- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. ゲームプランナーとしての就職しようと考えている中で、このインターンを知った。ゲームプランナーのインターンが少ない中、非常に有名な会社がインターンを行っているのが魅力的だった。特に自分がかなり志望度の高い企業だったため、絶対に参加したいと思った。続きを読む(全122文字)
【20卒】コナミデジタルエンタテインメントの冬インターン体験記(理系/プログラマー職)No.8829(創価大学/男性)(2020/2/13公開)
株式会社コナミデジタルエンタテインメントのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
2020卒 コナミデジタルエンタテインメントのレポート
公開日:2020年2月13日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2020卒
- 実施年月
-
- 2018年12月
- コース
-
- プログラマー職
- 期間
-
- 1日
投稿者
- 大学
-
- 創価大学
- 参加先
-
- サイバーコネクトツー
- トイロジック
- コーエーテクモゲームス
- セガ
- ダーツライブ
- ドン・キホーテ
- コナミデジタルエンタテインメント
- 内定先
-
- CTCテクノロジー
- イオンリテール
- 入社予定
-
- CTCテクノロジー
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
ゲーム会社のプログラマー職について深く知ることができると考えたため。自作のゲームを現場社員に見てもらい、フィードバックしてもらえる機会があったため。大手ゲーム会社の最新技術を体験することができるため。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
自作のゲームを用意した事。実際にプログラミング言語(C言語、Java)を使用して、ゲームを制作した事。
選考フロー
応募
応募 通過
- 実施時期
- 2018年12月
- 応募媒体
- 企業ホームページ
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- コナミホール
- 参加人数
- 50人
- 参加学生の大学
- 大学生・大学院生が9割以上、中には専門学生や高専学生もいた。
- 参加学生の特徴
- ゲーム業界を強く志望している人が殆どだった。ゲーム業界を志望しているが、どの職種にしようか迷っている人が多くいた。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
コナミオープンキャンパス
1日目にやったこと
会社説明(合説などと同じ内容)、社内の商品紹介、職種別に分かれての説明会、自作ゲームを現場社員に見てもらいフィードバックをもらう、最新の技術の体験会。(様々な職種の人が1つの会場にいる)
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
自作のゲームのフィードバックでは、ゲーム画面の表示についてや操作性などゲームそのものについてだけでなく、ソースコードの書き方などプログラマーとして大切な考え方を教えて頂いた。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
自作のゲームを制作する事がとても大変だった。現場社員によるゲームのフィードバックは任意であったが、自分の技術ゲーム開発を実際にやっている現場社員に見てもらい、フィードバックをもらえる機会はなかなかないと思い挑戦したが、初めての事だったのでとても苦労した。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
ゲーム開発は複数人で行うからこその、他人が見ても分かり易いソースコードの書き方を学ぶ事ができた。1対1で自身の技術に対するフィードバックをもらえて、これからの学習方法を考える事が出来た。足りない知識を見つける事が出来た。最新鋭の技術(AR、VR)に触れ合い、その分野にも興味を持てた。
参加前に準備しておくべきだったこと
作成したのは2Dのゲームであったが、3Dゲームの制作にも挑戦しておけばよかった。その分野についてのアドバイスも頂きたかった。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
プログラマーが大切にしている事、実際にソースコードを書いているときに大切にしていることを学ぶ事が出来たから。どのようにしたら他人が読んでも分かり易いソースコードになるのか、処理が早いゲームを制作する事ができるのかを学ぶ事ができ、ゲーム開発のイメージをを深める事が出来たから。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
その企業のプログラマーならではの考え方を1対1で学ぶ事が出来たため。その考え方を活かして、今後もゲーム開発に取り組み、技術を身に付けていく事で必要な人材になると考えている為。採用選考まで時間があるため、その期間までにさらに技術を磨き、選考時にはインターンでの経験を踏まえてアピールできると考えている為。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
インターンに参加し、この企業のプログラマーが大切にしている考え方を学んで実感し、その考え方に共感したため。この企業のプログラマーの方と一緒にゲームを制作したいという多いが強くなった為。これからもこの考え方を大切にしてゲーム開発に取り組みたいと考えたため。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップで学んだ考え方をアピールできる、その考え方を踏まえたゲームを制作する事で自身の技術だけでなく考え方を理解し共感していることをアピールできると考えたたため。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
特にはなかった。インターン中ではあるが、ソースコード内に注釈を入れる、改行を工夫するなど、開発者ならではの視点でのフィードバックをもらえた。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
ゲーム業界:任天堂、モノリスソフト、インテリジェントシステムズ、スクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、バンダイナムコスタジオ、フロム・ソフトウェア、プラチナゲームス、コナミ、コーエーテクモゲームス
IT業界:Sky、ソニー、ドコモシステムズ
など情報学の知識を活かせるところ。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
ゲーム業界:任天堂、モノリスソフト、インテリジェントシステムズ、スクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、バンダイナムコスタジオ、フロム・ソフトウェア、プラチナゲームス、コナミ、コーエーテクモゲームス
この中でも大企業であればあるほど、自分の作りたいゲームを制作できると感じました。
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コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報
会社名 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
---|---|
フリガナ | コナミデジタルエンタテインメント |
設立日 | 2006年3月 |
資本金 | 2億円 |
従業員数 | 1,868人 |
売上高 | 1940億1100万円 |
代表者 | 早川英樹 |
本社所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
電話番号 | 03-5771-0573 |
URL | https://www.konami.com/games/corporate/ja/ |
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