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株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP

【キャラクター魅力を最大限に】【22卒】 バンダイナムコエンターテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.72932(非公開/非公開)(2022/4/20公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

公開日:2022年4月20日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 非公開 | 非公開
Q. あなたがバンダイナムコエンターテインメントを志望する理由を教えてください
A.
私が貴社に志望した理由は、貴社はキャラクターを軸にゲームだけでなくライフエンターテインメントまで幅広く事業展開しているからです。物よりサービスが売れる現代において、物を中心に考えるのではなくサービスを中心に考えることはこれから先企業が成長していく上で重要な視点であると考えます。その視点がある貴社だからこそ、キャラクターの魅力を最大限に引き出し、お客様から最も愛される形で商品やサービスを提供することができているのだと考えます。私はキャラクターの設定や物語を考えることが趣味で、自分が創出したキャラクターを多くの人に愛してもらうことが夢です。貴社であれば、この夢を最も良い形で叶えることができるのではないかと思い、志望しました。入社後は持ち前のチャレンジ精神を活かして様々な事業に挑戦して幅広く学び、将来的には新しいコンテンツの創出に携わりたいです。 続きを読む
Q. あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現させたいことを具体的に教えてください
A.
私が10年以内に貴社で実現させたいことは、地域に根付いたエンターテイメントを盛り上げるプロジェクトの責任者として現場を指揮する立場になることです。具体的には、全国のおもてなし武将隊をキャラクター化し、グッズを売り出すなどのプロモーションを全国区で行います。しかし、武将本人に会うことができるのは地方のみのため、ファンは地方に会いに行くことになります。このようなビジネスモデルにより、全国のおもてなし武将隊の知名度を上げるだけでなくブランド化し、地方観光業の活性化に貢献していきたいと考えます。そのために、貴社が手掛ける事業の魅力について幅広く学び、伝える術を身につけます。また、全国に人脈を広げ、地方観光業の現状と魅力について深く理解し、一緒に仕事をしたいと思ってもらえるような活躍をしていきたいです。そして、いずれは武将隊ブームを巻き起こし、全国に遊びきれない毎日を提供したいと考えます。 続きを読む
Q. あなたが最近注目している新しい技術やビジネスモデルはなんですか
A.
イマーシブシアター(没入型演劇) 続きを読む
Q. あなたなら上記の技術やビジネスモデルを応用して、どのような新しいエンターテインメントサービスを考えますか
A.
私は貴社が持つ魅力的なキャラクターたちと共にゲームの世界に迷い込むイマーシブシアターを提案します。イマーシブシアターとは没入型演劇のことで、観客は客席で舞台を観る、演者は舞台で演じるという概念を逸脱した演劇のことです。ゲームは技術が進化するにつれて年々クオリティーが高くなり、よりリアリティーや没入感を求められるようになりました。それならば、ゲームの世界に自分たちが迷い込むエンターテインメントサービスがあれば、よりリアリティーのある体験を提供することができるのではないかと考え、提案しました。具体的には、リトルナイトメアなどの既存のゲームの世界観を実在の建物に落とし込み、演者が演じるキャラクターと共にゲームのクリアを目指します。コントローラーの操作の代わりに自分の足で歩き、時にキャラクターに手を引かれ、話しかけられる体験はゲームで遊ぶ以上の感動が得られるはずです。また、イマーシブシアターでの体験後に題材となったゲームをプレイすれば、また違った目線での楽しさを見出すことができると考えます。そして、いずれはイマーシブシアター原作のゲームの発売を目指します。 続きを読む
Q. 一番あなたらしいスナップ写真を貼って、自由に自己アピールしてください
A.
私のアピールポイントは、チャレンジ精神があることです。写真は3年次に発表した観客参加型配信演劇に向けた話し合いの様子です。私はこの作品に学生時代最も注力し、原案の発案、脚本、演者を担当しました。コロナウイルスの影響によりオンラインでの発表になりましたが、だからこそ観客に楽しんでもらえる新しい形態のコンテンツに挑戦したいと考えました。共同制作者と共にオンラインの特性について研究し、結果、配信で観客に参加してもらうという従来では考えられなかったプラットフォームを作り出すことに成功しました。貴社でも持ち前のチャレンジ精神を活かし、キャラクターの魅力を最大限に引き出すコンテンツを作っていきたいです。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 773人
売上高 2896億5700万円
決算月 3月
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

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