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【論理的に強みをアピール!】【21卒】タムソフトのプランナーの1次面接詳細 体験記No.11398(京都精華大学/男性)(2021/1/22公開)

2021卒の京都精華大学の先輩がタムソフトプランナーの本選考で受けた1次面接の詳細です。1次面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

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2021卒株式会社タムソフトのレポート

公開日:2021年1月22日

選考概要

年度
  • 2021年度
結果
  • 内定入社
職種
  • プランナー

投稿者

大学
  • 京都精華大学
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定

選考フロー

1次面接 通過

実施時期
2020年06月
形式
学生1 面接官3
面接時間
60分
面接官の肩書
企画部所属のプランナー
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

如何に論理的に自分の強みをアピールできるか、というのは当然なのですが。それに加えて、面接というものへの対策として「自分という存在を覚えてもらう」ことも重要だと感じました……例えば、「創作」にまつわる話について少しユーモアも交えて笑いが取れた際には、大きく手応えを感じましたね。自己PRシートもそうですし、話ぶり、合間合間に挟むエピソード等もそうなのですが……面接とはやはり「能力」と「人柄」の両輪評価なのだな、と受けてみて改めて強く思った次第です。

また、タムソフトさんはアクションゲームについて非常に定評のある会社ですので「好きなアクションゲームはありますか」という問いには前もって答えを用意しておくと良いでしょう。

面接の雰囲気

場の雰囲気としては非常に和やかなもので、また今年は「オンラインでの面接」というお互いに慣れない環境でもありましたのでその中で気を遣い合いながら面接を進めていくような形でした。
しかしながら。
だからと言って「なぁなぁ」でやるのではなく、しっかりと気になるポイントや注意事項などはご質問いただき、冷静に、シビアに応募者の能力や将来像を見られているのだなぁということが感じられました。

1次面接で聞かれた質問と回答

提出していただいた企画書はゲーム的な面白さは当然として商業的な観点にも触れられており非常に評価の高いものであった。この能力はどこで、どのような過程で身に付けたものなのか?

私は学生時代を通してずっと漫画を描いていて、その終盤においては専ら各出版社の編集者の方と打ち合わせをしながら作品を作っていくという作業でした。……そうすると、「自身が作りたいもの」と、「実際に世の中で売れるもの」の差というのは明確に認識せざるをえなくなる訳です。特にタムソフトさんはディベロッパーですから、こうした「自分達の作りたいもの」「クライアントの要望」というのは通じるものがあると思います。
そうした時、どのようにその差を埋めていくか、というのは、結局「市場を観察、分析し、商業的な計画も合わせて立てる」しかない。これらはその中で身についた能力でした。
そもそも漫画もゲームも単なる芸術作品ではなく、明確な「商業製品」な訳ですから、前提としてそこを切り分けて考えることなどできない、というのが私の個人的な考えになります。

好きなアクションゲームはありますか

基本的にはゲーム好きなので、アクションゲームも一通りは遊ぶし好きですね……ただ、実は私はFPS等の対人アクションゲームだけは苦手で。「ワンミスで死に至る選択に常に圧迫されながら、反射神経を研ぎ澄ましてボタンを入力し闘う」というのが不得意なんです。
……ただ、逆に言えば「考える」ことができるゲームは好きで、同じ対人型のアクションゲームであっても、例えばバンダイナムコさんからリリースされている基本無料の対人アクションゲーム「機動戦士ガンダムバトルオペレーション2」などは、「重厚感のある巨大ロボットを操り、じっくり考えつつ対戦していく」という点において非常に魅力を感じ、よくプレイしています。
余談なのですが、こういった「考えながら闘うアクションゲーム」というのは今現在あまり開拓されていないジャンルだと感じていて……ひょっとするとここに商機があるのではないか? という風に考えています。

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タムソフトの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社タムソフト
フリガナ タムソフト
設立日 1992年6月
資本金 2000万円
従業員数 60人
代表者 太田俊昭
本社所在地 〒111-0032 東京都台東区浅草1丁目10番2号YS-1ビル
電話番号 03-5828-5592
URL https://www.tamsoft.co.jp/

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