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【自由な世界で没入感】【22卒】 KLab ビジネス職の通過ES(エントリーシート) No.53980(明治大学/男性)(2021/7/13公開)

KLab株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

公開日:2021年7月13日

22卒 本選考ES

ビジネス職
22卒 | 明治大学 | 男性
Q. あなたが一番ハマったゲームの名前と、その理由
A.
「自由度の高さ×設定の壮大さ」により、プレイヤーの没入感を最大限刺激しているからだ。 本作品は舞台である○○の成り立ち、〇〇の歴史や〇〇の特徴といった膨大な設定が作られており、プレイヤーは各所に置いてある本を読むことでこれらの知識を吸収する。これらの設定を土台としたクエストや会話からは、まるで現実に存在するかのような重みを感じることができ、物語に引き込まれていく。 また、プレイヤーはチュートリアルで「〇〇を倒す」という大目標を示されるものの、進行を強制させられることはなく自由に行動することができる。加えて主人公の設定が最低限のみであることから、キャラクターのイメージを損なわず様々な職業や組織に属し、自由なロールプレイが可能である。 以上の要素が掛け合わさった結果、プレイすることで自分自身がゲームの中の世界に位置し、自分の人生を歩んでいるような没入感を味わうことが出来る。 続きを読む
Q. 素直さを表すエピソード
A.
1年生の春に〇〇サークルを設立し半年後には会員数が20名の組織に成長させたものの、活動に来ない会員が目立つことに着目した。活動に来てもらうには、サークルの一員としての意識を定着させることが必要だと考えた。そこで、企画アイデアを持つ会員をプロジェクトリーダーに設定し、幹部がそれを支援する形で実現させる制度を構築した。例えばある会員が○○大会の実施を希望した際、彼をリーダーに据えて企画概要を決め進行管理を任せ、私を含め5人の幹部が○○の作成、SNSでの宣伝、当日の司会等の業務に従事し企画の実現へ取り組んだ。この取り組みを行った結果、会員のアイデアから様々な企画が実現したことでサークルの求心力が高まり、翌年の新歓活動への参加率を100%にすることに成功した。この経験から、相手の成し遂げたいことに進んで協力することで、信頼関係を構築し自分自身の仕事の成果向上に繋げられることを学んだ。 続きを読む
Q. 前向きさを表すエピソード
A.
○○へ留学した当初、ディスカッションの際に同級生の英語力やコミュニケーション能力についていけず、発言ができないことから自信を喪失した。他の学生に追いつきたい思いから自己分析を行い、授業で発言ができない理由は、英語を話す経験が足りていない点、授業という環境下で緊張してしまっている点の二つだと予想した。そこで、初対面の人にも話し掛けられる私の強みを生かし、放課後に様々な人に話し掛けて、英会話に慣れることを目指した。具体的には、一日10人を目標にカフェの店員や大学の警備員、公園で休んでいる人に声を掛け、最近のニュース、地元でおすすめのお店などの話題で軽い会話をする練習を1週間続けた。結果として英会話に自信を取り戻し、その後のディスカッションでは持ち前の積極性を発揮して意見を発信することができ、グループに貢献することができた。この経験から、自分の強みを生かした努力を行うことの重要性を学んだ。 続きを読む
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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが前項のコースや職種を選んだ背景・理由を教えてください。また、その仕事を通してバンダイナムコエンターテインメントでやりたいこと、その理由を教えてください。(800文字以下)
A.
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公開日:2024年5月28日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

KLabの 会社情報

基本データ
会社名 KLab株式会社
フリガナ クラブ
設立日 2000年8月
資本金 47億2000万円
従業員数 572人
売上高 107億1700万円
決算月 12月
代表者 森田英克
本社所在地 〒106-0032 東京都港区六本木6丁目10番1号
平均年齢 36.5歳
平均給与 623万円
電話番号 03-5771-1100
URL https://www.klab.com/jp/
NOKIZAL ID: 1575761

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