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株式会社バンダイナムコエンターテインメント

バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップのリアルな評判・選考対策・優遇情報

バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップ情報です。参加した先輩による評価と感想(本選考優遇・早期選考との関連や内定直結度、志望度の変化)から、インターンの内容、選考フローや対策情報、現在の募集状況などを確認できます。バンダイナムコエンターテインメントのインターンの詳細な内容や参加する上での注意点、先輩たちのアドバイスを確認し、ぜひインターン選びや選考対策に役立ててください。

バンダイナムコエンターテインメントの 28卒・29卒向け 最新のインターン速報

  • 2026年9月5日 インターンESを通過した学生の就活速報 NEW
  • 2026年9月1日 インターンESを通過した学生の就活速報
  • 2026年8月30日 インターンESを通過した学生の就活速報
インターンシップ関連の就活速報を見る

バンダイナムコエンターテインメントの インターンのリアルな評判サマリ

インターンの評価

総合評価
4.0
選考難易度
2.3
業界理解
4.1
会社理解
4.2
メンターのコミット
3.1
自己成長
3.2
内定直結度
1.9
学生のレベル
2.9
テーマの面白さ
4.4

インターンの満足度・優遇情報・選考難易度

この企業に対する志望度は上がりましたか?

業界平均より9%多いです
  • はい
  • いいえ
志望度が上がった人の声
志望度が下がった人の声

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

業界平均より0%多いです
  • はい
  • いいえ
有利になると思った人の声
有利にならないと思った人の声
インターンの選考難易度3.0/ 5
バンダイナムコエンターテインメントは5点満点中3.0点で、インターンの選考難易度はやや低めと言えます。また、就活会議に登録されている12,869件のIT・通信業界の企業の平均に比べると、0.4点高いです。
※インターンの選考難易度は、インターン参加者の体験記での「参加したインターンの評点入力」での5段階評価をもとに算出しています。これらの情報は、必ずしも合否を決定づけるものではありません。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。

バンダイナムコエンターテインメントの インターンの当日の内容・参加者の感想

27卒

夏インターン お仕事ミライ研究所~summer~

インターンの課題・テーマ

実際のIPを題材に、ターゲット分析やファン層を踏まえ「どう魅力を届けるか」を考えるマーケティングワークが行われた。 / バンダイナムコエンターテインメントの強みや特徴を知る

形式:
セミナー・講座
プレゼンの有無:
0%がありと回答
会場:
オンライン
参加人数:
学生100人 / 社員4〜5人
報酬:
なし
交通費の補助:
0%がありと回答
26卒

夏インターン オープンカンパニー

インターンの課題・テーマ

課題解決型グループワーク / IPと仕事をする楽しさを知る 夏のオープン・カンパニー / IPビジネスを知る / ゲーム作成の裏側 / 具体的な課題は与えられず、会社説明や社員との座談会を通じて、事業内容や働き方への理解を深める構成でした。 / 他

プレゼンの有無:
0%がありと回答
会場:
オンライン
参加人数:
学生50〜100人 / 社員2〜5人
報酬:
なし
交通費の補助:
0%がありと回答

参加して学んだこと

夏 / 1日間 / コンテンツ/事業を企画・制作する(つくる)

オープンカンパニー

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夏 / 1日間 / マーケティング職

お仕事ミライ研究所~summer~

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夏 / 1日間

お仕事ミライ研究所~summer~

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夏 / 2日間

夏の2DAYSインターンシップ

実際に社員の方の前で自分の施策を発表する経験はなかなかできないので、その経験ができたのは良かった。また就活の初期の段階だったこともあり、レベルの高いグループディスカッションに取り組んだり、社員の方からフィードバックをいただけたのも、その後の就活の役に立った。

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参加して大変だったこと

夏 / 1日間 / コンテンツ/事業を企画・制作する(つくる)

オープンカンパニー

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夏 / 1日間 / マーケティング職

お仕事ミライ研究所~summer~

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夏 / 1日間

お仕事ミライ研究所~summer~

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夏 / 2日間

夏の2DAYSインターンシップ

長時間かつ二日間のインターンシップだったが、議論の時間は足りなくなるほど白熱するし、悩もうと思うと最初の段階でいくらでも悩めてしまうようなテーマなので、かなり疲労感は感じた。また班員が5、6人と多めなので、意見を合わせていくのも大変だった。

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印象的なフィードバック

夏 / 1日間 / コンテンツ/事業を企画・制作する(つくる)

オープンカンパニー

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夏 / 1日間 / マーケティング職

お仕事ミライ研究所~summer~

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夏 / 1日間

お仕事ミライ研究所~summer~

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夏 / 2日間

夏の2DAYSインターンシップ

グループディスカッションでの様子を見て、「話しやすい雰囲気をつくっていた」「発言に対してよく考えて意見を返していた」と評価してもらえた。就活の初期の段階だったこともあり、それ以降の就活の自己PRにも活かすことができた。

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バンダイナムコエンターテインメントの インターン参加後の就職への影響

参加前・参加後の感想

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参加前・参加後の感想

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参加前・参加後の感想

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参加前

もともとは、「楽しい仕事がしたい」という単純な理由からエンタメ業界に興味があり、ゲーム会社、アニメ会社、パーク運営の会社なども見ていた。 バンダイナムコには、ゲームというエンターテインメントから、これまで様々な感情をもらっていたこともあり、自分も、人の心に残り続ける感動や興奮を届けたいと感じて志望した。

参加後

社員の方もみんなエンタメ好きなのかと思っていたが、ゲームやIPに詳しくないという社員の方もおり、「普段アニメやゲームのようなコンテンツに触れない人は大変かもしれない」というお話があったのが意外だった。 今回のインターンシップでアイデア力が強く求められるような仕事はあまり向いていないのではないかと感じた。制作よりもそれを支えるような仕事に就きたいという風に志望が変わり、現在は広告業界や印刷業界を幅広く見ている。

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バンダイナムコエンターテインメントの インターンの選考フロー

27卒 夏インターン お仕事ミライ研究所~summer~
  • エントリーシート

1件の投稿

  • 応募

1件の投稿

26卒 夏インターン オープンカンパニー
  • エントリーシート

7件の投稿

  • エントリーシート
  • WEBテスト

1件の投稿

  • 応募

1件の投稿

バンダイナムコエンターテインメントの インターンの選考対策

インターンES

27卒

お仕事ミライ研究所~summer~

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27卒

オープンカンパニー

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27卒

コンテンツ/事業を企画・制作する(つくる)

オープンカンパニー

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24卒

総合職

私は貴社でIPメタバースを活用し、あらゆる人がIPの世界に入ることのできる空間を創造することで、エンターテインメントを一つ上の次元に進化させたいです。例えば、ガンダムを用いたメタバース空間では、体験者がパイロットやメカニックとして作品に入り込むことで、「戦争」や「対話」など、その作品に込められたメッセージや背景を実際に体験し、作品に対する理解をより深められるような空間を提供したいと考えています。 私がこの目標を持った理由として、幼い頃からゲームやSF映画が好きで、その世界に入ることに強い憧れを持っていたことが挙げられます。 大学二年生の時にはMeta Questを実際に購入し、映像や音声などの表現力や没入感の高さに感動すると共に、ゲームとしてだけでなくコミュニケーションツールとしても活用できるなど、その拡張性を自分自身で体感しました。この経験から、仮想空間を活用することで従来ではできなかった新しい価値体験を提供できると考えました。 また、実際に貴社で○○を見て、新しいことに柔軟かつ積極的に挑戦する貴社の強みを知り、貴社でならこの目標が実現できると考えました。 この目標を実現するにあたり、まず自分やチームがそのIPへの理解を深め、それを形にする必要があります。そのため、今まで学んだガンダムなどのIPに対する知識を活用しつつ、数々のIPを扱ってきた貴社での実業務や意見交換を通して、IPを活用した事業に対して必要な知識や経験を身に着けたいです。その上で、プロデューサーとしてIPメタバースに関する新規事業に携わり、今まで以上に発想力と挑戦心を向上させたいと考えています。また、提案に対するニーズなど、現状ではあまり考えることのできていないビジネス目線での知見を強化し、目標を実現するためのプロセスを具体化することで目標を実現します。

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24卒

総合職

ゲーム『〇〇』 現実と非現実を絶妙な塩梅で織り交ぜている点でNo.1だと考える。プレイヤーは『〇〇』で自由気ままに生活を行い、あたかももう一つの人生を歩んでいるかのような感覚を得る。私が素晴らしいと思うのは、そのゲーム設定に現代の社会システムをコミカルな形で導入しているところだ。例えば、株の取引きは野菜の「カブ」を使って行われる。相場の変動を確認し、「カブ」を育てたり腐らせたりすることで金銭の取引きが行われる。株の取引きという、現実世界では慎重に捉えられがちなシステムを、洒落を利かせてゲームに反映させているのだ。また、家の「ローン」をタヌキに取り立てられるという設定は、どこか滑稽でほっこりさせる。このように、現実世界をより非現実的に映し出しているところ、ゲーム特有のファンタジー性を活かして、暮らしといったテーマで人々を惹きつけているところが、私がNo.1と考える所以である。

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インターン面接

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インターン選考の就活速報

2026年9月5日に投稿

インターンES通過

28卒 / 文系 / 男性

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2026年9月1日に投稿

インターンES通過

28卒 / 文系 / 女性

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2026年8月30日に投稿

インターンES通過

28卒 / 文系 / 男性

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2026年8月28日に投稿

インターンES通過

28卒 / 文系 / 女性

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2026年8月28日に投稿

インターンES通過

28卒 / 理系 / 女性

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バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 835人
売上高 3399億800万円
代表者 宇田川 南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095
就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。