が別々の空間にいる」というコロナ禍特有の環境でなければ、ここまで話題にならなかったと私は考えています。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 773人
売上高 2896億5700万円
決算月 3月
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

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