
株式会社カプコン
- Q. ご自身の好きなゲーム・エンタメについて、理由含め教えてください。
-
A.
「あの感動を、今度は届ける側になりたい」。これが私の原点だ。小学生の頃、父に連れられて初めて甲子園球場を訪れた。4万人の歓声が体を震わせ、見知らぬ人々が肩を組んで六甲おろしを歌う光景に心を奪われた。以来20年以上、阪神タイガースを応援し続けている。2023年の日本...続きを読む(全403文字)
株式会社カプコン
株式会社カプコンの社員・元社員による総合評価は3.9点です(口コミ回答数1101件)。ESや本選考体験記は117件あります。基本情報のほか、株式会社カプコンの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社カプコンの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社カプコンの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

「あの感動を、今度は届ける側になりたい」。これが私の原点だ。小学生の頃、父に連れられて初めて甲子園球場を訪れた。4万人の歓声が体を震わせ、見知らぬ人々が肩を組んで六甲おろしを歌う光景に心を奪われた。以来20年以上、阪神タイガースを応援し続けている。2023年の日本...続きを読む(全403文字)

唯一無二のエンタメであるゲームとファンの接点をつくり、世界観を広げる仕事に強く惹かれるからである。媒体や国境を超える無数のゲームの中で自分に合うゲームを探し出すことは至難の業だ。よって、コンテンツにたくさんのユーザーを導くことができる事業部、特にキャラクターライセ...続きを読む(全197文字)

3Dモデラー/私は作品全ての細部にまでこだわり、プレイする方々にキャラクターの魅力が伝わるようなモデリング、背景からは世界観が伝わるような感動を与えられるモデリングの業務に携わりたいと考えています。現在プロダクトデザインについて学んでいるため武器やアイテムなどのデ...続きを読む(全206文字)

「私は人からよく(のんびりしてるように見えるけど意外と戦略的)と言われます。」 私は集団の中では、(足りない部分を見つけ、自分にできる形で補う)役割を担います。 今いちばん知りたいことは(自分らしい生き方) 5年後、10年後は(新しい発想や価値観...続きを読む(全173文字)

私が店舗運営部門を志望する理由は、仕事を通じて、誰かの身を寄せることのできる場所を提供することができると考えます。私自身、ゲームセンターが支えになっていました。苦しい時期に、人だけでなく場所が救ってくれることもあると私は考えます。アルバイトでは、形は違えど、お客様...続きを読む(全215文字)

...続きを読む(全2文字)

事業部門に興味を持った理由は、貴社が誇る「ワンコンテンツマルチユース戦略」に基づく幅広い事業を通じて、「多くの人に笑顔と感動を届ける」という私のビジョンを実現できると確信しているからだ。
特に、常に革新とグローバルな視点が求められるデジタルコンテンツ事業とeスポ...続きを読む(全249文字)

私は、自分の強みであるコミュニケーション能力を活かし、社員が働きやすい環境を整えることで会社の成長に貢献したいと考え、人事を志望する。
私はどんな環境でもすぐに人と打ち解け、良好な人間関係を構築するのが得意だ。例えば、海外の学校や日本の高校への編入、大学の部活動...続きを読む(全256文字)

...続きを読む(全2文字)

関心のあるデザイン業務は、ユーザー目線を重視したインターフェースやビジュアルデザインの制作です。大学では、ユーザーの行動や心理を考慮したデザインを学び、実際にゲーム制作を通じて操作性や視認性を改善する経験を積みました。この経験を活かし、直感的で使いやすいUI/UX...続きを読む(全214文字)

兄と勝敗をつけるためだ。私たち兄妹は、幼い頃から勝負事や順番を決める際はこのゲームで勝敗を決めている。この勝敗決定法は、体格差や知力は関係なく、幼い私でも努力次第で兄に勝つことができるという点が公平であった。最近、久しぶりに兄と一つのプリンを賭けて対戦し、勝利した...続きを読む(全196文字)

企画職の業務内容やゲーム会社で働くビジョンを明確にするためだ。ゲームは何にだってなれる夢の世界であり、プレイする時には第2の人生を歩んでいるようなワクワク感がある。この夢と感動をより多くの人に体験してもらうために、作り手となって0から開発に携わりたいと考えている。...続きを読む(全167文字)

...続きを読む(全4文字)

貴社のハッカソンに志望する理由は、スキル向上のためです。私はこれまで個人制作が多かったため、...続きを読む(全98文字)

モンスターハンターライズ:サンブレイ...続きを読む(全42文字)

1つめは、初心者でも遊びやすいような配慮がされているからです。必殺技はボタン1つや2つで繰り出せるようになっており、コマンド入力をほとんど覚える必要がないため、格闘ゲーム未経験者の私でもとても楽しめました。2つめは、ランクマッチシステムです。世界中のプレイヤーと競...続きを読む(全196文字)




興味がある理由・興味があるほかの企業
興味がある理由・興味があるほかの企業
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※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月21日【良い点】
世界中からリリースを望まれるような有名タイトルの開発に携われること。国内トップクラスのゲームメーカーであるため、ゲームというエンターテイメント...続きを読む(全373文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月21日【良い点】
有給は比較的取りやすく、急用や体調不良にも対応しやすい。業務開始前に事前連絡できれば、当日の休暇申請でも問題なく通る。
【気になること・改善し...続きを読む(全163文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月10日【良い点】
評価システムがかなり客観的なので頑張った分は基本的に反映される。頑張れなかった分も評価として指摘してもらえるので、行動の振り返りも考える気にな...続きを読む(全273文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月10日【良い点】
毎年10%成長が目標、というのは共感できるし、実際それをできていることは良いと思う。カプコン自体、リリースするタイトル的に大艦巨砲主義と思われ...続きを読む(全960文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年6月22日【良い点】
カプコンでの業務は、世界的な大ヒットIP(知的財産)の開発に直接関わり、世界中のファンに届く圧倒的なモノづくりができる点が最大の魅力です。高い...続きを読む(全199文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2026年6月18日【良い点】
利益が継続的に出ており、将来も安心できる。国内だけでなく、世界に対してのビジネスモデルのため、国内の景気に左右されにくい。今後も発展が期待でき...続きを読む(全186文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月5日【良い点】
年収や待遇などは、正直やった分だけ帰ってくる印象があります。
なので、時代にそぐわないかもしれませんが、めっちゃ働きたい人にはお勧めだと思いま...続きを読む(全108文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月5日【良い点】
IPがかなり強いので、今後とも伸びていくと思います。
【気になること・改善したほうがいい点】
IP頼りではなく、もっと開発のペースや予算規模な...続きを読む(全102文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月5日【良い点】
管理職の方は大変そう印象があります。
...続きを読む(全56文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年6月5日【良い点】
やりたいことをやらせてくれる会社なので、とにかく何かをやり...続きを読む(全77文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年02月20日
世界レベルで注目されるタイトルに関われる為、...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2026年02月20日
海外販売と国内販売、...続きを読む(全27文字)
投稿日: 2026年02月20日
年収は比較的高い。年功序列的に上...続きを読む(全39文字)
投稿日: 2026年02月20日
総合職においては基本的に残業がほとんどない。...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2026年02月20日
改革が進んでいる部分も多々ある...続きを読む(全37文字)
投稿日: 2025年12月28日
評価が不透明で...続きを読む(全21文字)
投稿日: 2025年12月28日
育児・介護支援(休...続きを読む(全24文字)
投稿日: 2025年12月28日
労働時間が長く、...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2025年12月28日
チームメンバー同士の関係は良...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2025年12月28日
育児支援制度・社内保育...続きを読む(全28文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社カプコン |
|---|---|
| フリガナ | カプコン |
| 設立日 | 1979年5月 |
| 資本金 | 332億3900万円 |
| 従業員数 | 3,979人 |
| 売上高 | 1953億6500万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 辻本 春弘 |
| 本社所在地 | 〒540-0037 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番3号 |
| 平均年齢 | 38.0歳 |
| 平均給与 | 918万円 |
| 電話番号 | 06-6920-3611 |
| URL | https://www.capcom.co.jp/ |
| 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | 26年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
1873億6500万 | 2173億6500万 | 2434億7600万 | 3129億8200万 | 3393億700万 |
|
純資産
(円)
|
1464億7500万 | 1611億2900万 | 1950億8100万 | 2263億300万 | 2677億1600万 |
|
売上高
(円)
|
1100億5400万 | 1259億3000万 | 1524億1000万 | 1696億400万 | 1953億6500万 |
|
営業利益
(円)
|
429億900万 | 508億1200万 | 570億8100万 | 657億7700万 | 752億9500万 |
|
経常利益
(円)
|
443億3000万 | 513億6900万 | 594億2200万 | 656億3500万 | 741億3400万 |
|
当期純利益
(円)
|
325億5300万 | 367億3700万 | 433億7400万 | 484億5300万 | 545億8700万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
15.47 | 14.43 | 21.03 | 11.28 | 15.19 |
|
営業利益率
(%)
|
38.99 | 40.35 | 37.45 | 38.78 | 38.54 |
|
経常利益率
(%)
|
40.28 | 40.79 | 38.99 | 38.7 | 37.95 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。