- Q. 志望動機
- A.
株式会社タムソフトの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2021卒株式会社タムソフトのレポート
公開日:2021年1月22日
選考概要
- 年度
-
- 2021年度
- 結果
-
- 内定入社
- 職種
-
- プランナー
投稿者
選考フロー
企業研究
事前準備として「過去リリースした作品」「世間(ゲームファン)からのメーカー評価」を調べることは当然だと思うのですが、その上で「それらが自身の志望動機やキャリアプランニングとどうリンクしているのか」という部分が、タムソフトが採用の際に重要視している部分のようでした。なので、事前にそれを自分の言葉で説明できるように準備していれば本番の面接において高い評価を得ることができると思います。
また、そこから「入社してどんなゲームが作りたいか」という話にも当然なっていくのですが。
タムソフトは既にあるアニメ、漫画等のIPのゲーム化等に多く携わっている会社ですので、ゲームだけに限らない「現在のサブカルチャーコンテンツ、そのビジネスの全体的な流れ」について学んでおくと効果的だと思います。
メディアミックスとは何なのか、IPのゲーム化にはどんな効果が期待され、そしてそれはどう果たされるべきなのか……勿論ですが、それらを満足に考察する為には"ゲーム"というメディアの特製=アニメや漫画とどこが同じでどこが違うのか、或いはどの点で優れどの点で劣るのかと行ったこともしっかり把握しておくべきでしょう。
志望動機
私は、将来の目標として「自分の名前にファンがつくクリエイターになりたい」というふうに考えており、いわば今回の就職活動は、私のキャリアプランニングとしては「その為のパートナー探し」とも言えるものになります。
そんな中で、私がタムソフトさんをその候補として選ばせていただいた理由……ということなのですが。
タムソフトさんは、まず、キャラクターのCGモデリングに非常に定評のある会社である、と認識しています。これは、その主流が『キャラクタービジネス』へと変遷しつつある今現在のコンテンツ業界においてかなり強みを発揮できる、イニシアチブを持った会社であるという風に感じられたのです。
ゆくゆくは私も自身のIPを作りたい、という風に考えているのですが……その際、「キャラクターが魅力的だ」というのは、必ずその商業的に大きな強みになると期待させていただいています。
また、同時に御社はコンシューマゲーム一筋で、小規模な会社でありながら年に1本以上のソフトをリリースし続けています。そんな御社で働くことは、「まずはゲーム業界での業務に携わり、そのキャリアを積む」という私の目的に非常に適った環境であるとも考えました。
以上が、私の大まかな志望動機になります。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2020年05月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
自己PRシート/オリジナルのゲーム企画書2点
ES対策で行ったこと
自己PRでは、自分らしさや自分の強み、熱意といったものをアピールできるように心がけました。
特に私は大学で4年間漫画を学んできましたので、書式が自由であったPRシートは自己紹介漫画を作成して応募しました。結果としては、面接の際に「君のPRシートの漫画、すごくよかったよ」と言っていただけました。
逆に、同時添付の企画書に関しては、そうした精神論ではなく純粋な自身の能力の高さを評価してもらえるものを設定しました。
具体的には、「ゲームという媒体、或いはその市場をどのように観察/考察しているか?」「その上で、どんな楽しさを提供し、それはどのような点から利益が見込めるのか」といった、あくまで理想に偏りすぎない、現実に根ざした観点の企画書を作成、応募しました。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2020年06月
- 形式
- 学生1 面接官3
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 企画部所属のプランナー
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
如何に論理的に自分の強みをアピールできるか、というのは当然なのですが。それに加えて、面接というものへの対策として「自分という存在を覚えてもらう」ことも重要だと感じました……例えば、「創作」にまつわる話について少しユーモアも交えて笑いが取れた際には、大きく手応えを感じましたね。自己PRシートもそうですし、話ぶり、合間合間に挟むエピソード等もそうなのですが……面接とはやはり「能力」と「人柄」の両輪評価なのだな、と受けてみて改めて強く思った次第です。
また、タムソフトさんはアクションゲームについて非常に定評のある会社ですので「好きなアクションゲームはありますか」という問いには前もって答えを用意しておくと良いでしょう。
面接の雰囲気
場の雰囲気としては非常に和やかなもので、また今年は「オンラインでの面接」というお互いに慣れない環境でもありましたのでその中で気を遣い合いながら面接を進めていくような形でした。
しかしながら。
だからと言って「なぁなぁ」でやるのではなく、しっかりと気になるポイントや注意事項などはご質問いただき、冷静に、シビアに応募者の能力や将来像を見られているのだなぁということが感じられました。
1次面接で聞かれた質問と回答
提出していただいた企画書はゲーム的な面白さは当然として商業的な観点にも触れられており非常に評価の高いものであった。この能力はどこで、どのような過程で身に付けたものなのか?
私は学生時代を通してずっと漫画を描いていて、その終盤においては専ら各出版社の編集者の方と打ち合わせをしながら作品を作っていくという作業でした。……そうすると、「自身が作りたいもの」と、「実際に世の中で売れるもの」の差というのは明確に認識せざるをえなくなる訳です。特にタムソフトさんはディベロッパーですから、こうした「自分達の作りたいもの」「クライアントの要望」というのは通じるものがあると思います。
そうした時、どのようにその差を埋めていくか、というのは、結局「市場を観察、分析し、商業的な計画も合わせて立てる」しかない。これらはその中で身についた能力でした。
そもそも漫画もゲームも単なる芸術作品ではなく、明確な「商業製品」な訳ですから、前提としてそこを切り分けて考えることなどできない、というのが私の個人的な考えになります。
好きなアクションゲームはありますか
基本的にはゲーム好きなので、アクションゲームも一通りは遊ぶし好きですね……ただ、実は私はFPS等の対人アクションゲームだけは苦手で。「ワンミスで死に至る選択に常に圧迫されながら、反射神経を研ぎ澄ましてボタンを入力し闘う」というのが不得意なんです。
……ただ、逆に言えば「考える」ことができるゲームは好きで、同じ対人型のアクションゲームであっても、例えばバンダイナムコさんからリリースされている基本無料の対人アクションゲーム「機動戦士ガンダムバトルオペレーション2」などは、「重厚感のある巨大ロボットを操り、じっくり考えつつ対戦していく」という点において非常に魅力を感じ、よくプレイしています。
余談なのですが、こういった「考えながら闘うアクションゲーム」というのは今現在あまり開拓されていないジャンルだと感じていて……ひょっとするとここに商機があるのではないか? という風に考えています。
最終面接 通過
- 実施時期
- 2020年06月
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 企画部代表
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
最終面接で、また書類審査の企画書も含めた一次の面接の印象が非常に良かったこともあり私の場合は「細かい部分のすり合わせ」という形でした。
ただ、面接終了後に担当の方がポロッと「面接にはいつも1時間スケジュールを空けるようにしているのだけれど、本当に1時間まるまる使って楽しく話せる人は珍しい」と零されていたので、それは意識すると良いかと思います。
面接の雰囲気
一次面接と同じく、和やかな雰囲気でした。
変更点といえば、今回は本社面接であったことでしょうか……あとは、一次の際の質問やデータが向こうへフィードバックされていますのでお互い非常に話しやすかったです。(当然ですが、その分より深いことも質問されます)
最終面接で聞かれた質問と回答
これまでずっと漫画を描いてきたようだが、そこから一転、ゲーム業界に入ろうと思うまでにはどんな心境の変化があったのか
根本的な心境の変化は、ない……というのが、結論としての私の回答になります。
私が元々興味を持っていたのは、「自身の世界観を創作し、そしてその中に込める形でメッセージを多くの方に伝える」という方法論で、『漫画』というのはあくまで手段の一つとして捉えていた形です。
また、近年は「メタフィクション」というジャンルが大いに注目され始めています。
私自身もかなり意識しており、そうした仕組みを使えばより多く、強いメッセージが届けられるだろうと感じてもいるのですが……この「メタフィクション」に対しての"強度"において、ゲームという媒体の持つ性能は他の媒体に類をみません。
そうしたことを考えた時、「自分はこの『ゲーム』というメディアに挑戦したい、しなければならない」と強く感じるようになっていました。
ゲーム業界を目指し始めたきっかけとしては、このような形です。
今後のキャリアをどう考えているか
私は将来「私の名前にファンがつく創作者」になりたいのですが。それをゲーム業界で為そうと思った時、やはり、まずは各種業務の経験を積まねばならないと考えています。
その点で、御社の少数精鋭で、常に複数のコンシューマ向けゲームのプロジェクトが走っているという業務形態は私の目的に適ったものだと感じています。
また、その先、ゆくゆくは私も「自身のIPを創出したい」という風に感じていて……その中でも、「コラボカフェが催せるIPを創る」というのを一つの具体的な目標に設定しています。これは、現在のコンテンツビジネスにおいて「キャラクター消費」というものが非常に大きくフィーチャーされており、またそうしたキャラクターの魅力があればこそ企画できるコンテンツが「コラボカフェ」である、という考えからです。その点においても、御社の「キャラクターモデリングに非常に強みがある」という点は、大いに私の力になってくれると感じています。
どんなものを創りたいか、ということを大切にしながらも、どう売るか、という点を加味した企画立案を行っていく……それも、他人事ではなく「私事」として責任と熱意を持って取り組むことができる、私はそういう人材であると自負しています。
内定者のアドバイス
内定後の企業のスタンス
特にこう、というスタンスはありませんでした。
就活を応援する訳でも、かといって止めることを強要されるようなこともなかったです。
……ただ、内定後の手続きについて電話で伺った際には書類の期限等丁寧に対応してくださったので、誠実な会社であるという風に感じました。
内定に必要なことは何だと思うか
タムソフトさんは、規模が小さいながらも常に複数のコンシューマ向けゲームの開発を並行して行っている、非常に『少数精鋭』の会社です。
これは、あくまで選考を受けてみての推測ですが……そういう会社は当然ながら「どれだけ現実が見えているか」「現実を分析できているか」という点を非常に重要視すると思います。「ゲーム業界に夢しかみていないような人材を、少しずつ長い時間をかけて育成していく」という土壌ではない訳です。しかし、その分実力さえあれば早い段階からゲーム制作現場の中心で仕事をすることができるようにもなる。
……ですから、やはり論理的に業界を分析し、冷静に自分の現状を把握し、その上で自分の野望を抱くことができる人こそ向いている会社なのかな、と思いました。
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
これは他の職業でも言えることかもしれないのですが……殊"プランナー"という仕事について重要なのは、『プレゼン力』です。
そして、その『プレゼン力』とは、『プレゼンの中身』と『言語力』。
「ゲーム屋になるから、ゲームしかしなくていい」「ゲームに詳しければいい」ということではなく、常に勉強を怠らずに広く知識を得、それを元に企画立案を行えるようになること。
そして、そうした企画やアイデアを「言葉に変換して、伝える」という作業を何度も繰り返し訓練し、人並み以上に実行できるようになっていること。
こうした努力を怠らなければ、少なくともスタート地点にはしっかり立てるのではないか、と感じます。
内定したからこそ分かる選考の注意点
特にこれといった注意点は無いように感じます。
自分は他社含めインターンには参加していませんでしたし、マナーなどの点も、服装等含め「自由だよ!」という風にいっていただいていました。(過去には実際にピンク色の髪で選考を受け、内定をとった方もいらっしゃったそうです)
しっかりとした実力があれば、内定を得ることができる企業だと感じます。
内定後、社員や人事からのフォロー
入社前の試用勤務について、丁寧に案内をいただきました。
ただ、私の場合は遠方なことに加え大学のカリキュラム、コロナ等がありましたので辞退させていただいており、詳しい内容までは存じ上げません。
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A.
私はキャッシュレス化を世の中に浸透させ、決済の手段を多様化することで年代問わず多くの人々の生活を豊かにしたいと考え、志望しました。飲食店のアルバイトで、決済手段の多様化によって、お客様がその時その場所によって支払いの手段を選ぶことを楽しみにしていることを身近に感じました。金融の知識は本当に浅はかで、何もわからないが、キャッシュレスは世の中を便利にするだけでなく、支払いに楽しさや会話を生み出す機会などの付加価値があると私は考えているため、そのような事業に関わりたいと考えています。一方で、ただ浸透させるだけでなく、キャッシュは不必要となっても、人と人、企業と人とのコミュニケーションは無くならないよう、ツールを通じて繋げる役割に携われたらと考えています。無人レジなどが増え、会話の場面が減るなど、人と企業のコミュニケーションの減少やコロナ禍で遠方の祖父母に会えないことなどの人同士のコミュニケーションの減少など、今後、コミュニケーションの場面や人同士が関わることが希薄な世の中において、決済だけでなく、何か付加価値をつけられるクオカードがあることで会話や気持ちを伝えることを大事にできると考えます。 続きを読む
タムソフトの 会社情報
会社名 | 株式会社タムソフト |
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フリガナ | タムソフト |
設立日 | 1992年6月 |
資本金 | 2000万円 |
従業員数 | 60人 |
代表者 | 太田俊昭 |
本社所在地 | 〒111-0032 東京都台東区浅草1丁目10番2号YS-1ビル |
電話番号 | 03-5828-5592 |
URL | https://www.tamsoft.co.jp/ |