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株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP

【世界を魅了する新感覚エンターテインメント】【22卒】 バンダイナムコエンターテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.64265(東京大学/男性)(2021/10/22公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

公開日:2021年10月22日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 東京大学 | 男性
Q. あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください 400文字以内
A.
それは2つあります。1つ目の理由は貴社では人を楽しませるエンターテインメントに関われるからです。私は中高時代所属していた奇術部で、人を楽しませることの喜びを知り、人に楽しんでもらうことが自分にとっての活力の源になっていることに気づきました。そのため、自分の作った企画やゲームで世界中の人を楽しませる仕事をしたいと思うようになりました。2つ目の理由は貴社が様々なIPを活用して事業をしている点です。アイドルマスターやガンダムといった貴社オリジナルのIPだけでなく、ドラゴンボールをはじめとした他社のIPも活用しています。このような柔軟な考えが多くの人にエンターテインメントを届け、楽しんでもらうために必要であると私は考えています。これら2つの理由から、私は貴社を志望しました。 続きを読む
Q. あなたが過去に周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験について教えてください 500字以内
A.
それは高校時代に所属していた奇術部での経験です。奇術部では地域貢献の一環として、地域の児童館や老人ホームに行って、手品を見せるというイベントを行っています。そこで手品を見せた時に大いに楽しんでいただき、「すごく面白かった。」「また来てね。」といったよくある感想だけでなく、「手品を見て元気を貰えた。」という感想までいただくことが出来ました。それを聞いて私は、楽しんでもらえたことに対して達成感を感じると同時に、どうすれば次はもっと喜んでもらえるのかと考えていました。そこで私は、手品の技術を磨いて、難しくてより驚いてもらえるような手品を習得したり、自分以外のメンバーの演じている手品とお客さんのウケを分析して、どのような手品がお客さんに受けるのかということを研究したりしました。その結果としてお客さんにより楽しんでもらえるようになり、その楽しんでいる姿を見て、より練習に打ち込むようになりました。こうした活動の集大成として迎えた最後の文化祭では、今までの練習の甲斐もあり、お客様に楽しみ、そして感動してもらうことができました。その証として、万年二位だった奇術部の企画は遂に一位を取ることが出来ました。 続きを読む
Q. あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください 400文字以内
A.
それは貴社のIPを活かしたTRPGを作って、アナログゲームに参入することです。私は貴社のゲームについて、IPの世界観を重視してゲーム作りをしているが故に、プレイヤーの存在感が薄くなってしまっている部分もあるのではないかと考えています。そこで、TRPGにすることでキャラクターを演じることで没入感を高められるだけでなく、シナリオを自作することで、ストーリーの幅を広げられると考えています。ここで危惧されるであろう、IPの世界観の乱れについても、既存のストーリーとは別であることをアピールした上で、プレイヤーオリジナルのキャラクターのストーリーにゲストとして既存のキャラクターを登場させたり、逆に既存のキャラクターの活躍をなぞるようなシナリオを先んじて作成したりすることで、防ぎつつ、既存のIPの新しい楽しみ方を提供できるのではないかと考えています。 続きを読む
Q. 一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。 300文字以内
A.
私は既存の世界観を活用して、お客様に楽しんでもらう方法を常に模索し続ける人間です。中高の頃所属していた奇術部ではマジックの上達にのみフォーカスしている部員が多くを占めており、ステージでの衣装はとりあえずスーツという状態でした。しかし、これではマジックそれぞれの世界観を表現しづらいと考え、衣装を変更しようと思い立ちました。私がステージで行っているマジックは、杖を浮遊させて舞い踊るというものだったので、その幻想的なイメージをより膨らませることが出来るように、この写真のように幻想的なマスクをつけることにしました。このマスクによってお客様を引き込むことが出来、世界観も含めて5分間堪能してもらいました。 続きを読む
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事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 773人
売上高 2896億5700万円
決算月 3月
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

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