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タムソフトの本選考面接(一次面接から最終面接)の質問と回答一覧(全2件)

株式会社タムソフトの本選考で行われた面接の体験談です。選考を通過した先輩の、各面接での質問と回答を公開しています。ぜひ、一次面接や最終面接など面接の段階ごとに質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

タムソフトの 本選考体験記一覧

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1次面接

プランナー
21卒 | 京都精華大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】企画部所属のプランナー【面接の雰囲気】場の雰囲気としては非常に和やかなもので、また今年は「オンラインでの面接」というお互いに慣れない環境でもありましたのでその中で気を遣い合いながら面接を進めていくような形でした。しかしながら。だからと言って「なぁなぁ」でやるのではなく、しっかりと気になるポイントや注意事項などはご質問いただき、冷静に、シビアに応募者の能力や将来像を見られているのだなぁということが感じられました。【提出していただいた企画書はゲーム的な面白さは当然として商業的な観点にも触れられており非常に評価の高いものであった。この能力はどこで、どのような過程で身に付けたものなのか?】私は学生時代を通してずっと漫画を描いていて、その終盤においては専ら各出版社の編集者の方と打ち合わせをしながら作品を作っていくという作業でした。……そうすると、「自身が作りたいもの」と、「実際に世の中で売れるもの」の差というのは明確に認識せざるをえなくなる訳です。特にタムソフトさんはディベロッパーですから、こうした「自分達の作りたいもの」「クライアントの要望」というのは通じるものがあると思います。そうした時、どのようにその差を埋めていくか、というのは、結局「市場を観察、分析し、商業的な計画も合わせて立てる」しかない。これらはその中で身についた能力でした。そもそも漫画もゲームも単なる芸術作品ではなく、明確な「商業製品」な訳ですから、前提としてそこを切り分けて考えることなどできない、というのが私の個人的な考えになります。【好きなアクションゲームはありますか】基本的にはゲーム好きなので、アクションゲームも一通りは遊ぶし好きですね……ただ、実は私はFPS等の対人アクションゲームだけは苦手で。「ワンミスで死に至る選択に常に圧迫されながら、反射神経を研ぎ澄ましてボタンを入力し闘う」というのが不得意なんです。……ただ、逆に言えば「考える」ことができるゲームは好きで、同じ対人型のアクションゲームであっても、例えばバンダイナムコさんからリリースされている基本無料の対人アクションゲーム「機動戦士ガンダムバトルオペレーション2」などは、「重厚感のある巨大ロボットを操り、じっくり考えつつ対戦していく」という点において非常に魅力を感じ、よくプレイしています。余談なのですが、こういった「考えながら闘うアクションゲーム」というのは今現在あまり開拓されていないジャンルだと感じていて……ひょっとするとここに商機があるのではないか? という風に考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】如何に論理的に自分の強みをアピールできるか、というのは当然なのですが。それに加えて、面接というものへの対策として「自分という存在を覚えてもらう」ことも重要だと感じました……例えば、「創作」にまつわる話について少しユーモアも交えて笑いが取れた際には、大きく手応えを感じましたね。自己PRシートもそうですし、話ぶり、合間合間に挟むエピソード等もそうなのですが……面接とはやはり「能力」と「人柄」の両輪評価なのだな、と受けてみて改めて強く思った次第です。また、タムソフトさんはアクションゲームについて非常に定評のある会社ですので「好きなアクションゲームはありますか」という問いには前もって答えを用意しておくと良いでしょう。

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公開日:2021年1月22日

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最終面接

プランナー
21卒 | 京都精華大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】企画部代表【面接の雰囲気】一次面接と同じく、和やかな雰囲気でした。変更点といえば、今回は本社面接であったことでしょうか……あとは、一次の際の質問やデータが向こうへフィードバックされていますのでお互い非常に話しやすかったです。(当然ですが、その分より深いことも質問されます)【これまでずっと漫画を描いてきたようだが、そこから一転、ゲーム業界に入ろうと思うまでにはどんな心境の変化があったのか】根本的な心境の変化は、ない……というのが、結論としての私の回答になります。私が元々興味を持っていたのは、「自身の世界観を創作し、そしてその中に込める形でメッセージを多くの方に伝える」という方法論で、『漫画』というのはあくまで手段の一つとして捉えていた形です。また、近年は「メタフィクション」というジャンルが大いに注目され始めています。私自身もかなり意識しており、そうした仕組みを使えばより多く、強いメッセージが届けられるだろうと感じてもいるのですが……この「メタフィクション」に対しての"強度"において、ゲームという媒体の持つ性能は他の媒体に類をみません。そうしたことを考えた時、「自分はこの『ゲーム』というメディアに挑戦したい、しなければならない」と強く感じるようになっていました。ゲーム業界を目指し始めたきっかけとしては、このような形です。【今後のキャリアをどう考えているか】私は将来「私の名前にファンがつく創作者」になりたいのですが。それをゲーム業界で為そうと思った時、やはり、まずは各種業務の経験を積まねばならないと考えています。その点で、御社の少数精鋭で、常に複数のコンシューマ向けゲームのプロジェクトが走っているという業務形態は私の目的に適ったものだと感じています。また、その先、ゆくゆくは私も「自身のIPを創出したい」という風に感じていて……その中でも、「コラボカフェが催せるIPを創る」というのを一つの具体的な目標に設定しています。これは、現在のコンテンツビジネスにおいて「キャラクター消費」というものが非常に大きくフィーチャーされており、またそうしたキャラクターの魅力があればこそ企画できるコンテンツが「コラボカフェ」である、という考えからです。その点においても、御社の「キャラクターモデリングに非常に強みがある」という点は、大いに私の力になってくれると感じています。どんなものを創りたいか、ということを大切にしながらも、どう売るか、という点を加味した企画立案を行っていく……それも、他人事ではなく「私事」として責任と熱意を持って取り組むことができる、私はそういう人材であると自負しています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接で、また書類審査の企画書も含めた一次の面接の印象が非常に良かったこともあり私の場合は「細かい部分のすり合わせ」という形でした。ただ、面接終了後に担当の方がポロッと「面接にはいつも1時間スケジュールを空けるようにしているのだけれど、本当に1時間まるまる使って楽しく話せる人は珍しい」と零されていたので、それは意識すると良いかと思います。

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公開日:2021年1月22日

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タムソフトを見た人が見ている他社の本選考体験記

Q. 志望動機
A.
私が参加した説明会には、同種の企業も参加していました。そのなかでも、私が本企業の方を志望した理由は、何よりもまず「クレド(理念)」に共感したためです。若者にチャンスを与え、夢を応援することをモバイル業界へ従事することを通して実現させたいと感じました。また、私自身が性的少数者であることで、「働く」ことや「社会に出る」ことに対して少なからぬ抵抗感、恐怖感を持っていました。同じような境遇にある学生や若者たちを、本企業に入ることで拾い上げたいと考えました。また、そうすることでなんらかの理由を持って社会に出ることを躊躇している人材を有効活用し、多様性のあるサービスが提供できるのではないかと考えました。 続きを読む
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公開日:2017年6月13日

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Q. 志望動機
A.
自己PRと志望動機を一緒に聞かれたため、どちらも盛り込んだ文章にしています。 私は、人に楽しんでもらうための努力や下準備がとにかく好きです。友達と一緒に遊ぶゲームのリサーチや、ゲームを友達より先に遊んで楽しさを伝えることを率先して行います。また、想像を形にすることが得意で、昔からよく絵を描いたり、小説を書いたりしていました。また、ジャンルやプラットフォームに関わらずゲームが大好きです。趣味である創作をゲームにも活用し、私を含めた多くのユーザーが楽しめるような新しいジャンルのゲームを開発したいと考え、ゲーム業界を志望しました。ジャンルに縛られず様々なゲームを開発し、オリジナルタイトルの開発も手掛けている貴社で、私はゲームの企画を行いたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2021年10月1日

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Q. 志望動機
A.
私は専門的な知識や技術を活用しながら、どの年齢層の人にも住みやすい街を作るサポートがしたいと思い、建設コンサルタント業界を志望しております。中でも御社は建設総合コンサルタントであること、また1DayインターンシップやOBOG訪問に参加した際には、社員の方同士の交流を大切にする雰囲気を感じ、連携を取って業務ができる点に魅力を感じ、志望いたしました。 ※1.建設コンサルタント業界を志望している理由、2.その中でもこの会社を志望している理由に分けて、簡潔に述べることを意識しました。話の中でインターンシップやOBOG訪問の内容に触れるようにもしました。1次面接は学生が5人もいるので、そんなに長々と話してはいけないと思いました。 続きを読む
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公開日:2021年7月3日

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基本データ
会社名 株式会社タムソフト
フリガナ タムソフト
設立日 1992年6月
資本金 2000万円
従業員数 60人
代表者 太田俊昭
本社所在地 〒111-0032 東京都台東区浅草1丁目10番2号YS-1ビル
電話番号 03-5828-5592
URL https://www.tamsoft.co.jp/
NOKIZAL ID: 1576185

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