
株式会社Cygames
- Q. もっとも得意なプログラミング言語を教えてください。
-
A.
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株式会社Cygames
株式会社Cygamesの社員・元社員による総合評価は4.0点です(口コミ回答数871件)。ESや本選考体験記は73件あります。基本情報のほか、株式会社Cygamesの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社Cygamesの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社Cygamesの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

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お笑いサークルの活動である。伝えたいことを伝わりやすい表現にまとめる工夫を重ねてネタを作ることに熱中した。また、チームで力を出し合うことも楽しかった。あるトリオでは、相方の趣味の作曲、私の趣味のラジオ番組への投稿、もう1人の相方の得意な身体表現を掛け合わせて、ボケ...続きを読む(全202文字)

ユーザーの〇〇に直結する機能の開発に挑戦したいと考える。
常にユーザーの意見・要望を尊重したゲーム作りに取り組んでいる貴社で、〇〇だけでなく、〇〇の方々までのすべてのプレイヤーが楽しめる機能やイベントの開発に挑戦したい。
また、エンジニアとして〇〇の処理やネッ...続きを読む(全165文字)

私は、「最高のコンテンツを作る」という理念に強く共感し、貴社を志望いたしました。貴社の作品は、ゲーム性や世界観の細部にまでこだわり抜かれ、プレイヤーに深い没入感と感動を与えていると感じています。また、ゲームにとどまらず、アニメや漫画などメディアミックスを通じてファ...続きを読む(全200文字)

私が目指しているのは、「自分の手で作ったゲームで、人の心を動かす」ことです。その夢を本気で叶えられるのが、サイゲームズだと感じています。
これまで私は、ゲーム開発をはじめ、楽曲制作やマーダーミステリーの企画など、さまざまな形で「面白さ」を形にすることに挑戦してき...続きを読む(全263文字)

最初は授業で初めて触り、その後は主に研究での利用を目的として利用していたためまずは学校で配布された「やさしいPython」という書籍を読んで勉強を始めました。機械学習や画像認識での用途が中心だったため、それぞれに適した書籍(「Pythonではじめる」シリーズなど)...続きを読む(全200文字)

・「C」のプログラミング経験
触れたことは無い
・「C++」のプログラミング経験
初級者レベル
・上記言語経験の補足(任意回答)使用用途や経験の詳細
2024年5月頃から独学し、AtCorderやPaiza等にて、アルゴリズムの実装問題で使用した
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私には分析と円滑なコミュニケーションを駆使した問題解決力があります。これはフリーランスとして多国籍メンバーと共に検索エンジンのデータ評価業務に携わった際に発揮しました。プロジェクトでは当初、データ評価が各国によって大きくばらつきが生じる問題がありました。原因不明の...続きを読む(全395文字)

私は、昔から数ある趣味の中でもアニメ鑑賞を主要な趣味としており、「アニメの制作に携わることができる職種」を就職活動における志望職種としております。その中でも、制作進行を志望する理由としましては、将来的に「絵コンテマン」「演出家」にキャリアアップしたいと考えていると...続きを読む(全528文字)

ゲーム作りに熱い思いを持つチームメンバーと互いに切磋琢磨しながら妥協のないコンテンツ作りに取り組みたいです...続きを読む(全112文字)

スキル: 企画の立案、ディレクション(アート、サウンド、シナリオ)、プロジェクト管理、リ...続きを読む(全95文字)

大学の授業にて災害・防災と情報の提供手段で情報による効果と伝播範囲が異なることを特に興味を持ち、学びました。
学びを生かすために、課外活動で防災教育は退屈だという固定概念をなくし、多くの人が興味を惹くように日々追求を行っています。例えば、「~~~」は非常用持...続きを読む(全202文字)

私は研究活動を通じてPythonを身に着けた。研究内容であるシミュレーション解析を自動で回したり、その結果をまとめたりするプログラムが必要であった。はじめは研究室の先輩にコードを解説していただき、主に研究で使用頻度の高い関数を教えていただいた。その後は試行錯誤を繰...続きを読む(全198文字)

ゼミではものづくりに着目したマーケティングについて学んでいます。2年生ではマーケティングの基礎を学び、3年生では若者の購買傾向を分析し、それを生かして○○考えるという課題を出していただき、グループで解決に向けて話しを進めて毎週の進捗発表を行い、最終的には本社で発表...続きを読む(全178文字)

プログラミングスクールでのアルバイトがきっかけです。研修や実際の指導を通じて教えられるレベルまで...続きを読む(全103文字)

【国際政治コース】
国際政治を幅広く学ぶゼミに属しており、ゼミでのプレゼンや議論、後輩への...続きを読む(全99文字)

私はゲームを作りたいという思いで○○を学び始めた。個人製作でゲームを製作し,その際に○○に出会った.その後、○○という書籍を用いてさらに学び、○○さんの講演を通じて、○○というコミュニティーに出会った.そこで様々なことを学び○○という手法を取り入れて開発することに...続きを読む(全151文字)

大学○年の〇〇実習で、「〇〇」を研究した。〇〇問題に対し、自身の働きかけで〇〇で情報を収集したところ、〇〇が一因と判明した。〇〇と議論し、最終的に〇〇を提案した結果、〇〇での導入に成功した。この経験より、課題解決のために多様な専門性の人々と意見を交換し、案を洗練さ...続きを読む(全140文字)

大学◯年の薬局実習で、「〇〇」を研究した。〇〇(課題)を知り、自身の働きかけのもと薬局で情報を収集して、薬剤師や病院栄養士と議論を重ねた。その結果、〇〇(原因)を知り、薬局での〇〇を提案し、薬局で実践に繋げられた。この経験を通じて、多様な専門性の人々と意見を交換し...続きを読む(全149文字)

○○に所属し、○○の発現制御機構の解明を目標に研究を行っている。発現制御機構を明らかにすることで、生体内に分泌される○○の量のコントロールを可能にし、○○を増やした○○の開発をすることで、○○の生産性・品質の向上に繋げることや、高齢化に伴うの○○を防止する治療薬の...続きを読む(全154文字)




※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月13日【気になること・改善したほうがいい点】
フル出社
フレックス制度なし
時間休なし
柔軟な働き方はかなり難しいです。
実際、フル出社に切り替わる際に子育てを...続きを読む(全154文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月13日【気になること・改善したほうがいい点】
会社の立地、ワークライフバランスが取れないという問題が最も大きいです。
また、夏頃から会社から臭いエチケットの周知...続きを読む(全168文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月13日【気になること・改善したほうがいい点】
ユーザのことを考えている、売り上げは面白いものを作ればついてくるので、お金のためにゲーム作りをしているわけではない...続きを読む(全198文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2025年11月30日【良い点】
部署によるが、他会社でスペシャリストもしくはそれに近いスキルを持っている方が多く、自然と高い水準の仕事をこなすことになる。
【気になること・改...続きを読む(全205文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2025年11月29日【気になること・改善したほうがいい点】
思っていた以上にゲーム業界...続きを読む(全73文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2025年11月29日【良い点】
ハイレベルな人材が揃っているので、感度高く出来る人の仕事ぶりに着いていったら成長できるのでは
【気になること・改善したほうがいい点】
ただし、...続きを読む(全128文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2025年11月29日【気になること・改善したほうがいい点】
人によってバラバラ。ハラスメント気質の人もいれば、部下に寄り添い伴走する管理職もいて、「上司ガチャ」と言われても仕...続きを読む(全81文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年11月21日【良い点】
仕事のやり方はしっかり整理されていて、色々な業務が混雑することは少ない。
また進捗確認もしっかりあることに加え、リーダーからのコミュニケーショ...続きを読む(全185文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年11月11日【良い点】
退職意図は汲んでいただき、不要な引き伸ばしはされませんでした。
プロジェクトやチームは雰囲気がよく、メンバーにも不満はありませんでした。
【気...続きを読む(全212文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年11月11日【気になること・改善したほうがいい点】
契約社員以上は物理的に難しい物量を断れないことが多く、定期的に残業や休日出勤は当然のようにありました。
又、社内の...続きを読む(全139文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年10月10日
スマホゲームを作る日本のゲーム企業としてはトッ...続きを読む(全53文字)
投稿日: 2025年10月10日
定期的に大ヒット作を生み出しており、その後も長期的な運営ができている...続きを読む(全74文字)
投稿日: 2025年10月10日
ゲーム業界にしては多くもらえる。親会社では...続きを読む(全48文字)
投稿日: 2025年10月10日
とても綺麗なオフィスで最新鋭のものを使って開発ができる。とにか...続きを読む(全69文字)
投稿日: 2025年10月10日
ゲームを本当に好きな人が多い。また、スマホゲ...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2025年09月20日
世界的なヒット作に関...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年09月20日
強力IPを多角展開している。新...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2025年09月20日
実力主義に基づき高水準、...続きを読む(全30文字)
投稿日: 2025年09月20日
充実の設備と手厚いサポー...続きを読む(全30文字)
投稿日: 2025年09月20日
繁忙期はあるが、裁量労...続きを読む(全28文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社Cygames |
|---|---|
| フリガナ | サイゲームス |
| 設立日 | 2011年5月 |
| 資本金 | 1億2400万円 |
| 従業員数 | 1,766人 |
| 売上高 | 1335億5600万円 |
| 決算月 | 9月 |
| 代表者 | 渡邊耕一 |
| 本社所在地 | 〒150-0036 東京都渋谷区南平台町16番17号 |
| URL | https://www.cygames.co.jp/ |
| 20年 | 21年 | 22年 | 23年9月期 | 24年9月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
1057億300万 | 2087億2700万 | 2071億4800万 | 2227億9200万 | 2328億2800万 |
|
純資産
(円)
|
845億7900万 | 1482億8200万 | 1842億9400万 | 1981億9700万 | 2073億1900万 |
|
売上高
(円)
|
1104億600万 | 2221億2100万 | 1884億8800万 | 1420億8500万 | 1335億5600万 |
|
営業利益
(円)
|
248億8800万 | 900億7100万 | 541億9100万 | 188億5900万 | 163億1300万 |
|
経常利益
(円)
|
243億1400万 | 907億2100万 | 537億3600万 | 192億8300万 | 162億4300万 |
|
当期純利益
(円)
|
161億3300万 | 638億8500万 | 358億1200万 | 137億1900万 | 92億1300万 |
|
利益余剰金
(円)
|
813億8200万 | 1452億6700万 | 1810億4500万 | 1947億6500万 | 2039億7800万 |
|
売上伸び率
(%)
|
1.62 | 101.19 | - 15.14 | - 24.62 | - 6.0 |
|
営業利益率
(%)
|
22.54 | 40.55 | 28.75 | 13.27 | 12.21 |
|
経常利益率
(%)
|
22.02 | 40.84 | 28.51 | 13.57 | 12.16 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。