
バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップ選考対策・早期選考直結・優遇・募集情報
株式会社バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップに参加する前に、先輩たちが実際に体験したインターンシップの評価や当日の内容と参加後の感想、早期選考の有無や本選考への影響、選考対策などを知っておくことは非常に重要です。そこで、先輩たちが実際に参加したインターン体験記の一部を公開しています。株式会社バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップの詳細な内容や参加する上での注意点、先輩たちが提供する貴重なアドバイスを確認することで、より充実したインターンシップ体験ができます。また、インターンシップだけでなく、就活に向けた準備にも役立てることができます。詳細ページにて全文を確認し、ぜひインターンシップの対策に役立ててください。
バンダイナムコエンターテインメントの インターン
バンダイナムコエンターテインメントの インターンの評価
- 総合評価
- 4.0
- 選考難易度
-
2.0
- 業界理解
-
4.0
- 会社理解
-
4.0
- メンターのコミット
-
4.0
- 自己成長
-
4.0
- 内定直結度
-
3.0
- 学生のレベル
-
3.0
- テーマの面白さ
-
4.0
- 総合評価
- 5.0
- 選考難易度
-
5.0
- 業界理解
-
5.0
- 会社理解
-
5.0
- メンターのコミット
-
5.0
- 自己成長
-
4.0
- 内定直結度
-
1.0
- 学生のレベル
-
4.0
- テーマの面白さ
-
5.0
- 総合評価
- 4.0
- 選考難易度
-
2.4
- 業界理解
-
4.0
- 会社理解
-
4.2
- メンターのコミット
-
2.8
- 自己成長
-
3.1
- 内定直結度
-
1.7
- 学生のレベル
-
2.7
- テーマの面白さ
-
4.3
- 総合評価
- 4.5
- 選考難易度
-
3.1
- 業界理解
-
4.3
- 会社理解
-
4.4
- メンターのコミット
-
2.9
- 自己成長
-
3.4
- 内定直結度
-
2.5
- 学生のレベル
-
3.5
- テーマの面白さ
-
4.6
- 総合評価
- 4.0
- 選考難易度
-
3.4
- 業界理解
-
3.6
- 会社理解
-
4.0
- メンターのコミット
-
3.8
- 自己成長
-
4.2
- 内定直結度
-
3.6
- 学生のレベル
-
3.6
- テーマの面白さ
-
4.4
- 総合評価
- 4.5
- 選考難易度
-
3.8
- 業界理解
-
3.8
- 会社理解
-
3.8
- メンターのコミット
-
4.5
- 自己成長
-
4.0
- 内定直結度
-
3.3
- 学生のレベル
-
3.8
- テーマの面白さ
-
4.3
- 総合評価
- 4.0
- 選考難易度
-
3.0
- 業界理解
-
5.0
- 会社理解
-
5.0
- メンターのコミット
-
3.0
- 自己成長
-
3.0
- 内定直結度
-
1.0
- 学生のレベル
-
5.0
- テーマの面白さ
-
5.0
- 総合評価
- 5.0
- 選考難易度
-
4.5
- 業界理解
-
4.0
- 会社理解
-
4.0
- メンターのコミット
-
2.5
- 自己成長
-
5.0
- 内定直結度
-
3.5
- 学生のレベル
-
4.5
- テーマの面白さ
-
4.5
- 総合評価
- 4.0
- 選考難易度
-
2.0
- 業界理解
-
2.0
- 会社理解
-
3.0
- メンターのコミット
-
1.0
- 自己成長
-
4.0
- 内定直結度
-
1.0
- 学生のレベル
-
3.0
- テーマの面白さ
-
5.0
- 総合評価
- 5.0
- 選考難易度
-
5.0
- 業界理解
-
5.0
- 会社理解
-
5.0
- メンターのコミット
-
3.0
- 自己成長
-
3.0
- 内定直結度
-
4.0
- 学生のレベル
-
1.0
- テーマの面白さ
-
5.0
- 総合評価
- 4.0
- 選考難易度
-
4.0
- 業界理解
-
4.0
- 会社理解
-
4.0
- メンターのコミット
-
3.0
- 自己成長
-
4.0
- 内定直結度
-
1.0
- 学生のレベル
-
3.0
- テーマの面白さ
-
4.0
バンダイナムコエンターテインメントの インターンの概要
| 課題・テーマ | バンダイ流ヒット商品の生み出し方 |
|---|---|
| インターンの形式 | セミナー・講座 |
| 会場 | オンライン |
| 参加人数 | 学生100人 / 社員3人 |
| 報酬 | なし |
| プレゼンの有無 | 0%がありと回答 |
| 交通費の補助 | 0%がありと回答 |
| 志望度 | 100%が上がったと回答 |
| 選考優遇 | 100%が有利になると思うと回答 |
バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップは、80.6%の参加者が企業への志望度が上がったと回答しており、就活会議に登録されている12,816件のIT・通信業界の企業の平均に比べて11.3%高いです。
※ここでの数値は、全卒年・期間でのインターンについての回答をもとに算出しています。 上記の卒年・時期ごとの志望度・選考優遇の数値とは異なる場合がございます。 就職活動における参考として、あわせて活用してください。
過去実施していたインターン
- 2027卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン オープンカンパニー (2025年8月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン オープンカンパニー (2024年9月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン IPと仕事する楽しさを知る夏のオープン・カンパニー (2024年9月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン 企画職 (2024年9月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン マーケティング職 (2024年9月開催)
- 2025卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン オープンカンパニー (2024年9月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン オープンカンパニー (2024年9月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン オープンカンパニー (2024年9月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン オープンカンパニー (2024年9月開催)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 夏インターン オープンカンパニー (2024年9月開催)
バンダイナムコエンターテインメントの インターンの内容(254件)


26卒 夏インターン

26卒 夏インターン

26卒 夏インターン

26卒 夏インターン

26卒 夏インターン

26卒 夏インターン

26卒 夏インターン

24卒 夏インターン
簡単な会社説明とワークに関する説明が行われたのち、ウォーミングアップとして短時間のグループワークを行う。その後メインのワークに関する説明がなされ、ワークに取り組む。引き続きグループワーク(主に資料作成)を行ったのち、発表会。社員さんからワークに対してのフィードバックと個人へのフィードバックをもらえる。その後の座談会では複数の社員さんのお話しを聞ける。
続きを読む
24卒 夏インターン
会社説明と「IP」についてのワークショップ。 本インターンの主要な課題である「〇周年を迎えるIPに関し、会社としてどのような施策を行うか」についてのグループディスカッション。時間配分は各班に任せられる。グループディスカッションの続きと全班の発表があり、その後また班に分かれ、各班、各個人へのフィードバック。班ごとに座談会が開かれ、少人数の体制で社員の方に質問ができた。時間になったら解散。
続きを読むバンダイナムコエンターテインメントの インターンに参加してみて
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
バンダイナムコエンターテインメントの 本選考への優遇・早期選考があるか
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
参加後の就職にどう影響したか
もともとは、「楽しい仕事がしたい」という単純な理由からエンタメ業界に興味があり、ゲーム会社、アニメ会社、パーク運営の会社なども見ていた。 バンダイナムコには、ゲームというエンターテインメントから、これまで様々な感情をもらっていたこともあり、自分も、人の心に残り続ける感動や興奮を届けたいと感じて志望した。
続きを読む社員の方もみんなエンタメ好きなのかと思っていたが、ゲームやIPに詳しくないという社員の方もおり、「普段アニメやゲームのようなコンテンツに触れない人は大変かもしれない」というお話があったのが意外だった。 今回のインターンシップでアイデア力が強く求められるような仕事はあまり向いていないのではないかと感じた。制作よりもそれを支えるような仕事に就きたいという風に志望が変わり、現在は広告業界や印刷業界を幅広く見ている。
続きを読むバンダイナムコエンターテインメントの インターン当日の感想
参加して学んだこと
参加して大変だったこと
印象的なフィードバック
参加学生が評価したバンダイナムコエンターテインメントの インターンの選考難易度 3.1/5
バンダイナムコエンターテインメントの インターンの選考対策
直近のインターン選考フロー
- エントリーシート
- WEBテスト
参加人数 : 60人
参加学生の大学 :
地方大学が5割、早慶1割、MARCH3割、その他1割。学歴はかなりばらばらだった。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
- エントリーシート
参加人数 : 35人
参加学生の大学 :
私がいたグループには早慶が一人、それ以外の学生もGMARCHレベルや地方大学の方が多かったため、学歴はある程度見られていたかもしれないと感じた。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
- エントリーシート
参加人数 : 100人
参加学生の大学 :
オンラインのためわからないが、さまざまな学歴の大学生がいたと思う。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
- エントリーシート
参加人数 : 50人
参加学生の大学 :
詳しくは分かりませんが、さまざまな学歴の人がいたと思います。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
- 応募
- エントリーシート
- 説明会・セミナー
参加人数 : 100人
参加学生の大学 :
分からない。個人を特定できるような記載はしないという約束でコメントなどを行った。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
インターンES

27卒 インターンES
- Q. あなたが好きなエンターテインメントコンテンツについて、その魅力を教えてください! ※ゲーム・マンガ・アニメ・音楽・スポーツ等ジャンルは問いません
- A.

27卒 インターンES
- Q. ここ最近ハマったエンターテイメントコンテンツについて、ハマった理由や魅力についておしえてください。
- A.

26卒 インターンES
- Q. あなたが、ここ1~2週間ではまったエンターテインメントコンテンツについて、 はまった理由やその魅力を教えてください ※ゲーム、マンガ、アニメ、音楽、スポーツ等エンターテインメントのジャンルは問いません ◆エンターテインメントコンテンツ
- A.

24卒 インターンES
- Q. あなたがバンダイナムコエンターテインメントで10年以内に実現したいことは何ですか。また、実現するにあたって、自身のつかむべき経験・キャリアはどんなものか、ご自身の成長イメージも踏まえて教えてください。800
-
A.
私は貴社でIPメタバースを活用し、あらゆる人がIPの世界に入ることのできる空間を創造することで、エンターテインメントを一つ上の次元に進化させたいです。例えば、ガンダムを用いたメタバース空間では、体験者がパイロットやメカニックとして作品に入り込むことで、「戦争」や「対話」など、その作品に込められたメッセージや背景を実際に体験し、作品に対する理解をより深められるような空間を提供したいと考えています。 私がこの目標を持った理由として、幼い頃からゲームやSF映画が好きで、その世界に入ることに強い憧れを持っていたことが挙げられます。 大学二年生の時にはMeta Questを実際に購入し、映像や音声などの表現力や没入感の高さに感動すると共に、ゲームとしてだけでなくコミュニケーションツールとしても活用できるなど、その拡張性を自分自身で体感しました。この経験から、仮想空間を活用することで従来ではできなかった新しい価値体験を提供できると考えました。 また、実際に貴社で○○を見て、新しいことに柔軟かつ積極的に挑戦する貴社の強みを知り、貴社でならこの目標が実現できると考えました。 この目標を実現するにあたり、まず自分やチームがそのIPへの理解を深め、それを形にする必要があります。そのため、今まで学んだガンダムなどのIPに対する知識を活用しつつ、数々のIPを扱ってきた貴社での実業務や意見交換を通して、IPを活用した事業に対して必要な知識や経験を身に着けたいです。その上で、プロデューサーとしてIPメタバースに関する新規事業に携わり、今まで以上に発想力と挑戦心を向上させたいと考えています。また、提案に対するニーズなど、現状ではあまり考えることのできていないビジネス目線での知見を強化し、目標を実現するためのプロセスを具体化することで目標を実現します。 続きを読む

24卒 インターンES
- Q. あなたのNo.1エンターテイメント(ゲーム・アニメ・マンガ等)をそれぞれ教えてください。また、選んだ作品・コンテンツのどのような点がNo.1なのか教えてください。
-
A.
ゲーム『〇〇』 現実と非現実を絶妙な塩梅で織り交ぜている点でNo.1だと考える。プレイヤーは『〇〇』で自由気ままに生活を行い、あたかももう一つの人生を歩んでいるかのような感覚を得る。私が素晴らしいと思うのは、そのゲーム設定に現代の社会システムをコミカルな形で導入しているところだ。例えば、株の取引きは野菜の「カブ」を使って行われる。相場の変動を確認し、「カブ」を育てたり腐らせたりすることで金銭の取引きが行われる。株の取引きという、現実世界では慎重に捉えられがちなシステムを、洒落を利かせてゲームに反映させているのだ。また、家の「ローン」をタヌキに取り立てられるという設定は、どこか滑稽でほっこりさせる。このように、現実世界をより非現実的に映し出しているところ、ゲーム特有のファンタジー性を活かして、暮らしといったテーマで人々を惹きつけているところが、私がNo.1と考える所以である。 続きを読む
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面接・動画選考
バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報
| 会社名 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
|---|---|
| フリガナ | バンダイナムコエンターテインメント |
| 設立日 | 1955年6月 |
| 資本金 | 100億円 |
| 従業員数 | 841人 |
| 売上高 | 3295億2100万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 宇田川南欧 |
| 本社所在地 | 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号 |
| 電話番号 | 03-6744-5500 |
| URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/ |