
23卒 冬インターン

午前は現場の社員によるプレゼンで任天堂の概要、そしてサウンドクリエイターに関して説明していた。そして午後から詳しくは書けないが、ワークショップ専用のコンテ...続きを読む(全138文字)
任天堂株式会社
任天堂株式会社のインターンの評価や当日の内容、就活への影響や参加後の感想、選考対策など先輩が実際に参加したインターン体験記の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、インターン対策に役立ててください。
午前は現場の社員によるプレゼンで任天堂の概要、そしてサウンドクリエイターに関して説明していた。そして午後から詳しくは書けないが、ワークショップ専用のコンテ...続きを読む(全138文字)
実際に任天堂の開発者がどのような思いを抱いて開発に取り組んでいるか、そのこだわりをありありと感じることができた。ユーザのことを第一に考え、目先の利益には惑わされぬ、確固たる目的に向かって開発を進める姿を見て世界に愛される理由がそれとなく理解できたから。
続きを読む元々志望度はMAXだったので、変わらないというのが正しい。座談会で自分が好きなゲームタイトルの制作についてのエピソードが聞くことができたのが、一番ワークシ...続きを読む(全157文字)
インターンシップに参加することで、本選考のESや面接のエピソードとして話すネタを得ることができたから。また、一度インターンシップでESが通ったことで、自分の人柄や経歴にも自信をもって本選考に臨むことができると思うから。
続きを読むそもそも理工系インターンシップの希望者を年間通して120人ほど受けれる体制をとっているが、採用実績を見ると理工系の新卒は毎年40名ほどしか採用していないため、単純にインターンシップ参加者の中で選考を行っても3割しか内定がもらえないことになっているから。
続きを読む大概、インターンシップ・ワークショップに参加すれば、一次選考パス、早期選考への招待という特典がもらえるのが普通になっているが、任天堂のワークショップに関し...続きを読む(全114文字)
業界にこだわりはなく、VLSIシステム設計を始めとしたハードウェアに携わる仕事がしたいと考えていた。ないしは計算機アーキテクチャに関連する研究ができるところで働きたいと思っていた。博士課程進学は厳しいので、民間の研究職を強く考えていた。
続きを読む特に変化はしていないが、任天堂に対する理解は殊更深まった。任天堂はソフトウェアもハードウェアも自社で開発している珍しい会社であるので、計算機を低レイヤから高レイヤまで一通りまなんできた私にとっては技術的にも活躍できる良いシーンではないかと感じた。
続きを読むエンジニアとして通信業界に行くことを決意していた。自身のバックグラウンドとして高等専門学校卒の文系編入学生という特徴がある。この学生時代の両方のスキルを活かす業務として、通信業界のソリューションビジネスに関心を持った。他社のインターンシップを通して、通信業界は社会的なインフラになりつつあるということを知り、社会的貢献度が高い点で魅力を感じた。
続きを読むこれまで、ソリューションビジネスに関心をもっていたが、エンタメ業界の理工系にも興味を持つようになった。仕事を通じで誰かを笑顔にすることは、自分の中でおおきなやりがいを感じられることだと思ったからだ。また、少数精鋭の開発環境で自身のスキルを高めていくことは、今後技術者として活躍していく上で非常に大事なことだと感じた。
続きを読む昔からゲームが好きなので、ゲーム業界を志望していた。ゲーム業界の中でも大手のゲーム会社を複数狙っていた。理由は自分があのゲームメーカーの一員になれたら、誇...続きを読む(全153文字)
ゲーム業界全体として、恐らく自分が入るのは非常に難しいだろうと感じた。ゲーム会社が求めているのは、ゲームの愛が非常に大きい人材よりも学校等でコツコツと知識...続きを読む(全245文字)
実際に任天堂の開発者がどのような思いを抱いて開発に取り組んでいるか、そのこだわりをありありと感じることができた。また、普通のユーザが知ることができない、開発についての詳細のことを聞いて、自分の学んできたことが社会で役立てられていることを実感できた。
続きを読む普段は知ることのできない任天堂の業務内容を理解することが出来て良かった。また、インターンで使用したESの内容が本選考のESの内容に活かせるものが多く、エントリーにチャレンジしてみるだけでも価値があると感じた。人柄がよい人が多く、心地よく働くことができそうな環境だと感じた。
続きを読む世界に誇るゲームメーカーの一つである任天堂は競合他社とは異なって、いかに世界中の人々に受け入れられるモノづくりができるかを常に考えながらゲームを作っている...続きを読む(全138文字)
ESが他企業に比べて圧倒的なボリュームであり、インターンの段階で1週間ほど時間をかけてESの制作を行った。例年倍率が高く、内容も深く考え抜いたものにする必要があった。インターン中は座学がメインとなるので、途中睡魔が襲ってくることもあった。質問時間が設けられており、技術的な質問が多く飛び交っていたので、気の抜けた質問がしづらい雰囲気であった。
続きを読む特になかった。何故なら現場の社員が知識・経験がない人でも理解できるように、非常に丁寧で分かりやすく、さらに最後までとことん寄り添ってくれたからだ。他のゲー...続きを読む(全149文字)
座談会は社員2、参加者4で分かれて30分ほどあった、そしてワークショップの終盤に行う作品選考に出した自分の作品に対してコメントがもらえる時間が30分もあっ...続きを読む(全119文字)
参加人数 : 20人
参加学生の大学 :
大学名を名乗ることはなかったので参加者の学歴に関しては一切不明。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
参加人数 : 15人
参加学生の大学 :
私が話した人の中で認識しているのは、東大2人、京都工芸繊維大学が1人、香川大学1人、九州大学(自分)一人である。文系の学生及び学部生(高等専門学校卒のバックグランドあり)は私一人であり、他は皆理系の大学院生であった。理工系は研究室で過去に先輩を輩出している大学出身の学生が多いように思えた。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : はい
参加人数 : 21人
参加学生の大学 :
話した方は阪大と名古屋大からこられているようだった。 大学院が多い印象だった。インターンシップへの参加が本選考でも有利になると思いましたか? : いいえ
会社名 | 任天堂株式会社 |
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フリガナ | ニンテンドウ |
設立日 | 1947年11月 |
資本金 | 100億6540万円 |
従業員数 | 6,717人 |
売上高 | 1兆6953億4400万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 古川 俊太郎 |
本社所在地 | 〒601-8116 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 |
平均年齢 | 39.8歳 |
平均給与 | 988万円 |
電話番号 | 075-662-9600 |
URL | https://www.nintendo.co.jp/ |