
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- Q. ゲーム業界を志望する理由やきっかけを教えてください(300字以内)
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A.
「国籍や文化の壁を越えて人々の心を前向きに動かす体験を届けたい」という軸に基づき、ゲーム業界を志望する。幼少期から、ゲームは落ち込んだ気持ちを切り替え、共通の体験を通して人との距離を縮めてくれるコミュニケーションツールだった。その価値は○○を訪れた中でも変わらず、...続きを読む(全268文字)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による総合評価は4.2点です(口コミ回答数463件)。ESや本選考体験記は212件あります。基本情報のほか、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

「国籍や文化の壁を越えて人々の心を前向きに動かす体験を届けたい」という軸に基づき、ゲーム業界を志望する。幼少期から、ゲームは落ち込んだ気持ちを切り替え、共通の体験を通して人との距離を縮めてくれるコミュニケーションツールだった。その価値は○○を訪れた中でも変わらず、...続きを読む(全268文字)

ポケモン(ダイヤモンド、ホワイト、ホワイト2、X、アルファサファイア、サン、ウルトラサン)、スーパーポケモンスクランブル、ポケモン不思議のダンジョン、脳トレ、Wiiスポーツ、スーパーマリオブラザーズ、SAO IF、ツイステットワンダーランド、ハニーワークスプレミア...続きを読む(全142文字)

私がゲーム業界を志す理由は、ゲームというメディアが人の心を動かし、思わぬ形で新たな興味や世界を広げる力を持っていると感じたからです。 ある時、友人の勧めで『バウンティラッシュ』をプレイしたのですが、その中で登場するキャラクターの台詞や技に惹かれ、これまで手を...続きを読む(全356文字)

自分の想像力を最大限に発揮できる場として魅力的に感じたからです。幼少期からゲームに親しみ、ゲームが持つストリーテリングや世界観に対し、感動を味わった経験から、貴社の事業に貢献したいと考えています。このような経験を通じて、ゲームが単なるエンターテイメントではなく、人...続きを読む(全291文字)

アルバイト先のレストランにおける、料理の顧客満足度を引き上げた事だ。私が働く店舗は料理への顧客満足度が50%台で低いという現状だった。スタッフが懸命に取り組んでいたので悔しく、リーダーとして仲間のために行動したいと考え、【1料理の見栄えを良くする事、2細かなサービ...続きを読む(全295文字)

「人々の毎日に彩りを与え、笑顔溢れる社会づくりに貢献したい」という思いを実現するためだ。ゲームは私にとって、新しい関係の構築、気持ちのリフレッシュ、そして心に残る思い出を作るための大切な手段である。これらの経験はすべて、プレイヤーの「笑顔」を引き出す力を持っている...続きを読む(全302文字)

幼少期:水泳をはじめ、スポーツの基礎を学ぶ
小学生:ミニバスをはじめ、大会で最優秀選手賞とチーム優勝の表彰をいただく
中学...続きを読む(全132文字)

高校時代に外国人の方とゲームを通じて親交を深めることができたことがきっかけです。私が在籍していた高校は〇〇に提携校があり、その高校から数名の生徒が来校する行事がありました。そこで私のクラスに留学生が来たことがあり、ゲーム通じてコミュニケーションを取ることができたと...続きを読む(全296文字)

私がゲーム業界を志望する理由は、「人々の暮らしを豊かにし、笑顔と感動を届け、人生を彩る」という就活の軸に基づいている。大学での演劇や文化祭にて、お客様の笑顔や涙を流して感動する姿に触れ、自分の手で誰かの心を動かすことに大きなやりがいを感じた。この経験から、エンター...続きを読む(全299文字)

第1希望 : プロデュース(イベント)
第2希望 : マーケティング・...続きを読む(全78文字)

「ウマ娘」は、実在した名馬を美少女キャラクターに擬人化し、レースや成長を描く育成ゲームだ。友人に勧められて始めたところ、最低レアリティに位置しながらも、特徴的な目と跳ね毛を持つキャラクターに心を奪われた。アグネスタキオン。
史実では4戦4勝と早期に引退してしまっ...続きを読む(全400文字)

私が最近はまったエンターテインメントコンテンツはバレーボールである。オリンピックの日本男子チームの活躍もとその技術や試合をする姿に感動した。私は自身が中学生の頃バレーボール部に所属しており、当時はバレーボールに対する関心が高かったが、中学校を卒業してからはバレーボ...続きを読む(全383文字)

...続きを読む(全6文字)

ゲームセンターでアルバイトをしていた経験から、UFOキャッチャーは景品自体の価値に加え、”景品を獲得するまでの過程”が付与価値になる点に魅力を感じる。アルバイトでは、お客様が景品を取りやすいよう手助けすることで、お客様が景品を獲得できた際に喜びを共有できたことが非...続きを読む(全306文字)

アニメ...続きを読む(全12文字)

中書企業の資金調達サポート業において新事業計画の策定を担当しました。経営者の実情と金...続きを読む(全91文字)

私の強みは、どんな状況でもまず自分から動いてみる「行動力」です。高校時代、生徒会で文化祭の企画を担当した際、例年にない大掛かりなプロジェクトを提案し、先生からも「難しい」と言われましたが、実現に向けてアンケート・企画書・交渉などをすべて自分から動いて形にしました。...続きを読む(全180文字)

...続きを読む(全7文字)

強みは自己成長への意識と目標達成まで挑戦し続ける持続力だ。大学で韓国語を1年間学び、さらなる自己成長のため、試験合格を目標に設定した。当初は、勉強の方法がわからず、何度も挫折しそうになったが、毎日韓国語に触れることを意識し、勉強に努めた。具体的には、(1)1日50...続きを読む(全400文字)

部屋の整理をしているときに休憩のつもりで読んだ○○に再びはまり一気読みしてしまった。元々2022年放送のアニメ視聴をきっかけ関連映画では○回観賞するほどハマっている。その魅力としては,緩急のある戦略的な描写・多様なキャラクターが挙げられる。スポーツという他者との比...続きを読む(全367文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月17日【良い点】
頑張る人には仕事がどんどん降ってきます
【気になること・改善したほうがいい点】
明らかに残業がない、カラダを壊した人や働きたくない人が集まる場...続きを読む(全90文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月17日【良い点】
それなりに引き留めはありました
【気になること・改善したほうが...続きを読む(全80文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月17日【良い点】
管理職になる方はある程度しっかりしている人...続きを読む(全60文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月17日【良い点】
女性は働きやすいと思います。男女平等で...続きを読む(全57文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月17日【良い点】
かつてはボーナス偏重で、夏に500万もらえることもあった
【気になること・改善したほうがいい点】
年々ボーナスの金額が下がり続けている。昨年度...続きを読む(全195文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年6月12日【良い点】
大企業で想像しうる最低限の福利厚生機能は整っているかと思われます。
確定拠出年金制度は転職して、当たり前の制度ではないんだと実感しています。
...続きを読む(全212文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年2月8日【気になること・改善したほうがいい点】
別担当者にはなるが、忙しい時は75時間を超えることもあった。36協定に則り、月45時間以上は年6回までという規約は...続きを読む(全541文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年12月8日【気になること・改善したほうがいい点】
基本的に制作やマーケティングプロモーションといった、作品の運営に関わる部署は残業ありきの働き方です。
もちろん仕事...続きを読む(全168文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年12月8日【気になること・改善したほうがいい点】
働き方の記載の通り、仕事=生きがいのマインドである方が働きやすい環境です。エンタメ企業であればある程度普通のことか...続きを読む(全85文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年12月8日【良い点】
残業代が全支給のため、特に給与面で不満はありませんでした。
【気になること・改善したほうがいい点】
住宅手当がない。昔は寮があったそうですが、...続きを読む(全140文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年05月11日
誰もが知っているIPに携...続きを読む(全31文字)
投稿日: 2026年05月11日
人気IPを、複数...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2026年05月11日
バランスが整ってお...続きを読む(全25文字)
投稿日: 2026年05月11日
社員の方々の雰囲気...続きを読む(全24文字)
投稿日: 2026年05月11日
女性社員が多数登壇し...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年12月20日
企画からリリースまで携われるプロジェクトも...続きを読む(全49文字)
投稿日: 2025年12月20日
国内だけではなく、海外展開もして...続きを読む(全38文字)
投稿日: 2025年12月20日
親会社のバンダイナムコホールディングスは平均年収が非高...続きを読む(全60文字)
投稿日: 2025年12月20日
フレックスタイム制度やテレワーク制度...続きを読む(全42文字)
投稿日: 2025年12月20日
インストラクター制度があって、現...続きを読む(全38文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
|---|---|
| フリガナ | バンダイナムコエンターテインメント |
| 設立日 | 1955年6月 |
| 資本金 | 100億円 |
| 従業員数 | 835人 |
| 売上高 | 3399億800万円 |
| 代表者 | 宇田川 南欧 |
| 本社所在地 | 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号 |
| 電話番号 | 03-6744-5500 |
| URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/ |
| 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | 26年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
1829億4200万 | 2080億5100万 | 1889億3500万 | 2492億7900万 | 2511億9500万 |
|
純資産
(円)
|
1193億9400万 | 1422億1600万 | 1311億7000万 | 1692億6600万 | 1779億3900万 |
|
売上高
(円)
|
2562億1500万 | 2896億5700万 | 2542億4100万 | 3295億2100万 | 3399億800万 |
|
営業利益
(円)
|
356億4800万 | 442億3600万 | 133億9800万 | 483億7300万 |
----
|
|
経常利益
(円)
|
381億7700万 | 489億5100万 | 110億5900万 | 500億1300万 | 359億4900万 |
|
当期純利益
(円)
|
217億1000万 | 352億5600万 | 59億8100万 | 381億1900万 | 258億6300万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
2.17 | 13.05 | - 12.23 | 29.61 | 3.15 |
|
営業利益率
(%)
|
13.91 | 15.27 | 5.27 | 14.68 |
----
|
|
経常利益率
(%)
|
14.9 | 16.9 | 4.35 | 15.18 | 10.58 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。