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ゲーム業界は本当に激務?新卒での大変さとメンタル対策が知りたい

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ゲームが好きでゲーム業界に興味があるんだけど、企業研究を進める中で「やめとけ」とか「激務」って意見をよく見て不安になってきた、新卒で入社するとして本当に大変なことって何?メンタル壊さないか心配だからアドバイスもらえると嬉しい!

質問日:2026年3月5日 最終更新日:5日前

就活会議AIの回答

ゲーム業界で新卒が大変だと感じやすいポイント(学生の投稿から)

  • 繁忙期の波が大きく、リリース前は残業が増えるという声があります。コーエーテクモでは「新作発売前などはかなりの残業がある場合もある」と聞いたという投稿があり、平時と繁忙期の差がストレス源になり得ると受け取れます。

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  • 同様に、コロプラでも「リリース日近辺には残業が増える」との記載があり、フレックス制度はあるものの繁忙期の負荷は避けにくいという見立てが見られます。

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  • ドリコムについても「部署によるが、リリース前などは多忙」との声があり、配属先によって忙しさが変わることが不安要因になり得ると感じられます。

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  • 実際にゲームを作る工程では、想定以上に負荷の高いタスクがあるという実感が語られています。たとえばサイゲームスのプランナー向けインターンでは「企画書制作がこれほどまでに難しいものだとは想像もつかなかった」との記載があり、創造的業務ゆえの難易度の高さがメンタル的な負荷に結びつく可能性が示唆されています。

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  • 役割や事業の違いを正しく理解できていないと、入社後に「思っていた仕事ではない」ことがストレスになる懸念があります。たとえばバンダイナムコエンターテインメントは「パブリッシャーでありメーカーではない」ため、「本格的なゲーム開発は行っておらず、全体のマネジメントが多い」との投稿があり、開発に深く関わりたい人はギャップを感じる可能性が指摘されています。

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  • 人気IPや職種の希望が必ずしも通らないことも、モチベーション維持の難しさにつながり得ます。KLabについて「人気IPに偏りがあるので必ずしも希望が通るわけではない」との投稿があり、アサインの現実に対する納得感づくりが課題になりそうです。

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  • 選考段階から「その会社のゲームをやっている前提で、どこが好きか」「将来マネジメントをやる気があるか」といった深い問いがあるという声があり、入社後も自分の言葉で語り続けることが求められる環境だと感じやすいかもしれません(これは投稿をもとにした印象です)。

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  • さらに、「これまで自分がプレイしてきたゲームのどこが好きかを具体的に語れるように」という投稿があり、好きの解像度を常に高く保つことが期待値になっていると受け取れます。好きだからこそ、自身の評価軸を言語化し続ける負荷も生まれやすいです。

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メンタル面の不安を和らげるためにできる工夫(学生の投稿から着想)

  • 会社・部署ごとの働き方の実態を事前に確認する
    カプコンについて「残業が少なく10時間程度らしい」「お休みも多い」との投稿もあり、同じゲーム業界でも体感は企業ごとに差があります。複数社の実情を横並びで見比べることで、自分に合う環境を選びやすくなります。

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  • 制度の使いやすさ(フレックス・有給の取得文化)を見極める
    コロプラは「フレックス制度があり生活スタイルに合わせられる」との記載があり、日々のリズムが保ちやすい制度があるかはメンタル維持に影響しやすいと考えられます。

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  • 「休みやすさ」の実体験を聞く
    コーエーテクモでは「若手でも有給取得を勧められる」と聞いたという投稿があり、休みやすい文化があるかの確認は安心材料になりえます。

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  • 部署差・繁忙期の運用を具体的に質問する
    ドリコムの投稿にあるように「部署による」忙しさの違いはよくあるため、面談や座談会で「直近の繁忙期の残業時間」「リリース後の振休や代休の取り方」など、運用面を具体で聞けると不安軽減につながります。

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  • 「しんどい時のリカバリー法」を自分の言葉で用意しておく
    面接で「精神的にしんどい時はどうするか」を問われた事例があり、旅行や友人への相談など、回復の型を持っていると伝えています。自分に合う回復パターンを早めに言語化しておくことは、入社前の不安対策としても有効だと受け取れます。

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  • 「人に相談しやすいか」を接点で確かめる
    サイゲームスのインターンでは「社員の方々は学生との心理的距離が近い」と感じたという記載があり、相談のしやすさや心理的安全性はメンタル面の安心感に直結しやすいです。イベントや座談会での雰囲気を観察してみてください。

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  • 事業・役割の違いによるミスマッチを防ぐ
    バンダイナムコエンターテインメントの例のように、パブリッシャーかデベロッパーかで日々の業務は大きく変わります。自分が「作り手として深く関わりたいのか」「全体のマネジメントや企画進行に軸足を置きたいのか」を言語化し、応募先の役割と照合することが、入社後のギャップによる消耗を減らしやすいです。

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参考までに(ポジティブな声もあります)

  • 「ゲーム業界の中では離職率が低いと感じた」という投稿があり、全社的に激務という一色ではなく、働き方の設計に力を入れている企業もあると受け取れます(あくまで一学生の見立てです)。

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  • 「繁忙期はあるが残業はあまり多くないと聞いた」という声もあり、最終的には企業・部署・時期で大きく変わるというのが学生投稿からの示唆です。

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次のアクション

  • まずは、企業・部署ごとの働き方の生の声を集めるために、志望企業名で面接や働き方の投稿を検索して比較しましょう。ES・体験記一覧 (企業研究)

  • リリース前後の忙しさの実態や質問のされ方を把握するために、面接体験記で「働き方」「キャリアビジョン」についての問われ方を確認してください。ES・体験記一覧 (面談・動画選考)

  • 社員との距離感や相談しやすさの雰囲気をつかむには、インターンの体験記が参考になります。志望企業・職種でインターン体験を横断的にチェックしてみてください。ES・体験記一覧 (インターン)

  • 企業ごとの制度(フレックス・有給取得文化など)を横並びで見たい場合は、キーワードで横断検索して該当投稿を集めるのが効率的です。フリーワード検索

  • 志望先のすそ野を広げつつ、パブリッシャー/デベロッパーや職種の違いも比較したい場合は、業界や職種で条件を入れて候補企業を洗い出しましょう。企業検索

※この回答は生成AIが作成したものであり最新や正確性を保証するものではありません。

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