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タムソフトの本選考対策方法・選考フロー

株式会社タムソフトの本選考のフローや志望動機、グループディスカッションの内容や内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

タムソフトの 本選考体験記(1件)

21卒 内定入社

プランナー
21卒 | 京都精華大学 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
事前準備として「過去リリースした作品」「世間(ゲームファン)からのメーカー評価」を調べることは当然だと思うのですが、その上で「それらが自身の志望動機やキャリアプランニングとどうリンクしているのか」という部分が、タムソフトが採用の際に重要視している部分のようでした。なので、事前にそれを自分の言葉で説明できるように準備していれば本番の面接において高い評価を得ることができると思います。 また、そこから「入社してどんなゲームが作りたいか」という話にも当然なっていくのですが。 タムソフトは既にあるアニメ、漫画等のIPのゲーム化等に多く携わっている会社ですので、ゲームだけに限らない「現在のサブカルチャーコンテンツ、そのビジネスの全体的な流れ」について学んでおくと効果的だと思います。 メディアミックスとは何なのか、IPのゲーム化にはどんな効果が期待され、そしてそれはどう果たされるべきなのか……勿論ですが、それらを満足に考察する為には"ゲーム"というメディアの特製=アニメや漫画とどこが同じでどこが違うのか、或いはどの点で優れどの点で劣るのかと行ったこともしっかり把握しておくべきでしょう。 続きを読む
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公開日:2021年1月22日

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タムソフトの 直近の本選考の選考フロー

タムソフトの 志望動機

21卒 志望動機

職種: プランナー
21卒 | 京都精華大学 | 男性
Q. タムソフトを志望する理由を教えてください。
A.
私は、将来の目標として「自分の名前にファンがつくクリエイターになりたい」というふうに考えており、いわば今回の就職活動は、私のキャリアプランニングとしては「その為のパートナー探し」とも言えるものになります。 そんな中で、私がタムソフトさんをその候補として選ばせていただいた理由……ということなのですが。 タムソフトさんは、まず、キャラクターのCGモデリングに非常に定評のある会社である、と認識しています。これは、その主流が『キャラクタービジネス』へと変遷しつつある今現在のコンテンツ業界においてかなり強みを発揮できる、イニシアチブを持った会社であるという風に感じられたのです。 ゆくゆくは私も自身のIPを作りたい、という風に考えているのですが……その際、「キャラクターが魅力的だ」というのは、必ずその商業的に大きな強みになると期待させていただいています。 また、同時に御社はコンシューマゲーム一筋で、小規模な会社でありながら年に1本以上のソフトをリリースし続けています。そんな御社で働くことは、「まずはゲーム業界での業務に携わり、そのキャリアを積む」という私の目的に非常に適った環境であるとも考えました。 以上が、私の大まかな志望動機になります。 続きを読む
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公開日:2021年1月22日

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タムソフトの 面接

  • 1次面接
  • 最終面接

21卒 1次面接

プランナー
21卒 | 京都精華大学 | 男性
Q. 提出していただいた企画書はゲーム的な面白さは当然として商業的な観点にも触れられており非常に評価の高いものであった。この能力はどこで、どのような過程で身に付けたものなのか?
A.
私は学生時代を通してずっと漫画を描いていて、その終盤においては専ら各出版社の編集者の方と打ち合わせをしながら作品を作っていくという作業でした。……そうすると、「自身が作りたいもの」と、「実際に世の中で売れるもの」の差というのは明確に認識せざるをえなくなる訳です。特にタムソフトさんはディベロッパーですから、こうした「自分達の作りたいもの」「クライアントの要望」というのは通じるものがあると思います。 そうした時、どのようにその差を埋めていくか、というのは、結局「市場を観察、分析し、商業的な計画も合わせて立てる」しかない。これらはその中で身についた能力でした。 そもそも漫画もゲームも単なる芸術作品ではなく、明確な「商業製品」な訳ですから、前提としてそこを切り分けて考えることなどできない、というのが私の個人的な考えになります。 続きを読む
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公開日:2021年1月22日
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タムソフトの 内定者のアドバイス

21卒 / 京都精華大学 / 男性
職種: プランナー
1
内定に必要なことは何だと思うか
タムソフトさんは、規模が小さいながらも常に複数のコンシューマ向けゲームの開発を並行して行っている、非常に『少数精鋭』の会社です。 これは、あくまで選考を受けてみての推測ですが……そういう会社は当然ながら「どれだけ現実が見えているか」「現実を分析できているか」という点を非常に重要視すると思います。「ゲーム業界に夢しかみていないような人材を、少しずつ長い時間をかけて育成していく」という土壌ではない訳です。しかし、その分実力さえあれば早い段階からゲーム制作現場の中心で仕事をすることができるようにもなる。 ……ですから、やはり論理的に業界を分析し、冷静に自分の現状を把握し、その上で自分の野望を抱くことができる人こそ向いている会社なのかな、と思いました。 続きを読む
2
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
これは他の職業でも言えることかもしれないのですが……殊"プランナー"という仕事について重要なのは、『プレゼン力』です。 そして、その『プレゼン力』とは、『プレゼンの中身』と『言語力』。 「ゲーム屋になるから、ゲームしかしなくていい」「ゲームに詳しければいい」ということではなく、常に勉強を怠らずに広く知識を得、それを元に企画立案を行えるようになること。 そして、そうした企画やアイデアを「言葉に変換して、伝える」という作業を何度も繰り返し訓練し、人並み以上に実行できるようになっていること。 こうした努力を怠らなければ、少なくともスタート地点にはしっかり立てるのではないか、と感じます。 続きを読む
3
内定したからこそ分かる選考の注意点
特にこれといった注意点は無いように感じます。 自分は他社含めインターンには参加していませんでしたし、マナーなどの点も、服装等含め「自由だよ!」という風にいっていただいていました。(過去には実際にピンク色の髪で選考を受け、内定をとった方もいらっしゃったそうです) しっかりとした実力があれば、内定を得ることができる企業だと感じます。 続きを読む

タムソフトの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社タムソフト
フリガナ タムソフト
設立日 1992年6月
資本金 2000万円
従業員数 60人
代表者 太田俊昭
本社所在地 〒111-0032 東京都台東区浅草1丁目10番2号YS-1ビル
電話番号 03-5828-5592
URL https://www.tamsoft.co.jp/
NOKIZAL ID: 1576185

タムソフトの 選考対策

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