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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ソニー・インタラクティブエンタテインメントのインターンシップのリアルな評判・選考対策・優遇情報

ソニー・インタラクティブエンタテインメントのインターンシップ情報です。参加した先輩による評価と感想(本選考優遇・早期選考との関連や内定直結度、志望度の変化)から、インターンの内容、選考フローや対策情報、現在の募集状況などを確認できます。ソニー・インタラクティブエンタテインメントのインターンの詳細な内容や参加する上での注意点、先輩たちのアドバイスを確認し、ぜひインターン選びや選考対策に役立ててください。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの インターンのリアルな評判サマリ

インターンの評価

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インターンの満足度・優遇情報・選考難易度

この企業に対する志望度は上がりましたか?

業界平均より30%多いです
  • はい
  • いいえ
志望度が上がった人の声
志望度が下がった人の声

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

業界平均より25%多いです
  • はい
  • いいえ
有利になると思った人の声
有利にならないと思った人の声
インターンの選考難易度5.0/ 5
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは5点満点中5.0点で、インターンの選考難易度は非常に高いと言えます。また、就活会議に登録されている40,840件のメーカー・製造業業界の企業の平均に比べると、2.2点高いです。
※インターンの選考難易度は、インターン参加者の体験記での「参加したインターンの評点入力」での5段階評価をもとに算出しています。これらの情報は、必ずしも合否を決定づけるものではありません。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。

参加して学んだこと

冬 / 20日間

R&D

インターンシップで学んだ技術がそのまま自身の研究に活かすことができたことが良かった。またインターンシップを通じて社員の方々と話すことができ部署の雰囲気や業務の進め方を体験することができた。またインターンシップで毎日社員の人と話す機会があり会社説明会では聞けない生々しい話まで聞くことができたのはいい経験だと感じました。

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参加して大変だったこと

冬 / 20日間

R&D

特にフルリモートだったため質問の際には社員の方々に時間があるかどうかわからず最初の方は質問することができなかった。また他の部署に参加している学生が何をやっているのかが全くわからず他の部署についての情報が全く入ってこなかった。そのため本選考ではこの部署にしか応募できないと感じた。

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印象的なフィードバック

冬 / 20日間

R&D

チューターの方とその補佐の方と毎日喋る機会があり、業務についてだけではなく普段の生活や好きなゲームの話、家庭の話など多くの話をすることができフレンドリーに接していただけた。また大学でおこなっている研究についてもアドバイスを頂けた。

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの インターン参加後の就職への影響

参加前

研究開発職を志望していました。特に自身の研究が活かせるのであればどこでもいいと考えていました。そのためNTT研究所や日立製作所などを検討していた。またファーストキャリアとして教育環境が整っていることも重要視していた。この企業のインターンシップに参加してからは企業でどういった製品に携わるかが重要だと感じ就職先を考え直すきっかけになった。

参加後

インターンシップ参加前のこの企業の社員の方々のイメージは実力至上主義で学歴も高く怖い方々が多いのではないかと思っていた。しかしわからないと言えばしっかり理解するまで丁寧に教えてくださり、学歴を振りかざすようなことは一切なく非常に親切な方々が多いと感じた。また会社の雰囲気も個人プレイではなく協力しあってお互いの弱点を補っているように感じた。

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの インターンの選考フロー

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの インターンの選考対策

インターンES

27卒

技術系コース

C10.PlayStation®5のハードウェアメカ設計

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26卒

技術系コース C10.LSI技術・製品開発【PlayStation(R)】

C10.LSI技術・製品開発【PlayStation(R)】

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24卒

プログラマー

私は大学外部の研究所に所属しており、周囲は全員研究者という少々特殊な環境にある。周囲の成果を出されている研究者の方々と関わる中で、主体的に取り組むことの大切さに気付き、自ら考え行動し、成果につなげることを目標にした。特に困難を感じたのは、○○の実験装置に欠陥があり、△△状態が保てなくなったことだ。これによる問題は二つあった。一つは、新たな業者への装置作成の依頼や高価な○○の購入費用が無駄になったことで、予算が圧迫したことだ。二つ目は、装置完成まで○○を用いた実験が進められなくなったことだ。そのため、私は安価な疑似○○の作成を目指した。様々な処置をした○○を多くの観点から解析した結果から、□□が○○と近いことを明らかにした。それにより一回の実験でかかる費用を114万円削減し、実験も進められた。このように自ら考えて研究を進めていった結果、学会で優秀発表賞をいただけるような成果をあげることができた。この経験を活かし、仕事においても、高い目標を目指して常に課題と解決策を考えながら行動したい。

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24卒

技術職

理由は二つあります。第一はゲーム機やオーディオ機器などではハードの性能が最も重要であることです。例えば、感度が低い、音質が悪いなど、様々な機器の質が鍵になります。これらは顧客が機器の性能を判断する大きな要素であり、その高度化はもっともやりがいのあるタスクであると考えます。ハードの改良は地道な作業ですが、私は一度取り組んだら絶対にやり遂げます。大学院の研究では国際学会発表に向けて、毎日12時間以上を継続し、目標を達成しました。第二は、オリジナルなアイデアを世界に発信し続けている貴社に貢献したいことです。私は平井一夫氏の「ソニー再生」を熟読し、平井氏の姿勢に大変共感しました。いま所属している理工学部でも「オリジナルな技術研究を行うための夏季セミナー」があり、エンジニアとしていかに独創性を出せるかが大変重要であると認識しています。私はオリジナルな開発研究を通して、様々な機器に最適なハードウェアを世の中に届け、人々に感動を届けたいと思います。この目的を達成するためにも、最前線で働かれている皆さんと共に業務を行い、高い技術力を学び、世の中のニーズに応えられる技術を提案したいです。

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インターン面接

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インターン選考の就活速報

2026年8月5日に投稿

インターンES通過

28卒 / 理系 / 男性

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの インターン体験記をステップから探す

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 1兆7326億1900万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106
就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。