
株式会社カプコン
- Q. 志望する第一職種
-
A.
3Dモデラー/私は作品全ての細部にまでこだわり、プレイする方々にキャラクターの魅力が伝わるようなモデリング、背景からは世界観が伝わるような感動を与えられるモデリングの業務に携わりたいと考えています。現在プロダクトデザインについて学んでいるため武器やアイテムなどのデ...続きを読む(全206文字)
株式会社カプコン
株式会社カプコンの社員・元社員による総合評価は4.0点です(口コミ回答数1063件)。ESや本選考体験記は114件あります。基本情報のほか、株式会社カプコンの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社カプコンの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社カプコンの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

3Dモデラー/私は作品全ての細部にまでこだわり、プレイする方々にキャラクターの魅力が伝わるようなモデリング、背景からは世界観が伝わるような感動を与えられるモデリングの業務に携わりたいと考えています。現在プロダクトデザインについて学んでいるため武器やアイテムなどのデ...続きを読む(全206文字)

私はこれまでに、カプコンをはじめとする多くのゲームメーカーのコンシューマーゲームタイトルを合計で約20タイトル以上プレイしてきました。アクション、RPG、格闘ゲームなど様々なジャンルに触れることで、ゲームの多様性やそれぞれの魅力を深く理解しています。この経験は、ゲ...続きを読む(全181文字)

「私は人からよく(のんびりしてるように見えるけど意外と戦略的)と言われます。」 私は集団の中では、(足りない部分を見つけ、自分にできる形で補う)役割を担います。 今いちばん知りたいことは(自分らしい生き方) 5年後、10年後は(新しい発想や価値観...続きを読む(全173文字)

私が店舗運営部門を志望する理由は、仕事を通じて、誰かの身を寄せることのできる場所を提供することができると考えます。私自身、ゲームセンターが支えになっていました。苦しい時期に、人だけでなく場所が救ってくれることもあると私は考えます。アルバイトでは、形は違えど、お客様...続きを読む(全215文字)

...続きを読む(全2文字)

事業部門に興味を持った理由は、貴社が誇る「ワンコンテンツマルチユース戦略」に基づく幅広い事業を通じて、「多くの人に笑顔と感動を届ける」という私のビジョンを実現できると確信しているからだ。
特に、常に革新とグローバルな視点が求められるデジタルコンテンツ事業とeスポ...続きを読む(全249文字)

私は、自分の強みであるコミュニケーション能力を活かし、社員が働きやすい環境を整えることで会社の成長に貢献したいと考え、人事を志望する。
私はどんな環境でもすぐに人と打ち解け、良好な人間関係を構築するのが得意だ。例えば、海外の学校や日本の高校への編入、大学の部活動...続きを読む(全256文字)

...続きを読む(全2文字)

関心のあるデザイン業務は、ユーザー目線を重視したインターフェースやビジュアルデザインの制作です。大学では、ユーザーの行動や心理を考慮したデザインを学び、実際にゲーム制作を通じて操作性や視認性を改善する経験を積みました。この経験を活かし、直感的で使いやすいUI/UX...続きを読む(全214文字)

ゲームの「ユーザーのモチベーションを向上させる仕組み」をゲーム以外の分野に適応させていくとい...続きを読む(全98文字)

兄と勝敗をつけるためだ。私たち兄妹は、幼い頃から勝負事や順番を決める際はこのゲームで勝敗を決めている。この勝敗決定法は、体格差や知力は関係なく、幼い私でも努力次第で兄に勝つことができるという点が公平であった。最近、久しぶりに兄と一つのプリンを賭けて対戦し、勝利した...続きを読む(全196文字)

企画職の業務内容やゲーム会社で働くビジョンを明確にするためだ。ゲームは何にだってなれる夢の世界であり、プレイする時には第2の人生を歩んでいるようなワクワク感がある。この夢と感動をより多くの人に体験してもらうために、作り手となって0から開発に携わりたいと考えている。...続きを読む(全167文字)

...続きを読む(全4文字)

貴社のハッカソンに志望する理由は、スキル向上のためです。私はこれまで個人制作が多かったため、...続きを読む(全98文字)

モンスターハンターライズ:サンブレイ...続きを読む(全42文字)

1つめは、初心者でも遊びやすいような配慮がされているからです。必殺技はボタン1つや2つで繰り出せるようになっており、コマンド入力をほとんど覚える必要がないため、格闘ゲーム未経験者の私でもとても楽しめました。2つめは、ランクマッチシステムです。世界中のプレイヤーと競...続きを読む(全196文字)

タイトル名
biohazard4
プラットフォ...続きを読む(全61文字)

ドラゴンクエスト...続きを読む(全22文字)

私の『人の笑顔のためならなんでも成し遂げる点』は誰にも負けません。
私は人生で人を楽しませることを多くやってきました。そして大学3年生の時、〇〇には「人を笑顔にする方法を研究する」〇〇学という学問があると聞き、実際に休学して1年間、ついに笑顔のため〇〇にまで...続きを読む(全394文字)

...続きを読む(全2文字)


※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月4日【良い点】
会社自体は退職を無理に引き止めるような...続きを読む(全56文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月4日【気になること・改善したほうがいい点】
良くも悪くも保守的になりつつあり、新しいチャレンジをしなくなっている。
ゲーム開発の期間が長くなり、平気で3、4年...続きを読む(全326文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月4日【良い点】
見込み残業が無くなり、残業1分単位で残業代が出るようになった事は大きい(が、会社の支出面としてどのくらい大きく響いているかは不安)
【気になる...続きを読む(全153文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月4日【良い点】
プロジェクトによるかもしれないが、基本的に有給休暇の取得は希望通りに通る。(新作ゲーム発売や、ライブ観覧などの理由であっても「私用」とするのみ...続きを読む(全104文字)
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年11月27日【良い点】
マネージャー層以下であれば比較的自由。残業なしの時期もある。締め切り前や過渡期は残業や休日出社もあり得るが基本的に本人があ望まない限りは強制さ...続きを読む(全195文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年11月25日【良い点】
モンスターハンター』や『バイオハザード』など、世界的に有名なIP(知的財産)に携われることが最大の魅力です。開発したゲームが世界各国で発売され...続きを読む(全168文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年11月25日【良い点】
グローバルな影響力: 『モンスターハンター』や『バイオハザード』といった、世界中のファンを熱狂させるメガヒットタイトルの開発に、自分自身が携わ...続きを読む(全88文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年11月25日【良い点】
リピート販売の強化: 過去のタイトルを最新のプラットフォーム向けに再販・リマスターすることで、開発コストを抑えながら安定した収益源を確保し、売...続きを読む(全88文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年11月25日【良い点】
カプコンは、自社開発のRE ENGINEをはじめとする最新のゲーム開発技術を積極的に採用しています。世界的に評価されるAAAタイトルの開発に携...続きを読む(全153文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年11月25日【良い点】
• 管理職登用の推進: 女性管理職の比率向上を目標に掲げており、キャリアアップを目指す女性にとって機会が開かれています。ゲーム開発という分野に...続きを読む(全139文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年12月08日
モンスターハンター、バイオハザードなど世界的なキラーコ...続きを読む(全60文字)
投稿日: 2025年12月08日
自社IPの海外展開とデジタル販売戦略が成功しており将来性...続きを読む(全63文字)
投稿日: 2025年12月08日
業界内でも高い水準の年収であり、成果主義的な評...続きを読む(全52文字)
投稿日: 2025年12月08日
開発環境の充実に力を入れており、社...続きを読む(全41文字)
投稿日: 2025年12月08日
タイトル開発の終盤は負荷が高いが、全社...続きを読む(全45文字)
投稿日: 2025年12月05日
ゲーム業界の中でも勢いのあるIPを多く有しており、...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年12月05日
バイオハザード、モンスターハンターなどビッグタイト...続きを読む(全56文字)
投稿日: 2025年12月05日
評価制度はやや不透明だが、年収の...続きを読む(全39文字)
投稿日: 2025年12月05日
時差出勤やテレワークを導入し...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2025年12月05日
日本を担うIPを有した企業とし...続きを読む(全36文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
官公庁・団体職員・その他
??? 万円
| 会社名 | 株式会社カプコン |
|---|---|
| フリガナ | カプコン |
| 設立日 | 1979年5月 |
| 資本金 | 332億3900万円 |
| 従業員数 | 3,979人 |
| 売上高 | 1696億400万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 辻本 春弘 |
| 本社所在地 | 〒540-0037 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番3号 |
| 平均年齢 | 38.0歳 |
| 平均給与 | 918万円 |
| 電話番号 | 06-6920-3611 |
| URL | https://www.capcom.co.jp/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
1637億1200万 | 1873億6500万 | 2173億6500万 | 2434億7600万 | 3129億8200万 |
|
純資産
(円)
|
1207億9400万 | 1464億7500万 | 1611億2900万 | 1950億8100万 | 2263億300万 |
|
売上高
(円)
|
953億800万 | 1100億5400万 | 1259億3000万 | 1524億1000万 | 1696億400万 |
|
営業利益
(円)
|
345億9600万 | 429億900万 | 508億1200万 | 570億8100万 | 657億7700万 |
|
経常利益
(円)
|
348億4500万 | 443億3000万 | 513億6900万 | 594億2200万 | 656億3500万 |
|
当期純利益
(円)
|
249億2300万 | 325億5300万 | 367億3700万 | 433億7400万 | 484億5300万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
16.81 | 15.47 | 14.43 | 21.03 | 11.28 |
|
営業利益率
(%)
|
36.3 | 38.99 | 40.35 | 37.45 | 38.78 |
|
経常利益率
(%)
|
36.56 | 40.28 | 40.79 | 38.99 | 38.7 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。