
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- Q. 志望職種を選んだ理由、その仕事を通じてやりたい事とその理由(800文字)
-
A.
プロダクション(イベント)を第一希望にした理由は、笑顔を届ける空間を作り上げる事が大好きだからです。高校時代、文化祭でクラス代表を務めていた際、自身が中心となって制作した空間を通じ、笑顔になる来場者の方々を見て、非常にやりがいを感じました。結果、異例の1000人の...続きを読む(全798文字)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP
株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による総合評価は4.3点です(口コミ回答数434件)。ESや本選考体験記は145件あります。基本情報のほか、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。
プロダクション(イベント)を第一希望にした理由は、笑顔を届ける空間を作り上げる事が大好きだからです。高校時代、文化祭でクラス代表を務めていた際、自身が中心となって制作した空間を通じ、笑顔になる来場者の方々を見て、非常にやりがいを感じました。結果、異例の1000人の...続きを読む(全798文字)
私はBリーグに関するゲームを制作し、貴社とBリーグのファンを増やしたいと考え、志望する。私はBリーグのファンであり、試合で感じる興奮や選手たちの情熱から強い感動を感じた。この体験をゲーム化しバスケットボールの奥深さや選手への共感を深められるコンテンツを提供し、ゲー...続きを読む(全285文字)
大学では「〇〇ゼミ」に所属し、副ゼミ長を務めています。研究班の中では、主に資料作成を...続きを読む(全90文字)
理由は二つあります。一つ目は、世界中の人々が私と同じように価値のある体験をしてもらう手伝いをしたいと思い、貴社のプロモーションとマーケティングに携わることを希望しています。この想いの背景には、貴社のIPである『機動戦士ガンダムシリーズ』のグッズやゲーム等が私に価値...続きを読む(全791文字)
湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE、ニード・フォー・スピード ライバルズ、モン...続きを読む(全90文字)
制作進行支援を志望する理由は、事業を支援することで顧客の満足度を高めることが可能な良質なIPの創造に貢献したいと考えたからです。理由は私の二つの就活の軸にあります。一つ目の軸は、人の支援をすることで価値を向上化することです。この背景には学生時代の美術部での経験があ...続きを読む(全797文字)
私が第一希望としてライセンスアウトを希望する理由は、世界にバンダイナムコの製品を届けたいと考えたからです。大学での授業を通してライセンス事業に興味を持ちました。製品が持つ知的財産の要素を活かしてビジネスを行うという点が、製品そのものの価値だけでなく、その全ての要素...続きを読む(全587文字)
...続きを読む(全7文字)
○○サークル:雑務や相談など運営メンバーが困ったときに助ける役割をしています。(1年間)
○○同好会:企画と広報を担当していま...続きを読む(全135文字)
丸々ダンスサークルに所属し、学校や地域、企業イベントでの公演を行う。また、地域の公民館や小学校で幅広い世代との...続きを読む(全116文字)
プロダクション(イベント)を第一希望にした理由は、笑顔を届ける空間を作り上げる事が大好きだからです。高校時代、文化祭でクラス代表を務めていた際、自身が中心となって制作した空間を通じ、笑顔になる来場者の方々を見て、非常にやりがいを感じました。結果、異例の1000人の...続きを読む(全798文字)
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理由は二つあります。一つ目は、世界中の人々が私と同じように価値のある体験をしてもらう手伝いをしたいと思い、貴社のプロモーションとマーケティングに携わることを希望しています。この想いの背景には、貴社のIPである『機動戦士ガンダムシリーズ』のグッズやゲーム等が私に価値...続きを読む(全791文字)
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○○サークル:雑務や相談など運営メンバーが困ったときに助ける役割をしています。(1年間)
○○同好会:企画と広報を担当していま...続きを読む(全135文字)
丸々ダンスサークルに所属し、学校や地域、企業イベントでの公演を行う。また、地域の公民館や小学校で幅広い世代との...続きを読む(全116文字)
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圧倒的に面白いゲームを出していることを語りました。IPに重きを置いており、自分自身の人生を変えてもらいました。そのことを熱く語りました。具体的には、私が太鼓の達人に出会ってから、どのような人生を歩んできたか、もし、太古の達人に出会っていなかったら、今の自分はどうな...続きを読む(全203文字)
私は今まで、御社のコンテンツである「アイドルマスター」シリーズを始め、多くのエンタメコンテンツに数え切れないほどの感動と思い出をいただいてきました。そのため、今度は自らがクリエイティブの立場として社会的な役割を担い、「人々に感動・思い出を届ける」ことに尽力したいと...続きを読む(全230文字)
IP作品の魅力を体現するゲームの価値を、制作者とファン双方の視点から的確に言語化することで、双方の想いを繋げてコンテンツが長く愛されるための支えとなりたいからである。このきっかけは、大好きだったゲーム「〇〇」のサービス終了に危機感を持ったことである。同シリーズ内で...続きを読む(全714文字)
制作進行支援を志望する理由は、事業を支援することで顧客の満足度を高めることが可能な良質なIPの創造に貢献したいと考えたからです。学生時代に美術部所属していました。美術部での活動を通して良質な作品を創造するためには、制作過程で発生する課題を解決するために行動すること...続きを読む(全200文字)
私は、自分の好きなメディアミックス作品の情報を調べていくなかで、貴社を知りました。人々を魅了する商品やコンテンツ展開を、長い歴史の中で確固たる地位を確立しながらも常に新しいことに挑戦していく姿勢に感銘を受けました。私が特に好きなのは、「プリキュア」シリーズです。子...続きを読む(全254文字)
御社を志望する理由として大きく二つございます。御社はIP事業を様々な形で展開しているからと他社に負けないスピード感があるからです。私は、エンターテイメントが人々の心を救う力も持っていると信じており、実際に私も過去に沢山救われた経験があります。このような体験から、私...続きを読む(全520文字)
私は、自分自身で考えた企画を通じて人々が幸せになれるようなエンタメを提供していきたいと考えているからです。
高校の文化祭で個人の出し物として〇〇大会を主催した経験や、〇〇の軽音サークルにおいて、パフォーマンスと運営企画の双方の面で部員達に「楽しい」を提供した経験...続きを読む(全336文字)
私はゲームから世界観やキャラクターを好きになることが多いため、貴社の持つ素敵なゲームコンテンツの世界観を体験したり、キャラクターに会えるイベントを開催したいと思い、志望しています。ゲームの魅力は大きく分けて2つあると感じており、1つはリズムゲームやオープンワールド...続きを読む(全336文字)
自らのアイデアを形にし、人々の生活や成長する仕事ができると考え志望する。幼少期、私はスイミングスクールと英会話教室に通っていました。どちらも自主的にやりたかったことではなく、テストや発表会になると、どうしても行きたくないと思うことが多々ありました。そんな中、スイミ...続きを読む(全441文字)
貴社の製品は国内外で非常に高い人気を誇り、そのクオリティや多様性に常に感銘を受けてきました。私は、これまでの経験からグローバルな市場で成功するためには、異なる地域や文化に対する理解が不可欠であると考えています。貴社の作品は、日本国内と海外で異なるファン層に支持され...続きを読む(全501文字)
圧倒的に面白いゲームを出していることを語りました。IPに重きを置いており、自分自身の人生を変えてもらいました。そのことを熱く語りました。具体的には、私が太鼓の達人に出会ってから、どのような人生を歩んできたか、もし、太古の達人に出会っていなかったら、今の自分はどうな...続きを読む(全203文字)
私は今まで、御社のコンテンツである「アイドルマスター」シリーズを始め、多くのエンタメコンテンツに数え切れないほどの感動と思い出をいただいてきました。そのため、今度は自らがクリエイティブの立場として社会的な役割を担い、「人々に感動・思い出を届ける」ことに尽力したいと...続きを読む(全230文字)
IP作品の魅力を体現するゲームの価値を、制作者とファン双方の視点から的確に言語化することで、双方の想いを繋げてコンテンツが長く愛されるための支えとなりたいからである。このきっかけは、大好きだったゲーム「〇〇」のサービス終了に危機感を持ったことである。同シリーズ内で...続きを読む(全714文字)
制作進行支援を志望する理由は、事業を支援することで顧客の満足度を高めることが可能な良質なIPの創造に貢献したいと考えたからです。学生時代に美術部所属していました。美術部での活動を通して良質な作品を創造するためには、制作過程で発生する課題を解決するために行動すること...続きを読む(全200文字)
私は、自分の好きなメディアミックス作品の情報を調べていくなかで、貴社を知りました。人々を魅了する商品やコンテンツ展開を、長い歴史の中で確固たる地位を確立しながらも常に新しいことに挑戦していく姿勢に感銘を受けました。私が特に好きなのは、「プリキュア」シリーズです。子...続きを読む(全254文字)
御社を志望する理由として大きく二つございます。御社はIP事業を様々な形で展開しているからと他社に負けないスピード感があるからです。私は、エンターテイメントが人々の心を救う力も持っていると信じており、実際に私も過去に沢山救われた経験があります。このような体験から、私...続きを読む(全520文字)
私は、自分自身で考えた企画を通じて人々が幸せになれるようなエンタメを提供していきたいと考えているからです。
高校の文化祭で個人の出し物として〇〇大会を主催した経験や、〇〇の軽音サークルにおいて、パフォーマンスと運営企画の双方の面で部員達に「楽しい」を提供した経験...続きを読む(全336文字)
私はゲームから世界観やキャラクターを好きになることが多いため、貴社の持つ素敵なゲームコンテンツの世界観を体験したり、キャラクターに会えるイベントを開催したいと思い、志望しています。ゲームの魅力は大きく分けて2つあると感じており、1つはリズムゲームやオープンワールド...続きを読む(全336文字)
自らのアイデアを形にし、人々の生活や成長する仕事ができると考え志望する。幼少期、私はスイミングスクールと英会話教室に通っていました。どちらも自主的にやりたかったことではなく、テストや発表会になると、どうしても行きたくないと思うことが多々ありました。そんな中、スイミ...続きを読む(全441文字)
貴社の製品は国内外で非常に高い人気を誇り、そのクオリティや多様性に常に感銘を受けてきました。私は、これまでの経験からグローバルな市場で成功するためには、異なる地域や文化に対する理解が不可欠であると考えています。貴社の作品は、日本国内と海外で異なるファン層に支持され...続きを読む(全501文字)
圧倒的に面白いゲームを出していることを語りました。IPに重きを置いており、自分自身の人生を変えてもらいました。そのことを熱く語りました。具体的には、私が太鼓の達人に出会ってから、どのような人生を歩んできたか、もし、太古の達人に出会っていなかったら、今の自分はどうな...続きを読む(全203文字)
太鼓の達人、たまごっち、スーパーマリオブラザーズ、...続きを読む(全56文字)
マッチングアプリwithの魅力は、外見や収入といった表面的な要素だけではなく、価値観や性格といった深層的な要素を重視している点だ。高校時代、私は外見ばかりを意識して交際相手を選び、その結果恋愛面で失敗することが多かった。しかし大学に進学し、サークルやアルバイト活動...続きを読む(全375文字)
エンターテインメントコンテンツ:
SF小説『デューン 砂の惑星』
近年のSF映画ブームを受け、原作小説『デューン 砂の惑星』に没頭した。この作品は、壮大な宇宙世界観と緻密に練られた政治・宗教体系が非常に魅力的である。この作品にはまった理由は多岐にわたる。ま...続きを読む(全429文字)
ストーリーの作りこみにハマった。このアニメが放送されていた当初自分はまだ小学生で、見たことのあるコンテンツは単調なストーリーが多かった。そんな中でテイルズオブジアビスは信じている恩師が敵であったり、そもそも主人公が別人であったりなど複雑かつショッキングな内容だった...続きを読む(全389文字)
私はガチャガチャにはまっている。
私はガチャガチャは性別、年齢、国籍関係なく誰もが平等に楽しめるエンターテイメントだと考える。ガチャガチャはお金を入れて回すだけで商品が出てくる。しかし、どの商品が出てくるかは誰にもわからず、ガチャガチャをする度にドキドキとワクワ...続きを読む(全396文字)
好きな二人の俳優が初めて恋愛ドラマで共演することを知り見始めたことをきっかけにハマりました。この作品の魅力は、シュ・ーカイさん演じるハン・ティンのタン・ソンユンさん演じるジ・シンに対する一途な片思いです。大学時代、ハン・ティンはジ・シンと一緒にアイデアコンクールに...続きを読む(全401文字)
私の人生に最も影響を与えた漫画は、尾田栄一郎先生の「ONE PIECE」です。小学生の頃、友達に勧められて読み始め、あっという間に作品の世界観に引き込まれました。 この作品の最大の魅力は、主人公モンキー・D・ルフィが仲間と共に「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を...続きを読む(全373文字)
イベントプロデュースを第一希望にした理由は、人が喜ぶ空間を1から作り上げることが大好きだからです。高校生の文化祭でクラス代表を務めていた時、自分が中心となって作った空間を喜んでもらえたり、クラスを出ていく人たちが全員笑顔で満足げな表情をしていたことに非常にやりがい...続きを読む(全768文字)
ゲーム/イベントプロデュース 品質保証 私は、自分自身で考えた企画を通じて人々が幸せになれるようなエンターテインメントを提供していきたいと考えているからです。私は日頃から、「自分の周りの人々には笑顔でいてほしい」と考えながら日々を過ごしており、特にイベントご...続きを読む(全795文字)
私はバンダイナムコエンターテインメント様で、ゲームをはじめとしたエンターテインメントを広げる業務に携わりたいと考えています。私は中学生から現在に至るまで様々なゲームを遊んできて、ゲームの作中の課題をクリアできた時の達成感、クリアできなかった時の悔しい気持ち、そして...続きを読む(全640文字)
太鼓の達人、たまごっち、スーパーマリオブラザーズ、...続きを読む(全56文字)
マッチングアプリwithの魅力は、外見や収入といった表面的な要素だけではなく、価値観や性格といった深層的な要素を重視している点だ。高校時代、私は外見ばかりを意識して交際相手を選び、その結果恋愛面で失敗することが多かった。しかし大学に進学し、サークルやアルバイト活動...続きを読む(全375文字)
エンターテインメントコンテンツ:
SF小説『デューン 砂の惑星』
近年のSF映画ブームを受け、原作小説『デューン 砂の惑星』に没頭した。この作品は、壮大な宇宙世界観と緻密に練られた政治・宗教体系が非常に魅力的である。この作品にはまった理由は多岐にわたる。ま...続きを読む(全429文字)
ストーリーの作りこみにハマった。このアニメが放送されていた当初自分はまだ小学生で、見たことのあるコンテンツは単調なストーリーが多かった。そんな中でテイルズオブジアビスは信じている恩師が敵であったり、そもそも主人公が別人であったりなど複雑かつショッキングな内容だった...続きを読む(全389文字)
私はガチャガチャにはまっている。
私はガチャガチャは性別、年齢、国籍関係なく誰もが平等に楽しめるエンターテイメントだと考える。ガチャガチャはお金を入れて回すだけで商品が出てくる。しかし、どの商品が出てくるかは誰にもわからず、ガチャガチャをする度にドキドキとワクワ...続きを読む(全396文字)
好きな二人の俳優が初めて恋愛ドラマで共演することを知り見始めたことをきっかけにハマりました。この作品の魅力は、シュ・ーカイさん演じるハン・ティンのタン・ソンユンさん演じるジ・シンに対する一途な片思いです。大学時代、ハン・ティンはジ・シンと一緒にアイデアコンクールに...続きを読む(全401文字)
私の人生に最も影響を与えた漫画は、尾田栄一郎先生の「ONE PIECE」です。小学生の頃、友達に勧められて読み始め、あっという間に作品の世界観に引き込まれました。 この作品の最大の魅力は、主人公モンキー・D・ルフィが仲間と共に「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を...続きを読む(全373文字)
イベントプロデュースを第一希望にした理由は、人が喜ぶ空間を1から作り上げることが大好きだからです。高校生の文化祭でクラス代表を務めていた時、自分が中心となって作った空間を喜んでもらえたり、クラスを出ていく人たちが全員笑顔で満足げな表情をしていたことに非常にやりがい...続きを読む(全768文字)
ゲーム/イベントプロデュース 品質保証 私は、自分自身で考えた企画を通じて人々が幸せになれるようなエンターテインメントを提供していきたいと考えているからです。私は日頃から、「自分の周りの人々には笑顔でいてほしい」と考えながら日々を過ごしており、特にイベントご...続きを読む(全795文字)
私はバンダイナムコエンターテインメント様で、ゲームをはじめとしたエンターテインメントを広げる業務に携わりたいと考えています。私は中学生から現在に至るまで様々なゲームを遊んできて、ゲームの作中の課題をクリアできた時の達成感、クリアできなかった時の悔しい気持ち、そして...続きを読む(全640文字)
太鼓の達人、たまごっち、スーパーマリオブラザーズ、...続きを読む(全56文字)
インターンに出遅れたが、エンタメ、ゲーム業界の大企業にしては選考時期が遅く自分でも間に合ったため、...続きを読む(全105文字)
幼い頃からゲームが大好きで社会人としてもゲーム業界で働きたいと考えていたから。また親戚がバンダイナムコで...続きを読む(全111文字)
既存のサービス(アイマスや鉄拳、ガシャポン等)に強く惹かれたからです。また、このインターンシップを...続きを読む(全105文字)
幼い頃からバンダイナムコのゲームに親しみ、IPの活用に興味がありました。エンタメ業界でのキャリアを考え、実践的...続きを読む(全117文字)
この時期はエンタメ業界に興味を持っており、色んなエンタメに携われるという点に非常に魅力的に感じたからである。ま...続きを読む(全116文字)
ゲームやエンタメ会社に興味を持っていたため、応募しました。有名なIPを使った販促企画を行うとい...続きを読む(全100文字)
バンダイナムコエンターテインメントが発売しているゲームが好きで、企業研究のために参加した。IPを活用し...続きを読む(全108文字)
エンタメ業界、中でもゲーム業界に興味をもっていたため。エンタメの企画において自身の発想力を活かしてみ...続きを読む(全107文字)
就活始めたてで初めは主に理系職種を見ていたが、大学での企業説明会でエンタメ業界の企業の説明を受けたため、エンター...続きを読む(全119文字)
もともとゲーム業界に興味はあったため、バンダイナムコエンターテインメントの存在自体も知っていた。また、マンガやアニメをI...続きを読む(全126文字)
インターンに出遅れたが、エンタメ、ゲーム業界の大企業にしては選考時期が遅く自分でも間に合ったため、...続きを読む(全105文字)
幼い頃からゲームが大好きで社会人としてもゲーム業界で働きたいと考えていたから。また親戚がバンダイナムコで...続きを読む(全111文字)
既存のサービス(アイマスや鉄拳、ガシャポン等)に強く惹かれたからです。また、このインターンシップを...続きを読む(全105文字)
幼い頃からバンダイナムコのゲームに親しみ、IPの活用に興味がありました。エンタメ業界でのキャリアを考え、実践的...続きを読む(全117文字)
この時期はエンタメ業界に興味を持っており、色んなエンタメに携われるという点に非常に魅力的に感じたからである。ま...続きを読む(全116文字)
ゲームやエンタメ会社に興味を持っていたため、応募しました。有名なIPを使った販促企画を行うとい...続きを読む(全100文字)
バンダイナムコエンターテインメントが発売しているゲームが好きで、企業研究のために参加した。IPを活用し...続きを読む(全108文字)
エンタメ業界、中でもゲーム業界に興味をもっていたため。エンタメの企画において自身の発想力を活かしてみ...続きを読む(全107文字)
就活始めたてで初めは主に理系職種を見ていたが、大学での企業説明会でエンタメ業界の企業の説明を受けたため、エンター...続きを読む(全119文字)
もともとゲーム業界に興味はあったため、バンダイナムコエンターテインメントの存在自体も知っていた。また、マンガやアニメをI...続きを読む(全126文字)
インターンに出遅れたが、エンタメ、ゲーム業界の大企業にしては選考時期が遅く自分でも間に合ったため、...続きを読む(全105文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月29日【良い点】
性別による贔屓のようなものはあまり感じない。現在は社長も女性であり管理職でも女性は多いので比較的働きやすいのではないか
【気になること・改善し...続きを読む(全90文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年3月15日【良い点】
アルバイトでしたが、評価されればランクが上がっていくのはいいと思いました。私は掛け持ちだったので、そこまでシフト入っていませんでしたが、かなり...続きを読む(全99文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年3月15日【良い点】
店長は男性でしたが、他の社員は女性が多かったです。勤...続きを読む(全70文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2024年12月25日【良い点】
個性的で面白い人が多かった印象です。
【気になること・改善したほうがいい点】
管理職については、マネジメントや人材育成には向いてない人もいたよ...続きを読む(全85文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2024年12月25日在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
働きたい人はたくさん働けるし
定時で帰りたい人はそういう選択...続きを読む(全79文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【気になること・改善したほうがいい点】
将来性がない。準社員でこの職場に居てもスキル向上は見込めないし、上も目指させない状態でしたので退職。
ダラ...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
ゲームが好きで、ゲーム業界に就職したかったから。その中でもこの会社に決めた理由は、ゲーム業界の中でも待遇が良さそうだったから。
【気になること...続きを読む(全121文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
商品ブランド力。キャラクターの入手力。メディアとの協力関係。
幅広く、人気のIPを取り扱ったゲームを販売している点。
世界的なキャラクターを展...続きを読む(全215文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月29日【良い点】
ゲーム業界の中では比較的ホワイトだと思う
【気になること・改善したほうがいい点】
部署によって忙しさが大きく変わる。イベント系の部署などは、毎...続きを読む(全275文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月29日【良い点】
性別による贔屓のようなものはあまり感じない。現在は社長も女性であり管理職でも女性は多いので比較的働きやすいのではないか
【気になること・改善し...続きを読む(全90文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年3月15日【良い点】
アルバイトでしたが、評価されればランクが上がっていくのはいいと思いました。私は掛け持ちだったので、そこまでシフト入っていませんでしたが、かなり...続きを読む(全99文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年3月15日【良い点】
店長は男性でしたが、他の社員は女性が多かったです。勤...続きを読む(全70文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2024年12月25日【良い点】
個性的で面白い人が多かった印象です。
【気になること・改善したほうがいい点】
管理職については、マネジメントや人材育成には向いてない人もいたよ...続きを読む(全85文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2024年12月25日在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
働きたい人はたくさん働けるし
定時で帰りたい人はそういう選択...続きを読む(全79文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【気になること・改善したほうがいい点】
将来性がない。準社員でこの職場に居てもスキル向上は見込めないし、上も目指させない状態でしたので退職。
ダラ...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
ゲームが好きで、ゲーム業界に就職したかったから。その中でもこの会社に決めた理由は、ゲーム業界の中でも待遇が良さそうだったから。
【気になること...続きを読む(全121文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
商品ブランド力。キャラクターの入手力。メディアとの協力関係。
幅広く、人気のIPを取り扱ったゲームを販売している点。
世界的なキャラクターを展...続きを読む(全215文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月29日【良い点】
ゲーム業界の中では比較的ホワイトだと思う
【気になること・改善したほうがいい点】
部署によって忙しさが大きく変わる。イベント系の部署などは、毎...続きを読む(全275文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月29日【良い点】
性別による贔屓のようなものはあまり感じない。現在は社長も女性であり管理職でも女性は多いので比較的働きやすいのではないか
【気になること・改善し...続きを読む(全90文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2024年09月10日
人を楽しませるのが仕事なので、根本的にそういったエンターテイ...続きを読む(全67文字)
投稿日: 2024年12月26日
研修後はキャリアアップ...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2024年12月26日
投稿日: 2024年12月26日
投稿日: 2024年12月26日
裁量労働制度を利用しており、...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2024年12月26日
投稿日: 2024年09月10日
誰もが知るゲームソフトやスマホアプリをプロデュースし、世の中にエン...続きを読む(全73文字)
投稿日: 2024年09月10日
エンタメ業界ではトップシェアを誇る企業。国内外で人気があ...続きを読む(全62文字)
投稿日: 2024年09月10日
30歳年収は700万ほど。エンタメ業界自体そ...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2024年09月10日
残業時間は月2,30時間ほど。部署によってはリモートワ...続きを読む(全60文字)
投稿日: 2024年09月10日
人を楽しませるのが仕事なので、根本的にそういったエンターテイ...続きを読む(全67文字)
投稿日: 2024年12月26日
研修後はキャリアアップ...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2024年12月26日
投稿日: 2024年12月26日
投稿日: 2024年12月26日
裁量労働制度を利用しており、...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2024年12月26日
投稿日: 2024年09月10日
誰もが知るゲームソフトやスマホアプリをプロデュースし、世の中にエン...続きを読む(全73文字)
投稿日: 2024年09月10日
エンタメ業界ではトップシェアを誇る企業。国内外で人気があ...続きを読む(全62文字)
投稿日: 2024年09月10日
30歳年収は700万ほど。エンタメ業界自体そ...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2024年09月10日
残業時間は月2,30時間ほど。部署によってはリモートワ...続きを読む(全60文字)
投稿日: 2024年09月10日
人を楽しませるのが仕事なので、根本的にそういったエンターテイ...続きを読む(全67文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
会社名 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
---|---|
フリガナ | バンダイナムコエンターテインメント |
設立日 | 1955年6月 |
資本金 | 100億円 |
従業員数 | 790人 |
売上高 | 2542億4100万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 宇田川南欧 |
本社所在地 | 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号 |
電話番号 | 03-6744-5500 |
URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/ |
採用URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/ |
20年3月期 | 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | |
---|---|---|---|---|---|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
資産合計
(円)
|
1396億5900万 | 1669億1000万 | 1829億4200万 | 2080億5100万 | 1889億3500万 |
純資産
(円)
|
961億1500万 | 1166億4000万 | 1193億9400万 | 1422億1600万 | 1311億7000万 |
売上高
(円)
|
2403億8200万 | 2507億6500万 | 2562億1500万 | 2896億5700万 | 2542億4100万 |
営業利益
(円)
|
247億5400万 | 428億2000万 | 356億4800万 | 442億3600万 | 133億9800万 |
経常利益
(円)
|
260億7400万 | 440億5500万 | 381億7700万 | 489億5100万 | 110億5900万 |
当期純利益
(円)
|
217億6000万 | 332億5700万 | 217億1000万 | 352億5600万 | 59億8100万 |
利益余剰金
(円)
|
833億1700万 |
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売上伸び率
(%)
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- 5.53 | 4.32 | 2.17 | 13.05 | - 12.23 |
営業利益率
(%)
|
10.3 | 17.08 | 13.91 | 15.27 | 5.27 |
経常利益率
(%)
|
10.85 | 17.57 | 14.9 | 16.9 | 4.35 |
※参照元:NOKIZAL
マッチ度は、重視する項目、社員との相性、選考難易度で表される、あなたと企業の相性です。
重視する項目は、あなたが重視している項目で、企業を検討した結果を示したものです。
社員との相性は、アンケートで入力したあなたが大切にしている価値観と、企業に勤めている社員の価値観を項目ごとに比較した結果を表示しています。
選考難易度は、企業の内定を獲得する難しさを示したものです。
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