2021卒の京都精華大学の先輩がタムソフトプランナーの本選考で受けた最終面接の詳細です。最終面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。
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2021卒株式会社タムソフトのレポート
公開日:2021年1月22日
選考概要
- 年度
-
- 2021年度
- 結果
-
- 内定入社
- 職種
-
- プランナー
投稿者
選考フロー
最終面接 通過
- 実施時期
- 2020年06月
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 企画部代表
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
最終面接で、また書類審査の企画書も含めた一次の面接の印象が非常に良かったこともあり私の場合は「細かい部分のすり合わせ」という形でした。
ただ、面接終了後に担当の方がポロッと「面接にはいつも1時間スケジュールを空けるようにしているのだけれど、本当に1時間まるまる使って楽しく話せる人は珍しい」と零されていたので、それは意識すると良いかと思います。
面接の雰囲気
一次面接と同じく、和やかな雰囲気でした。
変更点といえば、今回は本社面接であったことでしょうか……あとは、一次の際の質問やデータが向こうへフィードバックされていますのでお互い非常に話しやすかったです。(当然ですが、その分より深いことも質問されます)
最終面接で聞かれた質問と回答
これまでずっと漫画を描いてきたようだが、そこから一転、ゲーム業界に入ろうと思うまでにはどんな心境の変化があったのか
根本的な心境の変化は、ない……というのが、結論としての私の回答になります。
私が元々興味を持っていたのは、「自身の世界観を創作し、そしてその中に込める形でメッセージを多くの方に伝える」という方法論で、『漫画』というのはあくまで手段の一つとして捉えていた形です。
また、近年は「メタフィクション」というジャンルが大いに注目され始めています。
私自身もかなり意識しており、そうした仕組みを使えばより多く、強いメッセージが届けられるだろうと感じてもいるのですが……この「メタフィクション」に対しての"強度"において、ゲームという媒体の持つ性能は他の媒体に類をみません。
そうしたことを考えた時、「自分はこの『ゲーム』というメディアに挑戦したい、しなければならない」と強く感じるようになっていました。
ゲーム業界を目指し始めたきっかけとしては、このような形です。
今後のキャリアをどう考えているか
私は将来「私の名前にファンがつく創作者」になりたいのですが。それをゲーム業界で為そうと思った時、やはり、まずは各種業務の経験を積まねばならないと考えています。
その点で、御社の少数精鋭で、常に複数のコンシューマ向けゲームのプロジェクトが走っているという業務形態は私の目的に適ったものだと感じています。
また、その先、ゆくゆくは私も「自身のIPを創出したい」という風に感じていて……その中でも、「コラボカフェが催せるIPを創る」というのを一つの具体的な目標に設定しています。これは、現在のコンテンツビジネスにおいて「キャラクター消費」というものが非常に大きくフィーチャーされており、またそうしたキャラクターの魅力があればこそ企画できるコンテンツが「コラボカフェ」である、という考えからです。その点においても、御社の「キャラクターモデリングに非常に強みがある」という点は、大いに私の力になってくれると感じています。
どんなものを創りたいか、ということを大切にしながらも、どう売るか、という点を加味した企画立案を行っていく……それも、他人事ではなく「私事」として責任と熱意を持って取り組むことができる、私はそういう人材であると自負しています。
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タムソフトの 会社情報
会社名 | 株式会社タムソフト |
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フリガナ | タムソフト |
設立日 | 1992年6月 |
資本金 | 2000万円 |
従業員数 | 60人 |
代表者 | 太田俊昭 |
本社所在地 | 〒111-0032 東京都台東区浅草1丁目10番2号YS-1ビル |
電話番号 | 03-5828-5592 |
URL | https://www.tamsoft.co.jp/ |