
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- Q. 志望動機
-
A.
学生時代に、SNSを活用したファンコミュニティの運営 に携わる中で、IPの魅力をより多くの人に広め、ファン同士の繋がりを生み出すこと に大きなやりがいを感じました。バンダイナムコエンターテインメントは、ゲーム・アニメ・イベント・メタバース など、IPを軸に幅広い事...続きを読む(全412文字)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP
株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による総合評価は4.2点です(口コミ回答数435件)。ESや本選考体験記は151件あります。基本情報のほか、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。
学生時代に、SNSを活用したファンコミュニティの運営 に携わる中で、IPの魅力をより多くの人に広め、ファン同士の繋がりを生み出すこと に大きなやりがいを感じました。バンダイナムコエンターテインメントは、ゲーム・アニメ・イベント・メタバース など、IPを軸に幅広い事...続きを読む(全412文字)
学生時代に最も力を入れたのは、3年間勤務していた小売店のアルバイトの接客・商品販売業務です...続きを読む(全96文字)
私はBリーグに関するゲームを制作し、貴社とBリーグのファンを増やしたいと考え、志望する。私はBリーグのファンであり、試合で感じる興奮や選手たちの情熱から強い感動を感じた。この体験をゲーム化しバスケットボールの奥深さや選手への共感を深められるコンテンツを提供し、ゲー...続きを読む(全285文字)
大学では「〇〇ゼミ」に所属し、副ゼミ長を務めています。研究班の中では、主に資料作成を...続きを読む(全90文字)
理由は二つあります。一つ目は、世界中の人々が私と同じように価値のある体験をしてもらう手伝いをしたいと思い、貴社のプロモーションとマーケティングに携わることを希望しています。この想いの背景には、貴社のIPである『機動戦士ガンダムシリーズ』のグッズやゲーム等が私に価値...続きを読む(全791文字)
湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE、ニード・フォー・スピード ライバルズ、モン...続きを読む(全90文字)
制作進行支援を志望する理由は、事業を支援することで顧客の満足度を高めることが可能な良質なIPの創造に貢献したいと考えたからです。理由は私の二つの就活の軸にあります。一つ目の軸は、人の支援をすることで価値を向上化することです。この背景には学生時代の美術部での経験があ...続きを読む(全797文字)
私が第一希望としてライセンスアウトを希望する理由は、世界にバンダイナムコの製品を届けたいと考えたからです。大学での授業を通してライセンス事業に興味を持ちました。製品が持つ知的財産の要素を活かしてビジネスを行うという点が、製品そのものの価値だけでなく、その全ての要素...続きを読む(全587文字)
...続きを読む(全7文字)
○○サークル:雑務や相談など運営メンバーが困ったときに助ける役割をしています。(1年間)
○○同好会:企画と広報を担当していま...続きを読む(全135文字)
○○だ。初めて○○に携わった経験から、強い思い入れがある。
○○として○○を、さらに○○として○○を徹底し、○○を実現した。この経験を通して、○○など、エンタメ業界を内側から深く学んだ。特に印象的だったのは、○○だ。○○な経験は非常に刺激的で、今後のキャリアに大...続きを読む(全208文字)
数か月前に友人に勧められ、「鬼滅の刃」を手に取った。それ以来、考え抜かれたストーリー展開や魅力的なキャラクターたちに今ではどっぷりと浸かっている。この作品の魅力の一つは、アニメーションのクオリティの高さである。特に戦闘シーンの迫力は圧巻で、Ufotableが手がけ...続きを読む(全363文字)
【論理的思考力】課題の本質を見抜き、的確な解決策を出すことが出来る。特にチームで行動する際は、ゴールに辿り着くために何をすればいか、ロードマップを提供する。その例が昨年リーダーを務めたビジネスコンテストだ。持続可能な「食」に関する新商品開発がテーマで、私達は規格外...続きを読む(全401文字)
マッチングアプリwithの魅力は、外見や収入といった表面的な要素だけではなく、価値観や性格といった深層的な要素を重視している点だ。高校時代、私は外見ばかりを意識して交際相手を選び、その結果恋愛面で失敗することが多かった。しかし大学に進学し、サークルやアルバイト活動...続きを読む(全375文字)
エンターテインメントコンテンツ:
SF小説『デューン 砂の惑星』
近年のSF映画ブームを受け、原作小説『デューン 砂の惑星』に没頭した。この作品は、壮大な宇宙世界観と緻密に練られた政治・宗教体系が非常に魅力的である。この作品にはまった理由は多岐にわたる。ま...続きを読む(全429文字)
ストーリーの作りこみにハマった。このアニメが放送されていた当初自分はまだ小学生で、見たことのあるコンテンツは単調なストーリーが多かった。そんな中でテイルズオブジアビスは信じている恩師が敵であったり、そもそも主人公が別人であったりなど複雑かつショッキングな内容だった...続きを読む(全389文字)
私はガチャガチャにはまっている。
私はガチャガチャは性別、年齢、国籍関係なく誰もが平等に楽しめるエンターテイメントだと考える。ガチャガチャはお金を入れて回すだけで商品が出てくる。しかし、どの商品が出てくるかは誰にもわからず、ガチャガチャをする度にドキドキとワクワ...続きを読む(全396文字)
好きな二人の俳優が初めて恋愛ドラマで共演することを知り見始めたことをきっかけにハマりました。この作品の魅力は、シュ・ーカイさん演じるハン・ティンのタン・ソンユンさん演じるジ・シンに対する一途な片思いです。大学時代、ハン・ティンはジ・シンと一緒にアイデアコンクールに...続きを読む(全401文字)
私の人生に最も影響を与えた漫画は、尾田栄一郎先生の「ONE PIECE」です。小学生の頃、友達に勧められて読み始め、あっという間に作品の世界観に引き込まれました。 この作品の最大の魅力は、主人公モンキー・D・ルフィが仲間と共に「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を...続きを読む(全373文字)
イベントプロデュースを第一希望にした理由は、人が喜ぶ空間を1から作り上げることが大好きだからです。高校生の文化祭でクラス代表を務めていた時、自分が中心となって作った空間を喜んでもらえたり、クラスを出ていく人たちが全員笑顔で満足げな表情をしていたことに非常にやりがい...続きを読む(全768文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年4月16日【良い点】
バンダイナムコエンターテインメントでのスキルアップやキャリア開発に関する取り組みは、総じて高い水準にあると感じていました。特に特徴的なのは、社...続きを読む(全523文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年3月15日【良い点】
アルバイトでしたが、評価されればランクが上がっていくのはいいと思いました。私は掛け持ちだったので、そこまでシフト入っていませんでしたが、かなり...続きを読む(全99文字)
在籍時期:2016年頃
投稿日:2025年3月15日【良い点】
店長は男性でしたが、他の社員は女性が多かったです。勤...続きを読む(全70文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2024年12月25日【良い点】
個性的で面白い人が多かった印象です。
【気になること・改善したほうがいい点】
管理職については、マネジメントや人材育成には向いてない人もいたよ...続きを読む(全85文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2024年12月25日【良い点】
基本エンタメが好きな人には良い会社だと思...続きを読む(全59文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
働きたい人はたくさん働けるし
定時で帰りたい人はそういう選択...続きを読む(全79文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
ゲームが好きで、ゲーム業界に就職したかったから。その中でもこの会社に決めた理由は、ゲーム業界の中でも待遇が良さそうだったから。
【気になること...続きを読む(全121文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【気になること・改善したほうがいい点】
将来性がない。準社員でこの職場に居てもスキル向上は見込めないし、上も目指させない状態でしたので退職。
ダラ...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年6月7日【良い点】
商品ブランド力。キャラクターの入手力。メディアとの協力関係。
幅広く、人気のIPを取り扱ったゲームを販売している点。
世界的なキャラクターを展...続きを読む(全215文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2024年5月29日【良い点】
性別による贔屓のようなものはあまり感じない。現在は社長も女性であり管理職でも女性は多いので比較的働きやすいのではないか
【気になること・改善し...続きを読む(全90文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年04月20日
子どもの頃から親しんできた玩具やキャラクター...続きを読む(全50文字)
投稿日: 2025年04月20日
キャラクタービジネス...続きを読む(全27文字)
投稿日: 2025年04月20日
年収は大手メーカーの中でも...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2025年04月20日
福利厚生は手厚く、住宅補助・社員割引制度・キ...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2025年04月20日
部署や時期によって波はあるものの、基本的には残業...続きを読む(全54文字)
投稿日: 2025年03月20日
平成時代の玩具が再流行するなど、時代の...続きを読む(全44文字)
投稿日: 2025年03月20日
面接で話した社員の方が、給与は同業界の他の企業よりも高めであると仰ってい...続きを読む(全78文字)
投稿日: 2025年03月20日
ヒット商品がでた時など...続きを読む(全28文字)
投稿日: 2025年03月20日
説明会やインターンシップか...続きを読む(全32文字)
投稿日: 2025年03月20日
福利厚生はしっかりして...続きを読む(全28文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
会社名 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
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フリガナ | バンダイナムコエンターテインメント |
設立日 | 1955年6月 |
資本金 | 100億円 |
従業員数 | 790人 |
売上高 | 2542億4100万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 宇田川南欧 |
本社所在地 | 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号 |
電話番号 | 03-6744-5500 |
URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/ |
採用URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/ |
20年3月期 | 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | |
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連結・単体
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単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
資産合計
(円)
|
1396億5900万 | 1669億1000万 | 1829億4200万 | 2080億5100万 | 1889億3500万 |
純資産
(円)
|
961億1500万 | 1166億4000万 | 1193億9400万 | 1422億1600万 | 1311億7000万 |
売上高
(円)
|
2403億8200万 | 2507億6500万 | 2562億1500万 | 2896億5700万 | 2542億4100万 |
営業利益
(円)
|
247億5400万 | 428億2000万 | 356億4800万 | 442億3600万 | 133億9800万 |
経常利益
(円)
|
260億7400万 | 440億5500万 | 381億7700万 | 489億5100万 | 110億5900万 |
当期純利益
(円)
|
217億6000万 | 332億5700万 | 217億1000万 | 352億5600万 | 59億8100万 |
利益余剰金
(円)
|
833億1700万 |
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売上伸び率
(%)
|
- 5.53 | 4.32 | 2.17 | 13.05 | - 12.23 |
営業利益率
(%)
|
10.3 | 17.08 | 13.91 | 15.27 | 5.27 |
経常利益率
(%)
|
10.85 | 17.57 | 14.9 | 16.9 | 4.35 |
※参照元:NOKIZAL
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