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株式会社コナミデジタルエンタテインメント

コナミデジタルエンタテインメントの選考フロー・本選考対策・早期選考情報・内定者の傾向と対策

コナミデジタルエンタテインメントの選考フローや選考スケジュール、各選考の時期、早期選考の情報、通過率など選考対策に役立つ情報を掲載。志望動機、ESの頻出質問、合格した先輩の面接での質問と回答、内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部も確認できます。ぜひ参考にして、選考に備えましょう。

コナミデジタルエンタテインメントの 27卒・28卒向け 最新の就活速報

  • 2026年9月22日 ES通過した学生の就活速報 NEW
  • 2026年9月15日 ES通過した学生の就活速報
  • 2026年9月15日 ES落選・連絡なし(サイレント)の学生の就活速報
就活速報を見る

コナミデジタルエンタテインメントの 本選考の選考フロー・スケジュール

選考フローサマリ AI要約

コナミデジタルエンタテインメントの... 続きを読む(全134文字)

最近の選考フロー

26卒 ゲームプランナー
  • エントリーシート
  • 筆記試験
  • 独自の選考

1件の投稿

選考・採用スケジュール

対象卒年
  • 26卒
  • 27卒

27卒の学生からは、各選考ステップで以下の時期を中心に報告が寄せられています。

ES
2026年4月
WEBテスト
2026年3月
1次面接
2026年2月
2次面接
2026年3月〜4月
3次面接以降
2026年3月、6月
内定
2026年4月

コナミデジタルエンタテインメントの 選考難易度と採用倍率

選考難易度

4.1 / 5

コナミデジタルエンタテインメントは5点満点中4.1点で、選考難易度は高いと言えます。また、就活会議に登録されている13,206件のIT・通信業界の企業の平均に比べると、0.3点高いです。

選考難易度は、企業の選考を通過する難しさを示した指標です。就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出しています。この情報は、必ずしも合否を決定づけるものではありません。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。

採用倍率

8.8

就活会議に登録されている13,206件のIT・通信業界の企業の平均は6.4倍のため、採用倍率は高いと言えます。

採用倍率は就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出しており、実際の採用倍率とは異なります。就活会議サイト内での相対値として参考にしてください。また、この情報は、必ずしも合否を決定づけるものではありません。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。※より適切な情報となるよう、データ集計方法を調整いたしました。(2025年4月14日更新)

コナミデジタルエンタテインメントの 本選考の通過率

対象卒年
  • 26卒
  • 27卒
選考ステップ 通過率
ES通過率 テスト通過率 1次面接通過率 2次面接通過率 内定率

26卒の本選考の内定率は、?%です。27卒の本選考の内定率は、?%です。

コナミデジタルエンタテインメントの 早期選考の情報

インターンからの優遇

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

コナミデジタルエンタテインメントのインターンが本選考に有利だと答えた人は、
業界平均より17%多いです

インターンの優遇情報を詳しくみる

早期選考のスケジュール

データがありません

コナミデジタルエンタテインメントの 本選考対策

志望動機

ゲームプランナー

26卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. コナミデジタルエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
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ゲームプログラマー

25卒 / 東京大学 / 男性

Q. コナミデジタルエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
  • 0
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ゲームプログラマー

25卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. コナミデジタルエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
  • 0
  • 2

総合職

24卒 / 慶應義塾大学 / 男性

Q. コナミデジタルエンタテインメントを志望する理由を教えてください。

A. 貴社のゲームが本当に好きであり、貴社のゲームから「価値ある時間」の提供を行い、社会に還元していきたいと考え、貴社を志望します。私は、○○(コナミのゲーム)を中学生の頃からプレイしています。このゲームをきっかけに、一番の親友ともいえる人との交流が始まったり、あるいはこのゲームを題材とした同人活動なども行いました。このゲームの続編が出ない中、過去作が復刻され、今このゲームシリーズは注目を集めていると思います。このゲームシリーズの更なる発展と、更なる可能性のため、貴社で活躍し、さらに多くの人の「価値ある時間」を創造していきたいと考えます。

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プランナー職

24卒 / 学校名非公開 / 男性

Q. コナミデジタルエンタテインメントを志望する理由を教えてください。

A. 私は流行しているものから世の中の人に何を提供すればビジネスとして成功して人々が喜ぶのかを考えることが好きなので、貴社の企業理念である「時代の変化を感じる」という内容が私の考えと一致しました。そのため、これを意識して、新しいものを創造し人々に幸せを届けることができるのは貴社だと思いました。また、長年家庭用ゲーム、eスポーツやゲーム以外のスポーツなどの幅広い事業領域で時代の変化に合わせて様々なコンテンツを提供してきた貴社は各分野に優れたノウハウが存在し人々が求める楽しいものを創造する環境が整えられていると思い私の夢を貴社と実現することができると考えました。また、ゲームというエンタメは多くが子供の頃から触れるもので今では高齢者の方も体験しているため入社した際には、世の中の動向や流行に合わせて幅広い年代が楽しむことができるコンテンツを作りゲームの存在が生活の一部になるのが当たり前な社会を創造したいと考えています。

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すべての志望動機を見る

エントリーシート

ゲームプログラマー

25卒 / 東京大学 / 男性

Q. コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。400文字以下
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ゲームプランナー

26卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。(400)
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  • 1

ビジネス職

25卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. 志望動機
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プランナー職

24卒 / 早稲田大学 / 男性

Q. コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。

A. 能力デザイン・バランスデザインを通じて、数十年、百年先も世界中でずっと愛されるコンテンツを作り上げたいと考えています。私は小学生の頃ゲームが好きで、よくドラゴンクエストやファイナルファンタジーの敵キャラのパラメータや行動、遊戯王のテーマ・コンセプト・効果デザインを考えていました。これを通じて、一つのコンセプトに沿って具体的な行動や効果を決めていく楽しさや、ゲームの面白さにおけるデザインの重要性を感じ、自分がゲームデザインの作り手になり、人々を楽しませたいと感じました。 貴社では、遊戯王や実況パワフルプロ野球シリーズなど対戦要素を軸として持つゲームや、そのe-sports化に力を入れています。こうしたゲームでは、プレイ体験の向上や大会の盛り上がりのためにパラメータや効果デザインが果たす役割は大きいと考えています。そうした貴社で自分が最高のデザインを作ることで、コンテンツの満足度を最大化し、数十年、百年先も世界中でもっと、ずっと愛されるコンテンツにしていきたいと考えています。

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総合職

24卒 / 慶應義塾大学 / 男性

Q. コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。 400文字以下

A. 人々により楽しさを伝えたいと考えているのと同時に、貴社のゲームが本当に好きなため、貴社を志望します。私は『キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲』のストーリー・ソウルシステム・グラフィック・世界観・続編と小説が織りなす世界観に惹かれているのですが、その原因は、貴社の説明会に参加させていただき、タクティカル・レベル・ルール・世界観・ビジネスモデル・広告、という遊びのデザインが理論的に構成された結果なのだと気づかされました。今、このゲームのストーリーには1999年のユリウスの戦いを描くゲームなどが抜け落ちています。Castlevania Advance Collectionでこのゲームのファンが増えた今、ユリウスの戦いを描く悪魔城の新作を軸に、旧作・他作品を巻き込んだ一大スペクタクルを起こし、悪魔城の従来のファンと新規ファンの両方の「価値ある時間」の提供に貢献したいと考えております。

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すべての通過ESを見る

面接

コナミデジタルエンタテインメントの本選考面接の内容、評価ポイント AI要約

コナミデジタルエンタテインメントの... 続きを読む(全122文字)

ゲームプログラマー

25卒 / 東京大学 / 男性

Q. 普段どんなゲームをプレイしているのか
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ゲームプログラマー

25卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. 忖度なしで良いので、あなたの人生のベストゲームを教えてください。
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ゲームプログラマー

25卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. 最近したゲームについてその魅力を教えてください。
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総合職

24卒 / 慶應義塾大学 / 男性

Q. コナミで活かせる強みを教えてください。

A. 私の強みは分析力であると考えています。私は現在、卒業論文に向け、○○を研究しています。本題材は同作家の代表作ではなく、文献数が少ない、という特徴があります。そうした中で、各地の資料室に足を運んだり、○○では資料整理に参加し、論を展開させるだけの活動をすることができました。 貴社では、この行動力の伴った分析力を活かし、マーケットをしっかりと調査・分析し、何を行っていくべきかをしっかりと考え、実現していくことで貢献したいと考えます。

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プランナー職

24卒 / 学校名非公開 / 男性

Q. 最終的にはディレクターとプロデューサーのどちらになりたいのか。

A. 私はディレクターになりたいと考えています。その理由として、ディレクターは監督のような存在でゲームの企画作りや開発メンバーへの伝達から、委託会社などとの連携などプロジェクト全体に横断的に携わりやりがいを感じられると思ったからです。というのも、私自身学園祭運営サークルのお化け屋敷企画の責任者として企画作りや協賛会社との連携や構内食堂の関係者とコストや調理方法について話し合ったことなど、プロジェクトに横断的に携わり、完成品をユーザーに提供し喜びの声を頂いた際にやりがいと共に嬉しさを感じたからです。そのため、プロジェクト全体に携われるディレクターになりたいです。

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コナミデジタルエンタテインメントの 内定者のアドバイス

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入社を決めた理由・迷った企業

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コナミデジタルエンタテインメントの 本選考体験記をステップから探す

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,991人
売上高 3431億8200万円
決算月 3月
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008
就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。