就活会議では、Internet Explorer11のサポートを終了いたします。今後はGoogle ChromeやMicrosoft Edgeをご利用ください。
株式会社コナミデジタルエンタテインメントのロゴ写真

株式会社コナミデジタルエンタテインメント 報酬UP

【22卒】 コナミデジタルエンタテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.46269(早稲田大学/男性)(2021/5/24公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年5月24日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。400文字以下
A.
人々の可能性を広げるエンターテインメントを創りたいです。私は、中学生の時に貴社の音楽ゲームをプレイしたことや、イベント等に参加したことをきっかけとして、友人の輪が広がり、音楽を好きになりました。この経験から、貴社のサービスは楽しいを超えた「価値ある時間」を提供できると実感しています。また、貴社は4つの幅広い事業領域に加え、スポーツの要素も同時に楽しめるコンテンツを展開しています。この事業領域の広さから、あらゆる顧客に合わせたサービスを提供できると考えています。広い事業の中でも、特に音楽ゲーム領域に関心があります。貴社の音楽ゲームサービスの多くは、製品や楽曲の完成度が高く、演奏者や楽器の世界観を完璧に再現していると感じます。このように多角的なエンターテインメントを展開できる環境で私は、総合職として人々に新たな可能性を提供したいと考えています。 続きを読む
Q. 学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。 300文字以下
A.
私は、データ分析について学んでいます。2年間データ分析の基礎的学習を授業で学びました。その後、大学生のアンケートを元に様々な要因と大学の成績の関連性をプログラミング言語のRを使って分析しました。得られたデータをそのまま分析することは難しく、加工方法や偏りについても考察する必要があり、分析から得られた結果以外にもグループメンバーでの討論を通して課題を解決する重要さを学びました。現在は、東日本大震災で被災された方々のアンケート結果を元に卒業論文構想を行っています。文献調査や教授とのコミュニケーションを通じて「被災者の心理的ストレス」について分析し、研究を進めています。 続きを読む
Q. 【情熱を持って取り組んだこと】 今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 300文字以下
A.
私が今までに一番情熱を持って取り組んだことは10年間続けた空手です。5歳の時に空手をしている父親に憧れ、初段に合格し黒帯を締めることを目標に空手を始めました。単純な考えから決めた目標だった反面、実際の練習や審査は厳しく、初段審査に3度落ちました。しかし諦めることなく、自分より級位や段位が高い選手から技術を教わることを意識し、備わっていない能力の習得を心がけました。また、自分と体格や年齢が大きく異なる相手に試合練習を申し込み、通常の練習では特定できない自分の弱点を明確にしました。その結果、4回目の審査で目標を達成することができました。この経験から、諦めずに努力を継続する大切さを学びました。 続きを読む
Q. 【周囲を巻き込んだ経験】 周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。 300文字以下
A.
飲食店のアルバイトで環境改善を行い、離職率を減少させたことです。 私の店舗では、50%以上の学生アルバイトが研修中に辞めてしまい、従業員が不足していました。離職要因を調査したところ、(1)モチベーションの管理不足と、(2)研修教育の不十分さであることが分かり、改善のため以下の施策を行いました。 (1)研修生が仲間と一緒に成長し合える環境を作るために一括指導を行う。 (2)研修生それぞれの習熟度に応じた指導ができるように従業員全体で情報を共有する。 これらの施策によって研修生の働きやすい環境を作り、研修中に辞める学生アルバイトを20%以下に減らすことに成功しました。 続きを読む
Q. 【仕事をする上で大切にしたいこと】 仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。 300文字以下
A.
仕事を通して関わる人との協調性を大切にしたいです。私はゼミの活動を通して言語や文化の異なる外国人や自分と知識の異なる中高生と関わってきました。活動当初は、英会話の得意なリーダーばかりが率先してグループワークを進めていました。しかし、英会話以外の役割を考え、メンバー共通の話題を話すことで場を盛り上げました。また、個人の長所が活かせるグループワークを提案しました。その結果、メンバー全員の意見を取り入れた国際交流ができました。この経験から、仕事も同様に1人の努力だけではなく、チーム全員の力を合わせることによってそれぞれの能力以上の結果を出すことができると考えています。 続きを読む
Q. 【あなたの長所・短所】 ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。 300文字以下
A.
長所は、目標に向けて主体的に行動し、達成する力があることです。アルバイト先で学生アルバイトの離職率を減少させるために、離職要因を調査し、改善に努めました。その結果、定着率が上がり、従業員不足を防ぐことができました。また、幼少期に取り組んでいた空手では、この力を活かして黒帯を取ることができました。 短所は、心配性なところです。目標に向かって進んでいても現状に満足できないことが多くあります。そのため、受験の時に睡眠時間を大幅に削ったため体調を崩してしまうことやスポーツの時に怪我を悪化させてしまうことがありました。目標達成するまでの自分の行動に自信を持ち、失敗を恐れずに取り組みたいと思います。 続きを読む
Q. 【アピールポイント】 コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。 300文字以下
A.
私は、逆境をチャンスに変える力があります。私は小学6年生の時、本試合を直前に控えた空手の練習中に右手を負傷しました。怪我の悪化を防ぐために、本試合の棄権を仲間に勧められました。しかし、私は勝負せずに試合を終わらせたくないと思い、反対を押し切って、大きな痛みを感じながら出場しました。結果は千葉県大会で8位という好成績を残すことができました。さらに、その年の総合成績の良さから、千葉国体開会式の演武に出場する機会を得ることができ、人生の中で2度とない経験をすることができました。幼少期から大切にしている困難を乗り越え、チャンスを得る力は貴社で活かせると思います。 続きを読む
Q. 【興味・関心のある事柄】 最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。 ※どのようなことでも結構です。 300文字以下
A.
義務教育を受ける生徒に向けて1人1台のPCとネットワーク環境を5年で整備するGIGAスクール構想について関心があります。私は、国際交流イベントでタイの学生と「ICT教育」について議論し研究しました。その経験から、日本の教育は世界的に見てオンライン化が遅れていること知りました。自分の学業経験を振り返ると、科目によって能力に大きな差があり、苦手な科目を克服できないまま1年間浪人しました。 この計画を導入することによって、先生や生徒が学習能力をPCで細かく把握できるため、私のような経験をする学生が減ると考えています。また、情報リテラシー能力の向上によって日本に新たな人材が生まれると思います。 続きを読む
本選考のES一覧はこちら

インターンのES一覧はこちら

※掲載されている情報は、あくまでも投稿者による当時の経験談です。最新の情報とは異なる場合があります。また、就職活動においては、選考フローや選考内容が人によって異なる場合がありえます。本情報は、あくまでも一個人の経験談、一つの結果として、参考としていただけますと幸いです。
※当サイトでは品質の高い情報を提供できるよう努めておりますが、掲載されている情報の真偽や正確性につきまして、当サイトは責任を負いかねます。コンテンツの投稿ガイドラインに関しては 投稿ガイドライン をご参照ください。なお、問題のあるコンテンツを見つけた場合は、各コンテンツの「問題のあるコンテンツを報告」のリンクから報告をお願いいたします。

株式会社コナミデジタルエンタテインメントのES

IT・通信 (ソフトウェア)の他のESを見る

25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが前項のコースや職種を選んだ背景・理由を教えてください。また、その仕事を通してバンダイナムコエンターテインメントでやりたいこと、その理由を教えてください。(800文字以下)
A.
問題を報告する
公開日:2024年5月28日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
問題を報告する
公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
問題を報告する
公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
問題を報告する
公開日:2021年6月10日

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,868人
売上高 1940億1100万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。