コナミデジタルエンタテインメントの本選考ES(エントリーシート)一覧(全32件)
株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。
コナミデジタルエンタテインメントの 本選考の通過エントリーシート
全32件中32件表示
25卒 本選考ES
ビジネス職
25卒 | 非公開 | 男性
-
Q.
【趣味・特技】(100)
- A.
-
Q.
【志望動機】コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください(400)
- A.
-
Q.
【興味のあるエンタテインメント】好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。※羅列する場合は「/」やスペースなどで区切っていただき、改行は使用しないでください。※ゲーム、映画、小説、漫画、芸能など、『全エンタテインメント』を対象にお考えください。(200)
- A.
-
Q.
【学業について】学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。(400)
- A.
-
Q.
【情熱を持って取り組んだこと】(300)
- A.
-
Q.
【周囲を巻き込んだ経験】周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。(300)
- A.
-
Q.
【仕事をする上で大切にしたいこと】仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。(300)
- A.
-
Q.
【あなたの長所・短所】ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。(300)
- A.
-
Q.
【アピールポイント】コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。(300)
- A.
-
Q.
【興味・関心のある事柄】最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。※どのようなことでも結構です。(300)
- A.
24卒 本選考ES
プランナー
24卒 | 早稲田大学 | 男性
-
Q.
コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。
- A.
-
Q.
職種の選択理由、及びご自身がプランナーに向いていると思う理由をご記入ください。
- A.
-
Q.
プランナーを目指す上で「課題」と感じている部分と、現在ご自身が取り組んでいる内容についてご記入ください。
- A.
-
Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。
- A.
-
Q.
どのようなゲームを作りたいか、ご記入ください。
- A.
-
Q.
【趣味・特技】
- A.
-
Q.
最近2~3年の間にプレーしたゲーム(家庭用・モバイル・アーケード)の中で、最も時間を使ったゲームの上位3つのタイトルを順番にご記入ください。 ※他社のものでも可。ジャンルなどは問いません。
- A.
-
Q.
自身の人生に影響を与えたゲームのタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。
- A.
-
Q.
ゲーム以外で好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。
- A.
24卒 本選考ES
総合職
24卒 | 慶應義塾大学 | 男性
-
Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。 400文字以下
- A.
-
Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。 400文字以下
- A.
-
Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 300文字以下
- A.
-
Q.
周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。 300文字以下
- A.
-
Q.
仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。 300文字以下
- A.
-
Q.
ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。 300文字以下
- A.
-
Q.
コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。 300文字以下
- A.
-
Q.
最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。 ※どのようなことでも結構です。 300文字以下
- A.
24卒 本選考ES
ビジネス系職種
24卒 | 非公開 | 男性
-
Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。 400文字以下
- A.
-
Q.
好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。 ※羅列する場合は「/」やスペースなどで区切っていただき、改行は使用しないでください。 ※ゲーム、映画、小説、漫画、芸能など、『全エンタテインメント』を対象にお考えください。200文字以下
- A.
-
Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。400文字以下
- A.
-
Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。300文字以下
- A.
-
Q.
周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。300文字以下
- A.
-
Q.
仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。 300文字以下
- A.
-
Q.
ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。300文字以下
- A.
-
Q.
コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。300文字以下
- A.
-
Q.
最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。 ※どのようなことでも結構です。300文字以下
- A.
24卒 本選考ES
ビジネス職
24卒 | 非公開 | 非公開
-
Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。
- A.
-
Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。
- A.
24卒 本選考ES
総合職
24卒 | 非公開 | 女性
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Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。 400文字以下
- A.
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Q.
【興味のあるエンタテインメント】 好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。 ※羅列する場合は「/」やスペースなどで区切っていただき、改行は使用しないでください。 ※ゲーム、映画、小説、漫画、芸能など、『全エンタテインメント』を対象にお考えください。 200文字以下
- A.
23卒 本選考ES
総合職
23卒 | 非公開 | 女性
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Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。
- A.
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Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。
- A.
-
Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。
- A.
-
Q.
周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。
- A.
-
Q.
仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。
- A.
-
Q.
ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。
- A.
-
Q.
コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。
- A.
-
Q.
最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。
- A.
23卒 本選考ES
ゲームプランナー
23卒 | 近畿大学 | 女性
-
Q.
コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。
- A.
-
Q.
職種の選択理由、及びご自身がプランナーに向いていると思う理由をご記入ください。
- A.
-
Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。
- A.
23卒 本選考ES
プランナー職
23卒 | 非公開 | 非公開
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Q.
【志望理由・入社後に実現したいこと】 Q.コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。
- A.
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Q.
【趣味・特技】
- A.
-
Q.
Q.職種の選択理由、及びご自身がプランナーに向いていると思う理由をご記入ください。
- A.
-
Q.
【プランナーを目指して取り組んでいる課題】
- A.
-
Q.
【コンピューターの経験】
- A.
-
Q.
【情熱を持って取り組んだこと】今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。(300字以内)
- A.
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Q.
Q.どのようなゲームを作りたいか、ご記入ください。(300字以下)
- A.
-
Q.
【最近時間を使ったゲーム(3つ目まで)】
- A.
-
Q.
自身の人生に影響を与えたゲームのタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。
- A.
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Q.
ゲーム以外で好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。
- A.
23卒 本選考ES
総合職
23卒 | 非公開 | 非公開
-
Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。400文字以下
- A.
-
Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。300文字以下
- A.
-
Q.
【情熱を持って取り組んだこと】300文字以下
- A.
-
Q.
周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。300文字以下
- A.
-
Q.
【仕事をする上で大切にしたいこと】300文字以下
- A.
-
Q.
【あなたの長所・短所】300文字以下
- A.
-
Q.
【アピールポイント】 コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。300文字以下
- A.
-
Q.
【興味・関心のある事柄】 最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。 ※どのようなことでも結構です。300文字以下
- A.
23卒 本選考ES
総合職
23卒 | 非公開 | 非公開
-
Q.
【趣味・特技】(100文字以下)
- A.
-
Q.
【志望動機】コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。(400文字以下)
- A.
-
Q.
【学業について】学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。(300文字以下)
- A.
-
Q.
【情熱を持って取り組んだこと】(300字以下)
- A.
-
Q.
【周囲を巻き込んだ経験】 周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。(300文字以下)
- A.
-
Q.
【仕事をする上で大切にしたいこと】 仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。(300文字以下)
- A.
-
Q.
【あなたの長所・短所】ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。(300文字以下)
- A.
-
Q.
【アピールポイント】 コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。(300文字以下)
- A.
-
Q.
【興味・関心のある事柄】 最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。※どのようなことでも結構です。(300文字以下)
- A.
23卒 本選考ES
プランナー
23卒 | 非公開 | 男性
-
Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。
- A.
-
Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。
- A.
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 日本大学 | 女性
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Q.
志望動機を教えてください
-
A.
私は、ワクワクや感動を通して誰かの人生を豊かにしたいとの想いから、エンタメ業界を志望しています。中学時代に所属していた演劇部で、仲間と作り上げたもので人の心を動かす面白さを知った事がきっかけです。高校時代にも文化祭でクラス演劇の座長として、エンターテインメントを作り上げる経験をしました。エンタメ業界の中でも貴社を志望する理由はe-amusement事業に魅力を感じたからです。私は幼い頃から運動に苦手意識がありました。しかし、貴社のDance Evolution ARCADEをプレイした事がきっかけで楽しみながら運動が出来るダンスの存在を知り、体を動かすことが好きになった経験があります。この経験から、多角的なアプローチで人の人生を豊かに出来るアミューズメントの奥深さに強く惹かれました。ゲームやアミューズメントのみならずスポーツ事業も手掛けている貴社であれば、事業の垣根を超えた新たなアミューズメントの創出で人の人生を豊かに出来ると考えました。 続きを読む
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Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。
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A.
所属する西洋政治史ゼミナールの同期全員で「スペイン風邪とナチス台頭の関連性」というテーマで共同研究を行いました。新型コロナウイルスが世界中に影響を及ぼしている事を受け、100年前のスペイン風邪では政治的影響があったのか知りたいと考え、このテーマを提案し決定しました。私は、第一次世界大戦時のパリ講和会議でアメリカのウィルソン大統領がスペイン風邪に罹患した事がナチス台頭に間接的に影響したのではないかと仮説を立て、研究しました。歴史書だけでなく医学書にも目を通す事でパリ講和会議におけるウィルソン大統領の病状の詳細が分かり、仮説を立証する事が出来ました。 続きを読む
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Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。
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A.
高校時代に所属していた競技かるた部において、団体戦で全国大会に出場した事です。部では団体戦で全国大会出場を目標としていましたが、他校に練習試合で一回も勝てない位に実力差がある状況でした。副将でチームを引っ張る立場であった私は、試合中の声掛けの質を上げてチームの士気を上げる戦略を立て、チームメイト全員に「試合中のしてほしい声掛けアンケート」を書いてもらいました。厳しい声掛けで力を発揮できる人もいれば優しい声掛けを好む人もいる為、お互いに知ることで声掛けの質を上げてチームの士気を高めることに繋がると考えました。結果、試合本番では声掛けでチームの士気を高めて全国大会出場を決める事が出来ました。 続きを読む
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Q.
周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。
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A.
大学1年次に1年間アルバイトをしていた100円ショップで、教育時間短縮を目的にマニュアルを作成しました。当時、教えられる人が3人に対して新人が一気に5人入ってきた事がありました。教育と作業の両立が難しく、特に複雑な作業を要する締め業務は通常15分程度で終わるところ1時間かかっていました。私は教育時間を削減し、教える側の負担軽減の為に締め業務のマニュアルを作成しました。作成後も、新人にマニュアルに無い事で分からない事はないかヒアリングをしたり、先輩にアドバイスをもらったりする事でより実用的な内容に仕上げました。この結果、締め業務の時間を15分に短縮する事が出来ました。 続きを読む
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Q.
仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。
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A.
一緒に働く人を気遣う行動を取る事だと考えます。現在アルバイトをしている子ども用品店には、一緒に働いている人を気遣える人が多くいます。私が売り場の変更を時間内に終えられなかった時や、品出しする商品が多く時間がかかっている時に手伝ってもらった経験があります。私も、仕事量が多く困っている人がいる時は積極的に手伝うようにしています。このようにお互いを気遣って仕事を行うと作業効率が上がるため、余裕が生まれて職場の雰囲気が良くなる事を学びました。この経験から、私は職場の雰囲気を良くするための行動として、一緒に働く人を気遣う行動を取る事が大切だと考えました。 続きを読む
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Q.
ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。
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A.
私の長所は「自分が決めた目標に対して粘り強く努力が出来る」ところです。大学1年次にTOEIC800点を目標に掲げました。当初は400点代でしたが、点数が伸び悩んでも諦めず、3年間勉強を継続したことで目標を達成する事が出来ました。私の短所は「やりたくない事を先延ばしにする」ところです。小学生の頃からやりたくない宿題を後回しており、高校生になるまで直せずにいました。しかし、大学受験で挫折を経験した事から、「やることリスト」を作成し可視化する事で短所の改善を試みました。現在も大学の授業で出された課題を後回しにしないようリストに記入する事で計画を立て取り組む事が出来ています。 続きを読む
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Q.
コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。
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A.
「負けず嫌いな性格で常に上を目指す向上心があるところ」を活かせると考えます。この性格を高校時代に所属していた競技かるた部で発揮しました。入部当初、先輩や同期に練習で負ける事が多々あり悔しい思いをしていました。そこで私は、毎日欠かさずに家で素振りを行う事と、部活後にその日の練習の反省をノートにまとめる事の2つを続けました。この結果、部では先輩や同期全員に勝つ事が出来るようになり、試合のメンバーに選んでいただく事も出来ました。貴社においても、現状に満足せず常に新しい可能性を模索する事で、人の人生を豊かにする新たなエンターテインメント事業の創出に貢献出来ると考えます。 続きを読む
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Q.
最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。※どのようなことでも結構です。
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A.
フリマアプリに興味があります。使わなくなった教科書を出品した事がきっかけで興味を持つようになりました。初めは、何冊か出品した教科書が中々売れずに困っていました。しかし、4月になった途端出品していた全ての教科書を買ってもらう事が出来ました。この事から、商品には売れやすい時期があるという事を知りました。例えば教科書であれば、新しい学年に変わる4月のタイミングで需要が増加します。また、大学受験の参考書を出品した時には受験勉強が本格的に始まる8月に売れる事が多くありました。そのため、私はフリマアプリで商品を出品する時には、購入者の立場になり需要が増える時期を予測するようにしています。 続きを読む
22卒 本選考ES
プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
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Q.
趣味はなんですか
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A.
私の趣味はマジックです。大学の奇術研究会で鳩の演目を演じました。練習は大変でしたが発表会で歓声があがったときはとても嬉しく、楽しんでもらえるように構成や魅せ方を考えることの楽しさを改めて感じました。 続きを読む
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Q.
入社後に力を入れたいこと
-
A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたします。子供の時から創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかでもインタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社はeスポーツやカジノなど、これから日本で発展していく事業を手掛けており、ゲーム以外にも事業を展開しているので幅広いコンテンツを提供できると感じ志望いたしました。貴社に入社させていただいた際には、eスポーツタイトルの制作に携わり、日本中を巻き込むようなムーブメントを巻き起こしたいと考えます。eスポーツはプレイする側はもちろん観客も一体になって盛り上がることができます。eスポーツを通して普段ゲームをしない人にもゲームの魅力を届けたいと考えます。 続きを読む
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Q.
職種選択理由及びプランナーに向いていると思う理由
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A.
プランナーはレベルデザインやバランス調整などを通して、ゲームの「面白い」を伝える職種だと考えております。私は多くの人々にゲームによる面白い体験を提供したいと考えているため、プランナー職を志望いたしました。またプランナーはゲームの仕様を伝えるために、他の職種の方と多くコミュニケーションをとることを必要とする職種だと思います。そのため塾講師のアルバイトで培った伝える力が活かせるのではないかと考えました。勉強が得意な生徒ばかりではないため、どのような伝え方をすれば生徒に内容が理解してもらえるかを常に考えています。この伝える力を活かし、チームでのゲーム制作に貢献したいと考えております。 続きを読む
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Q.
プランナーを目指して取り組んでいる課題
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A.
今の私には物事を分解して考える能力が不足していると思います。私は大学生になってからゲームをプレイし始めたので、プレイ経験も不足していると考えます。プランナーを目指し始めてからは、ゲームをプレイする際にどの部分がどのように面白いのか、またはなぜ面白くないのかを考えながらプレイするようにしています。しかしついプレイに熱中してしまい、面白さの分析ができていないときが多々ありました。そのようなときは必ずプレイ後に体験を振り返り、感じたことを言語化して友人と共有し、意見を聞くようにしています。これからも面白さを分解して考えられるように感じたことを言語化し、また多くの人の話を聞きたいと思います。 続きを読む
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Q.
情熱をもって取り組んだこと
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A.
社会調査実習の授業です。社会調査士の資格取得ために履修しました。その授業では社会調査の企画・設計・実施・分析を実習形式で学びました。そのなかで、調査票の回答が思ったよりも集まらず分析が困難な場面がありました。しかし、諦めずに根気よく違う分析の方法を試したり、変数を統合したりするなどの工夫を重ねました。その結果、有効な分析結果を出すことができ、レポートを書きあげることができました。この経験から、困難な状況下でも現状を突破するために粘り強く努力する大切さを学びました。仕事の現場では困難な場面に直面することが多くあると思いますが、諦めることなく乗り越える方法を徹底的に考えていきたいと思っております。 続きを読む
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Q.
つくりたいゲーム
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A.
私はプレイが面白いのはもちろん、視覚的にわかりやすく見ている人も楽しめるようなゲームを作りたいと考えています。最近ではゲームはプレイするだけのものではなく、ゲーム配信など人のプレイを見るという楽しみ方も一般的になってきています。また、eスポーツにおいても観客の存在は大会を盛り上げるために大きなものであると思います。ゲームのルールが複雑になればなるほど見ているだけだと何が起きたかわかりにくくおいて行かれているような気分になってしまうことがあります。そのため、視覚的なわかりやすさを重視し、ゲームのルールを詳しくは知らなくても見ていて盛りあがれるようなゲームの制作に携わりたいと考えております。 続きを読む
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Q.
影響を受けたゲーム
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A.
逆転裁判はゲームをプレイし始めるきっかけになった作品です。推理小説が好きだったので逆転裁判をプレイしました。キャラクターの動きやBGMは犯人を追い詰めていく過程をより緊張感のあるものにし、自分で考えて答えを出すことは真実に辿り着いたときの快感をより大きくしてくれます。膨大な量のテキストを読むこともキャラクターたちの会話が面白く、全く苦になりません。ゲームの面白さに気づかせてくれた作品です。 続きを読む
22卒 本選考ES
エンジニア
22卒 | 静岡大学大学院 | 男性
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Q.
【趣味・特技】 ご自由にご記入ください。
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A.
ロードバイク/シェーカーを用いたカクテル作り/プログラミング/ゲーム/映画鑑賞/音楽鑑賞 /旅行など 続きを読む
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Q.
【制作に携わりたいカテゴリについて】 下記の中で制作に携わりたいと考えているカテゴリを、上位のものから順番に選択してく ださい。
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A.
第 1 位 アーケードゲーム 第2 位 家庭用ゲーム 第3 位 モバイルゲーム 続きを読む
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 早稲田大学 | 男性
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Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。400文字以下
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A.
人々の可能性を広げるエンターテインメントを創りたいです。私は、中学生の時に貴社の音楽ゲームをプレイしたことや、イベント等に参加したことをきっかけとして、友人の輪が広がり、音楽を好きになりました。この経験から、貴社のサービスは楽しいを超えた「価値ある時間」を提供できると実感しています。また、貴社は4つの幅広い事業領域に加え、スポーツの要素も同時に楽しめるコンテンツを展開しています。この事業領域の広さから、あらゆる顧客に合わせたサービスを提供できると考えています。広い事業の中でも、特に音楽ゲーム領域に関心があります。貴社の音楽ゲームサービスの多くは、製品や楽曲の完成度が高く、演奏者や楽器の世界観を完璧に再現していると感じます。このように多角的なエンターテインメントを展開できる環境で私は、総合職として人々に新たな可能性を提供したいと考えています。 続きを読む
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Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。 300文字以下
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A.
私は、データ分析について学んでいます。2年間データ分析の基礎的学習を授業で学びました。その後、大学生のアンケートを元に様々な要因と大学の成績の関連性をプログラミング言語のRを使って分析しました。得られたデータをそのまま分析することは難しく、加工方法や偏りについても考察する必要があり、分析から得られた結果以外にもグループメンバーでの討論を通して課題を解決する重要さを学びました。現在は、東日本大震災で被災された方々のアンケート結果を元に卒業論文構想を行っています。文献調査や教授とのコミュニケーションを通じて「被災者の心理的ストレス」について分析し、研究を進めています。 続きを読む
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Q.
【情熱を持って取り組んだこと】 今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 300文字以下
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A.
私が今までに一番情熱を持って取り組んだことは10年間続けた空手です。5歳の時に空手をしている父親に憧れ、初段に合格し黒帯を締めることを目標に空手を始めました。単純な考えから決めた目標だった反面、実際の練習や審査は厳しく、初段審査に3度落ちました。しかし諦めることなく、自分より級位や段位が高い選手から技術を教わることを意識し、備わっていない能力の習得を心がけました。また、自分と体格や年齢が大きく異なる相手に試合練習を申し込み、通常の練習では特定できない自分の弱点を明確にしました。その結果、4回目の審査で目標を達成することができました。この経験から、諦めずに努力を継続する大切さを学びました。 続きを読む
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Q.
【周囲を巻き込んだ経験】 周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。 300文字以下
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A.
飲食店のアルバイトで環境改善を行い、離職率を減少させたことです。 私の店舗では、50%以上の学生アルバイトが研修中に辞めてしまい、従業員が不足していました。離職要因を調査したところ、(1)モチベーションの管理不足と、(2)研修教育の不十分さであることが分かり、改善のため以下の施策を行いました。 (1)研修生が仲間と一緒に成長し合える環境を作るために一括指導を行う。 (2)研修生それぞれの習熟度に応じた指導ができるように従業員全体で情報を共有する。 これらの施策によって研修生の働きやすい環境を作り、研修中に辞める学生アルバイトを20%以下に減らすことに成功しました。 続きを読む
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Q.
【仕事をする上で大切にしたいこと】 仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。 300文字以下
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A.
仕事を通して関わる人との協調性を大切にしたいです。私はゼミの活動を通して言語や文化の異なる外国人や自分と知識の異なる中高生と関わってきました。活動当初は、英会話の得意なリーダーばかりが率先してグループワークを進めていました。しかし、英会話以外の役割を考え、メンバー共通の話題を話すことで場を盛り上げました。また、個人の長所が活かせるグループワークを提案しました。その結果、メンバー全員の意見を取り入れた国際交流ができました。この経験から、仕事も同様に1人の努力だけではなく、チーム全員の力を合わせることによってそれぞれの能力以上の結果を出すことができると考えています。 続きを読む
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Q.
【あなたの長所・短所】 ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。 300文字以下
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A.
長所は、目標に向けて主体的に行動し、達成する力があることです。アルバイト先で学生アルバイトの離職率を減少させるために、離職要因を調査し、改善に努めました。その結果、定着率が上がり、従業員不足を防ぐことができました。また、幼少期に取り組んでいた空手では、この力を活かして黒帯を取ることができました。 短所は、心配性なところです。目標に向かって進んでいても現状に満足できないことが多くあります。そのため、受験の時に睡眠時間を大幅に削ったため体調を崩してしまうことやスポーツの時に怪我を悪化させてしまうことがありました。目標達成するまでの自分の行動に自信を持ち、失敗を恐れずに取り組みたいと思います。 続きを読む
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Q.
【アピールポイント】 コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。 300文字以下
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A.
私は、逆境をチャンスに変える力があります。私は小学6年生の時、本試合を直前に控えた空手の練習中に右手を負傷しました。怪我の悪化を防ぐために、本試合の棄権を仲間に勧められました。しかし、私は勝負せずに試合を終わらせたくないと思い、反対を押し切って、大きな痛みを感じながら出場しました。結果は千葉県大会で8位という好成績を残すことができました。さらに、その年の総合成績の良さから、千葉国体開会式の演武に出場する機会を得ることができ、人生の中で2度とない経験をすることができました。幼少期から大切にしている困難を乗り越え、チャンスを得る力は貴社で活かせると思います。 続きを読む
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Q.
【興味・関心のある事柄】 最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。 ※どのようなことでも結構です。 300文字以下
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A.
義務教育を受ける生徒に向けて1人1台のPCとネットワーク環境を5年で整備するGIGAスクール構想について関心があります。私は、国際交流イベントでタイの学生と「ICT教育」について議論し研究しました。その経験から、日本の教育は世界的に見てオンライン化が遅れていること知りました。自分の学業経験を振り返ると、科目によって能力に大きな差があり、苦手な科目を克服できないまま1年間浪人しました。 この計画を導入することによって、先生や生徒が学習能力をPCで細かく把握できるため、私のような経験をする学生が減ると考えています。また、情報リテラシー能力の向上によって日本に新たな人材が生まれると思います。 続きを読む
21卒 本選考ES
企画職
21卒 | 大阪大学 | 男性
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Q.
志望理由・入社後に実現したいこと 400字以下
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A.
私が貴社を志望する理由は、スポーツゲームの制作に携わりたいと考えているからです。私は子供のころからゲームが好きでした。ゲームは私を楽しませてくれ、時にはつらいことを忘れさせてくれるものであり、ある時は友情を深めてくれるものでした。私は自分の人生を豊かにしてくれたゲームの制作に携わることで、多くの人の人生を豊かにしたいと考えています。特にスポーツゲームは、スポーツが身近なものであるため、年代を問わず手に取りやすいものだと思います。私は貴社のパワプロシリーズやウイイレシリーズのようないろんな人に楽しんでもらえるようなゲームを作って、その人たちの生活を豊かにしたいと考えており、貴社ならその夢が叶えられると思い、志望致しました。 続きを読む
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Q.
職種選択理由 300字以下
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A.
私がプランナーを選んだ理由は、コンテンツの企画や、市場の分析などゲーム開発の中心となる仕事をしたいからです。私がプランナーに向いていると考えた理由は、課題解決力と共感する力に自信があるからです。私は塾講師のアルバイトを始めた頃、成績の伸びない生徒が多数いました。そこで、私に足りないことを考えたところ、具体的にどうわからないのかを知ることや先生である自分も昔は苦手だったり嫌いだったと共感することが足りないと思いました。これらを意識することで、生徒からの積極的な質問が増え、テストの成績が上がった生徒が増えました。この課題解決力と共感する力を活かせると思いプランナーを選択しました。 続きを読む
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Q.
プランナーを目指して取り組んでいる課題 300字以下
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A.
プランナーとしての課題は、プログラミングやデザインなどの知識とスキルがないことです。プランナーは社会の求めるコンテンツを分析し、周囲と協力をし、多くのお客様に喜んでもらえる最高の作品を作る職業であると考えています。知識がない企画は周囲を巻き込むことはできないと思います。恥ずかしながらまだプログラミングなどの勉強は始めておりませんが、就職活動終了後からスタートし、そして入社後も貪欲に学んでいこうと考えております。 続きを読む
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Q.
情熱を持って取り組んだこと 300字以下
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A.
高校の同窓会で友人と漫才をしたことです。同窓会を盛り上げたいと思い、友人に声をかけました。ネタ作りはお笑い芸人さんの漫才を参考にしつつ、同窓会だったので、高校の先生のネタや英単語帳のネタなども入れました。会場は盛り上がり、自分も高校時代を懐かしみながら楽しんでいました。この経験から、自分自身が楽しまなければ、他人を楽しませることはできないと、私は考えます。私は「周囲を巻き込んで楽しみ、かつ楽しませること」が得意であり、この自分の持ち味を是非貴社で活かしたいと思っております。 続きを読む
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Q.
作りたいゲーム 300字以下
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A.
私は、eスポーツでプレーされるスポーツゲームを作りたいと考えています。その理由は2つあります。1つ目は、自分が作ったゲームでeスポーツ界を盛り上げたいからです。2つ目は、大人から子どもまで楽しめるゲームを作りたいからです。スポーツは身近にあるものなので、年代を問わず手に取りやすいと考えています。テニスや卓球など未だeスポーツに参入していないゲームや、「ロケットゲーム」のような新しいスポーツゲームを作り、たくさんの人を楽しませたいです。 続きを読む
18卒 本選考ES
総合職
18卒 | 立正大学 | 女性
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Q.
志望動機
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A.
小さい頃から人に感動を与えることが好きで、エンターテインメントを仕事にしたいと考えていました。また、大学の部活動の部長経験から、人の視点に立って考え、その人の為に尽くす仕事が自身に向いていると気付きました。 この2点に重点を置いて企業を調べていたところ、貴社に出会いました。貴社の企業理念であるカスタマー・インとチャレンジは、まさに私の理想とする働き方であり、自身の創造力と奉仕力を活かせる仕事が出来ると考えています。 入社後はデジタルエンタテインメント事業に力を入れ、業界の縮小と少子高齢化に対し、さらに幅広い年代に愛されるエンターテインメントの創造を実現したいです。その為にも、日々研究と努力を重ねながら働き、成長し続けたいと考えています。そして、誰も体験したことのない夢と感動を提供するために、様々なことに挑戦していきたいと考えています。 続きを読む
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Q.
学業について
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A.
近現代文学を専攻しています。 昨年は近現代小説におけるつくられた「私」について研究を行いました。 一人称小説の「私」は「内面」づくりにいそしもうとする自分に否応なく向き合わされ、読者に対して「描く私」をいかに振る舞ってみせるかという過酷な課題を突き付けられています。 「描く私」のみぶりはそれ自体が一つのパフォーマンスなのであって、「描かれる私」をつくる主体として読者にいかに「私」を演出していくかという、その演技の舞台こそが小説空間となるのです。 今年は卒業論文の作成に向けて、近現代文学またはサブカルチャーにおけるメタ視点を、昨年の研究も踏まえて考えていきたいと思います。 続きを読む
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Q.
情熱を持って取り組んだこと
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A.
写真部の部長として167名の部員を統率し、イベントの企画・運営を行ってきたことです。 多くの部員が所属する写真部では、本格的に写真を撮りたい部員から、スマートフォンで気軽に楽しみたい部員まで様々です。その為、部員全員を楽しませるにはどうしたらいいか、ということが常に課題としてありました。その課題を解決するために、従来の展示会と遠足はもちろん、講習会やハロウィンパーティーなどを行うことにより、写真への真剣さと気軽な楽しみを両立させました。そうして企画したイベントに喜んで参加している部員たちを見ると、また次の原動力になります。 続きを読む
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Q.
周囲を巻き込んだ経験
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A.
写真部の部長として企画した4年生の為の送別会を、幹部と協力して行ったことです。 どうすれば先輩方が喜んでくれるのかを考えた結果、結婚式風の送別会を行うことになりました。それからは実際に披露宴として使われる会場を探したり、6時間の貸し切り予約をしたり、担当者の方と数回打ち合わせを行ったり、原稿を作成したりと大忙しでした。しかし、色紙の作成やカップケーキタワーの手配、思い出ムービーの制作などを他の幹部に任せ、プレゼント選びを幹部全員で協力して行うことにより、楽しく且つ分担して準備を行うことが出来ました。 こうした経験からも、企画力と協調性を培うことが出来たと考えています。 続きを読む
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Q.
仕事をする上で大切にしたいこと
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A.
私が大切にしたいことは、自身が楽しんで仕事を行えることです。 部長の経験を通して、「部員を楽しませるにはまず、自分が楽しまなくてはならない」ということを学びました。これは、お客様を楽しませ、感動させることにおいても同じだと考えています。 楽しんで働くことが出来れば、モチベーションを保ち続け、自身のパフォーマンスを最大限に発揮することが可能になります。そうして行った仕事でお客様と感動を分かち合うことが出来れば、また次の仕事への原動力となります。 お客様の視点になって考えたときも、社員としての自身の視点で考えたときも、どちらも楽しむことが出来るように働くことが、私にとっての一番の理想です。 続きを読む
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Q.
あなたの長所・短所
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A.
私の長所は、奉仕力と企画力です。この二つの力により、今まで部長として部員を楽しませてきました。ただイベントを企画するだけでは部員が楽しめるイベントは作れません。ひとりひとりの部員の理想や要望を探り、汲み取ることで初めて部員全員を楽しませることが可能になります。その為には、奉仕力と企画力の両方が欠かせません。 また、私の短所は機敏さにかけるところです。責任感が強く、完璧を求めるあまりつい慎重になってしまい、動きが鈍くなりがちです。その為最近では、仕事の丁寧さはそのままに、素早く動くことが出来るように気を付けています。 続きを読む
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Q.
アピールポイント
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A.
私の持つ勤勉さは、仕事をする上で大事な力だと考えています。大学生活では、部長の仕事やアルバイトをこなしながら、学業も怠ることなく努めました。その結果、立正大学に在籍している学生の内、上位1%しか選ばれることのない橘奨学生に選出されました。入社してからも、仕事を学ぶことを積極的に行っていきたいです。 また、コナミグループで特に活かせる力として、想像力と分析力も上げることが出来ます。小さい頃から「こんなゲームがあったら楽しい」、「この作品はこの点を改善した方が良い」など、様々な想像と分析を行ってきました。この想像力を活かして新しい作品を、そして分析力を活かして従来の作品の改善をしていきたいです。 続きを読む
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Q.
興味・関心のある事柄
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A.
VRに大変興味があり、今度秋葉原に体験しに行こうと考えています。最新のエンターテインメントを体験しないことには、これからのエンターテインメントを考えていけないと思うからです。 VRはアニメやゲーム、漫画が好きな人なら一度は考えたことがあるであろう、「この世界に行きたい」という願望を叶えることが出来ます。これは、従来のゲームの進化の歴史の中で一番の革新と言っても良いのではないでしょうか。 エンターテインメントとは、相手の期待を超えること、そして、相手を夢中にさせることだと私は考えています。その点において、これ程までにエンターテインメントに向いた技術はないと思います。 続きを読む
17卒 本選考ES
プログラマー
17卒 | 大阪大学大学院 | 女性
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Q.
コナミと希望職種を選択した理由
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A.
私は常に新しい領域に挑戦し、知識を学び、サービスや製品を通じて多くの人々を喜ばせる仕事をしたいです。貴社では、コンテンツ力とビジネス力を持ち、幅広いジャンルでゲームを提供しているため、貴社のプログラマー職では様々な種類のゲームの開発に携わることができると思います。私は中学校の頃に初めてプレイしたPCゲームに感動して、「こんな素晴らしいものが作れるのだ」とゲームを作る仕事に憧れました。ゲーム制作に使われている技術を学びたいのは情報学専攻を選んだ理由の一つです。大学では実際に友人とモバイルゲームをデザインして、アンドロイドアプリを開発する経験もありました。私はプログラマーとして、貴社での業務を通して、ゲーム制作における最先端の技術を学び続け、経験を積んでいきたいです。そして、ユーザに新しい感動と喜びを届けるようなゲームを作りたいと思っています。 続きを読む
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Q.
今までに最も力を入れて取り組んだ事
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A.
私が最も力を入れて取り組んだことは、中国語教室の講師のアルバイトです。私は十年間以上勉強している高齢者に向けて、中国語に興味を持ったまま上達できるような授業をすることを目指していました。学生たちが調べようがない内容を授業に加えたり、分かりづらい文法を詳しく説明したり工夫しました。その結果、中国語検定の模擬試験での平均点数が上がり、学生たちもずっと中国語を勉強していきたいと言ってくれました。 続きを読む
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コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報
会社名 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
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フリガナ | コナミデジタルエンタテインメント |
設立日 | 2006年3月 |
資本金 | 2億円 |
従業員数 | 1,894人 |
売上高 | 2290億8700万円 |
代表者 | 早川英樹 |
本社所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
電話番号 | 03-5771-0573 |
URL | https://www.konami.com/games/corporate/ja/ |
NOKIZAL ID: 1357008
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