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株式会社フロム・ソフトウェア

フロム・ソフトウェアの選考フロー・本選考対策・早期選考情報・内定者の傾向と対策

フロム・ソフトウェアの選考フローや選考スケジュール、各選考の時期、早期選考の情報、通過率など選考対策に役立つ情報を掲載。志望動機、ESの頻出質問、合格した先輩の面接での質問と回答、内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部も確認できます。ぜひ参考にして、選考に備えましょう。

フロム・ソフトウェアの 27卒・28卒向け 最新の就活速報

  • 2026年8月30日 内定した学生の就活速報
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フロム・ソフトウェアの 本選考の選考フロー・スケジュール

最近の選考フロー

データがありません

選考・採用スケジュール

対象卒年
  • 26卒
  • 27卒

27卒の学生からは、各選考ステップで以下の時期を中心に報告が寄せられています。

ES
2026年2月、5月〜6月
WEBテスト
2026年3月
1次面接
2026年6月
3次面接以降
2026年3月
内定
2026年8月

フロム・ソフトウェアの 選考難易度と採用倍率

データがありません

フロム・ソフトウェアの 本選考の通過率

対象卒年
  • 26卒
  • 27卒
選考ステップ 通過率
ES通過率 テスト通過率 1次面接通過率 2次面接通過率 内定率

26卒の本選考の内定率は、?%です。27卒の本選考の内定率は、?%です。

フロム・ソフトウェアの 早期選考の情報

インターンからの優遇

データがありません

早期選考のスケジュール

対象卒年
  • 27卒
  • 28卒

早期選考に該当する27卒の学生からは、各選考ステップで以下の時期を中心に報告が寄せられています。

内定
2026年8月

フロム・ソフトウェアの 本選考対策

志望動機

グラフィック職

25卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. フロム・ソフトウェアを志望する理由を教えてください。
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プランナー職

24卒 / 学校名非公開 / 男性

Q. フロム・ソフトウェアを志望する理由を教えてください。

A. 「 プレイヤーがプレイヤーではなく、 その作品世界の住人のような没入感を味わいながら遊ぶことができるゲーム 」を創りたいからです。もともと御社のゲームを実際に遊ぶ中で、御社は 正に私の求める「没入感」を大事にしている会社であると感じていました。 そして、説明会で マップやキャラクターの制作秘話を伺う中で、その感覚が更に強くなりました。「一過性の流行を求めるのではなく、価値のあるゲームを作る」という理念の下で、マップやキャラクターの細部にまで拘り抜くことができる御社の制作環境で私もゲームを創りたいと考え、この度御社を志 望しました 。

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プランナー職

19卒 / 室蘭工業大学大学院 / 男性

Q. フロム・ソフトウェアを志望する理由を教えてください。

A. 面接では、明確に志望動機は聞かれませんでした。志望動機よりも何がしたいか、何ができるかを重視しているようでした。一応自分の中で考えていた志望動機を書きます。 フロム・ソフトウェアの作品は自分たちが作りたいものを極限まで追求した作品ばかりだと感じます。クリエイターがいろいろなしがらみにとらわれず、作りたいものを作れる環境があるのではないかと考えました。 私は就活を行うにあたって、自分が心から好きで、興味を持っている分野の企業を受けようと考えました。企業で働く以上は、一日の半分以上を仕事に費やすことになり、生活の中心が仕事になるのですから、自分が有意義だと感じられる時間の使い方をしたいと私は思います。フロム・ソフトウェアではそれができると考え、志望しました。

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エントリーシート

プランナー職

24卒 / 学校名非公開 / 男性

Q. 「偏愛マップ」で挙げたものを踏まえて、あなた自身がおもしろいと思うもの・好きなものについて、それがどのようなものかを分析してください。

A. 私が好きなものは、幼少期に関わっていた大人の影響を強く受けたことで熱中したものと、それによって構築され た演出や雰囲気の好みから次第に没頭していったものに大別できます。前者については、宇宙物理学と日本史が強 くそうした傾向を帯びています。音楽、文学などは、いずれもややシニカルで耽美的なものを好み、コンテンツに 対して自身の抱く哲学・思想の肯定や補強を求める節があります。一方で、正統派、王道と呼ばれるような展開の 物語にも頻繁に触れ、「やはりこうでなくては」と満足します。 総じて、私の好みは綿密な設定を持った複雑な物語や重厚な世界設定、教養を刺激するようなウィットに富んだ作品と、ただ只管に格好良さや後味を追求した作品という両極端なものであると言えます。

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プランナー職

23卒 / 学校名非公開 / 男性

Q. あなた自身がおもしろいと思うもの・好きなものについて、それがどのようなものかを分析してください。

A. 私が好きなことに共通する点として、冒険をテーマに憧れを追い求める作品が多いです。 私にとってゲームなどのエンターテインメントは「憧れと冒険心を与えてくれる人生の地図」です。小学生の頃、父が私にゲームを買い与えた時から私の人生のフィールドが広がりました。大自然への探求心はもちろん、仮想空間への憧れといったものを貰いました。今でも多くのゲームが私自身を構築する要素となり、私を様々な方面に導いています。

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プランナー職

22卒 / 東京大学大学院 / 女性

Q. あなたの偏愛マップを描いてください。それを踏まえてあなた自身がおもしろいと思うもの・好きなものについて、それがどのようなものかを分析してください。

A. 私がおもしろいと思うものは、良い意味で「裏切られた・してやられた感」のあるものです。ミステリー・サスペンス等のジャンルに始まり、クリストファー・ノーラン監督の作品に代表されるような「どんでん返し」のある展開が好きです。何故このような「裏切られた・してやられた感」がおもしろく感じられるのかというと、知識や過去の経験からくる自分の予想を、遥かに上回る知識、技術、演出で、「こんなこと思いつかなかった!」と、ある種悔しい思いをさせられる一方で、次はどう来るのか?というワクワク感に「面白さ」を見出しているからだと考えられます。そうした「してやられた感」には突拍子のない発想力だけでなく、知識や技術などの努力による裏打ちが必要な為、納得感を与えることができるのだと思います。

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プランナー職

19卒 / 室蘭工業大学大学院 / 男性

Q. 自分の偏愛マップを書いてください。また偏愛マップを踏まえて、好きなものや面白いと思うものについて分析してください。

A. 自分自身の成長に繋がるものを面白いと感じます。例えば、コツコツとキャラクターのレベルを上げてもキャラが消えたりそのタイトルに飽きたら終わってしまいます。それよりも、対人ゲームのように、自分自身の実力を上げる必要があるコンテンツを面白いと感じます。競争の中で獲得した実力を上げるノウハウや感覚は、コンテンツが変わっても応用できると考えているので、1つのタイトルに飽きても次に活かせます。だから飽きる事を恐れずに熱中できるのてす。 クオリティの高いものが好きです。流行に沿っていることよりも、普遍的な価値を感じられるような本物感が好きです。例えば、高い演奏技術を要する音楽や、緻密で完成度の高い映像などです。コーヒーも世界で一番美味しいものを飲みたいです。

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面接

グラフィック職

25卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. 〇〇さんは性格検査でストレス耐性が極端に高いのはなぜか
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グラフィック職

25卒 / 学校名非公開 / 性別非公開

Q. 〇〇(前職)で働いている時になぜCGの勉強をしなかったのか
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プランナー職

24卒 / 学校名非公開 / 男性

Q. あなたが一番好きなゲームについて、その理由を教えてください

A. 私が最も好きなゲームは○○です。その理由としてはまず第一に、本作では敵を武器で攻撃するだけでなく、フィールド上の壁やギミックを適宜使いながら戦闘を有利に進めていくことができるという部分が挙げられます。このシステムによって、敵の登場するフィールド毎に異なる戦略で戦うことが可能となり、飽きずに長時間遊ぶことが出来ています。もう一つは世界観の作り込みの深さで、非戦闘時には敵が食事をしていたりするなど、○○というゲームの世界に没入できる演出が各所に散りばめられているところに大きな魅力を感じました。

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プランナー職

19卒 / 室蘭工業大学大学院 / 男性

Q. テクノロジーの限界を無視し、予算も人も無限に使えるとして、自分の理想のゲームを作るならどういったゲームを作りますか?

A. 地球を完全に再現したVRゲームを作りたいです。まず、地図情報などを参考にして1分の1スケールの地球のマップを作成します。地球の地質学的構造や物理法則も設定し、細かい路地裏の配置物や建物の仲間で精巧に再現します。そして、そのマップを舞台にして、様々な数値に自由に設定し、ユーザーが有志でイベントを作成できるようなシステムを導入します。具体的には巨大なロボットに乗って地球を飛びまわってみたり、実際の建物の中でバトルゲームを行ったり、再現された地球の深海探索をしてもいいかもしれません。私が考える地球再現ゲームの最終目標は、子供の頃に「あんなことが出来たらいいな」と考えた妄想を実現する事ができる環境をゲームの中に作ることです。

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プランナー職

19卒 / 室蘭工業大学大学院 / 男性

Q. 人生で最も影響を受けたと思うゲームについて。

A. 小学生頃にプレイした聖剣伝説2というタイトルに一番影響を受けました。当時、RPGで戦闘といえばターン制しかプレイしたことがなかったので、リアルタイムアクションバトルというシステムがすごく新鮮でした。また、装備している武器のランクが上がると、ゲーム内のグラフィックにも反映されて色や形が変わるのもワクワクしました。今となっては当たり前の要素ですが、ただグラフィックが変わるだけで、レベルが上る達成感や、次を目指す期待感などはとても大きなものでした。そしてなんと言ってもあの作品の一番は音楽です。BGMから効果音に至るまで、全てが作り込まれた完成度の高いもので、ボス戦の緊迫感あるBGMやダンジョンの不穏な音楽など、キャッチーなメロディーで感情を揺さぶられるものばかりで、音楽を聞くだけで当時の記憶が蘇ります。音楽がゲームに与える影響は計り知れないと感じ、ゲームがストーリー、システム、グラフィック、音楽、などすべてを兼ね備えた総合芸術だと感じるようになった作品です。

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フロム・ソフトウェアの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社フロム・ソフトウェア
フリガナ フロムソフトウェア
設立日 1986年11月
資本金 184億6800万円
従業員数 423人
売上高 234億9700万円
決算月 3月
代表者 宮崎英高
本社所在地 〒169-0074 東京都新宿区北新宿2丁目21番1号
URL https://www.fromsoftware.jp/jp/
NOKIZAL ID: 1389721
就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。