
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
- Q. コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。400文字以下
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A.
貴社の理念と私の○○○○○○という夢を実現したいと考え貴社を志望する。
私は幼少期から常にゲームに触れており、ゲームという存在があったからこそ私は○○や○○を乗り越え、○○を感じることができた。特に、○○○○に同期と○○○○○○することを楽しみに、○○○○を乗り...続きを読む(全342文字)
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
株式会社コナミデジタルエンタテインメントの社員・元社員による総合評価は3.9点です(口コミ回答数996件)。ESや本選考体験記は48件あります。基本情報のほか、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社コナミデジタルエンタテインメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社コナミデジタルエンタテインメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

貴社の理念と私の○○○○○○という夢を実現したいと考え貴社を志望する。
私は幼少期から常にゲームに触れており、ゲームという存在があったからこそ私は○○や○○を乗り越え、○○を感じることができた。特に、○○○○に同期と○○○○○○することを楽しみに、○○○○を乗り...続きを読む(全342文字)

変化する社会に合わせて新しい価値を創り出すコンテンツを提供したいからである。このように考えるようになったきっかけは、学生生活における体験である。コロナ禍でも質の高いサークルにするために○○を試みた経験や、情報技術の講義を通じて、技術が新しい社会を作る可能性を実感し...続きを読む(全353文字)

幼い頃からゲームが身近にあり、作品を通して仲間ができたり楽しんだ思い出があるため、コンテンツを広め、多くの人にゲームの感動体験を届けたいと考えています。業界のなかでも、貴社は幅広い事業領域を展開している点に惹かれています。エンタメ業界は流動的ですが、デジタルエンタ...続きを読む(全400文字)

私が最近、興味を持っているのは盆栽である。これはコロナ禍を機に始めた趣味なのだが、最近は毎日のお世話や成長を見ることが楽しみになっている。盆栽というと高齢者の趣味というイメージを持たれがちだが、自宅の庭で四季の移り変わりや趣を感じられるのは非常に魅力的なのではない...続きを読む(全284文字)

1984年~2024年の有馬記念の実...続きを読む(全43文字)

私は貴社のデジタルエンタテインメント事業から、ゲームを通してお客様の「記憶に残るような体験、時間」を創出したいと考えています。小学生から大学生に至るまで、多くの友人との出会いや別れがありましたが、そこにはいつも貴社のゲームがありました。小学生の時はボンバーマン、中...続きを読む(全393文字)

遊戯王マスターデ...続きを読む(全23文字)

...続きを読む(全7文字)

貴社に志願する理由は、私が考えるゲームの力と、貴社が持つ卓越な開発力、技術力、強力なIP、そして高い安定性に基づいています。私は、ゲームが人々の感情を深く揺さぶり、心を豊かにできる最も力強い手段の一つだと信じています。これまでの経験から、ゲームが人を感動させ、人生...続きを読む(全373文字)

能力デザイン・バランスデザインを通じて、数十年、百年先も世界中でずっと愛されるコンテンツを作り上げたいと考えています。私は小学生の頃ゲームが好きで、よくドラゴンクエストやファイナルファンタジーの敵キャラのパラメータや行動、遊戯王のテーマ・コンセプト・効果デザインを...続きを読む(全443文字)

私は貴社のワークショップを通じて、達成したいことが2つある。一つは、プレイヤーの心の変化を作り出すゲーム企画の考え方を知りたい。大学では○○について学んできたが、人々の心や行動を思い通りに動かすことが自分の目的でであった。そこで双方向のメディアであるゲームを通じて...続きを読む(全343文字)





※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2023年頃
投稿日:2025年12月12日【良い点】
良い点についてですが、最大の強みはモバイルゲーム事業が非常に安定した収益源になっていることです。プロ野球スピリッツや遊戯王といった長く愛される...続きを読む(全666文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年11月29日【良い点】
部署にもよるが、帰りたい人は定時で帰れる。
時間休という制度が導入されたことで、有給を1時間単位で取得することが可能。
【気になること・改善し...続きを読む(全160文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年11月29日【良い点】
コナミスポーツの施設が無料で使えるのは良い。
【気になること・改善したほうがいい点】
福利厚生は同業他社と比較しても弱く感じる。
副業は全面的...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年11月29日【良い点】
年収は残業をすればそれなりの高年収が見込める。
【気になること・改善したほうがいい点】
年収は初任給を高くすることで魅力を高めようと見せている...続きを読む(全318文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年11月27日【良い点】
福利厚生や休暇が取りやすい点はよかった
【気になること・改善したほうがいい点】
フル出社であること
遅刻するくらいなら休んだ方が印象が良い扱い...続きを読む(全84文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年11月27日【良い点】
退職を考えたさいに人事は別の部署への勤務を打診してくれたこと。本人の希望と部署業務のマッチングを考えてくれた
【気になること・改善したほうがい...続きを読む(全121文字)
在籍時期:2012年頃
投稿日:2025年10月23日【良い点】
一般的な産休育休は取得でき、時短でキャリアと両立している人も管理部門理部門には当時から多く在籍していた。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全126文字)
在籍時期:2012年頃
投稿日:2025年10月23日【良い点】
大きな会社であることから、社会的信頼は大きかったと思います。
【気になること・改善したほうがいい点】
外出するにも残業するにも申請が必要だった...続きを読む(全126文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年10月15日【良い点】
ゲーム業界はその昔から男女の差別もなく、平等に出世もしていたし活躍できた。どんな場でも意見も言いやすかったと思う
【気になること・改善したほう...続きを読む(全135文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年10月15日【良い点】
私が働いていた時代はとても評価制度がよく、...続きを読む(全60文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年08月03日
人気ゲームタイトルが複...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2025年08月03日
同業他社と比べたら、年収は...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2025年08月03日
リモートワークやフレックス...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2025年08月03日
有給が取りやすいと...続きを読む(全24文字)
投稿日: 2025年08月03日
研修など充実して...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2025年06月06日
ある社員は野球やサッカーなどのスポーツゲームが好...続きを読む(全54文字)
投稿日: 2025年06月06日
ゲーム以外のスポーツ事業もグループとし...続きを読む(全44文字)
投稿日: 2025年06月06日
活躍することができればその分評価される。一方で、入社すると良い環境なので落ち着いてしまう社員が多いと話していた。そのため、年功序列的にある程度は給料が上が...続きを読む(全87文字)
投稿日: 2025年06月06日
繁忙期以外は休暇が用意されているので福利厚生はしっかりして...続きを読む(全65文字)
投稿日: 2025年06月06日
説明会では若手のうちは取れる休暇が多く、様々な経...続きを読む(全55文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
官公庁・団体職員・その他
??? 万円
| 会社名 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
|---|---|
| フリガナ | コナミデジタルエンタテインメント |
| 設立日 | 2006年3月 |
| 資本金 | 2億円 |
| 従業員数 | 1,991人 |
| 売上高 | 2825億1500万円 |
| 代表者 | 早川英樹 |
| 本社所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
| 電話番号 | 03-5771-0573 |
| URL | https://www.konami.com/games/corporate/ja/ |
| 21年 | 22年 | 23年 | 24年 | 25年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
766億5100万 | 1106億9500万 | 1061億6800万 | 1275億8400万 | 1528億3300万 |
|
純資産
(円)
|
490億400万 | 753億500万 | 613億2600万 | 762億9700万 | 910億2700万 |
|
売上高
(円)
|
1956億2200万 | 2024億7100万 | 1940億1100万 | 2290億8700万 | 2825億1500万 |
|
営業利益
(円)
|
----
|
608億1300万 | 336億4700万 | 596億8200万 | 788億3100万 |
|
経常利益
(円)
|
648億4800万 | 618億3300万 | 368億9500万 | 606億6000万 | 792億9300万 |
|
当期純利益
(円)
|
435億5600万 | 444億8600万 | 278億2800万 | 427億9000万 | 574億8400万 |
|
利益余剰金
(円)
|
202億8900万 | 465億9100万 | 326億1200万 | 475億8200万 | 623億1200万 |
|
売上伸び率
(%)
|
40.23 | 3.5 | - 4.18 | 18.08 | 23.32 |
|
営業利益率
(%)
|
----
|
30.04 | 17.34 | 26.05 | 27.9 |
|
経常利益率
(%)
|
33.15 | 30.54 | 19.02 | 26.48 | 28.07 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。