バンダイナムコスタジオの新卒採用・就職・企業情報
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Q.
バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由は何ですか?その実現の為に何かしていますか?*
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A.
貴社を志望した理由は、日本のゲーム・エンターテインメントの中核を担う屈指の存在であり、高い技術力で、確かな面白さをもつコンテンツを創造する力がある会社だと感じているからです。私は、貴社へ就職するためにPhaserやUnityといったゲームエンジンに触れ、簡単なゲー...続きを読む(全313文字)
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Q.
バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由を教えてください。
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A.
私が全力で楽しむこと、それがモノやサービスとして人へ届けられる仕事がしたいと考え、ゲーム業界を志望しました。ゲームを嗜む層は年々広がり続けその結果、需要と多様化が進んでいます。新型コロナウィルスが蔓延したこともあり、巣ごもり需要としてもゲームは筆頭で需要が高まりました。生活必需品ではない娯楽コンテンツではありますが、ストレスの緩和として重要度が増しています。想いを伝えられる層が増え続けているコンテンツだからこそ大きな魅力を感じています。また、貴社はバンダイナムコグループとして有力なIP運用や新規IP創出に長けており、可能性の幅が広いことに魅力を感じました。私の持つ「好きや楽しさを追求し、魅力を共有する力」で貢献していきたいと考えています。
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Q.
バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由は何ですか?その実現の為に何かしていますか?
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A.
私がゲーム業界を志望する理由は、ゲームを通じて人を笑顔にし、社会の精神的豊かさを支える仕事をしたいからです。その中でもバンダイナムコスタジオを志望する理由は、日本で最も勢いのあるゲームディベロッパーであり、高い技術力と、確かな面白さを持ったコンテンツを創造する力を兼ね備えている希少な会社だと思ったからです。私はゲーム業界へ就職するために、ゲームをただ漫然とプレイするのではなく、考えながらプレイすることを心がけています。具体的には、作り手が何を考えているのか、どんな技術を使っているのか、或いは自分が何を面白いと感じるかといった要素ごとに思考をしながらゲームをプレイしています。また、個人レベルで出来ることとして、UnityやUnrealEngineといったフリーのゲームエンジンに触れてみることをしています。プロの現場でも使われているエンジンを実際に使ってみることで、汎用ゲームエンジンで何が出来るか/何が出来ないかを知り、さらにはゲーム作りの精神を少しでも学ぼうと努力しています。
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Q.
バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由
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A.
私がゲーム業界を目指している理由は,私自身が子供のときからゲームを遊んで楽しむことが大好きであり,大学や大学院で学んだ経験を活かしてゲームに使われている技術を底上げすることでゲームを使った楽しい体験の質を向上させたいからです.幼い頃は家庭用ゲーム機によるゲームをプレイしていましたが,現在はスマートフォンでゲームをプレイすることも多くなっております.ゲームをする機器が変わっただけでなく,ゲームの遊び方についても無線通信を使ったオンラインサービスが発達したりなどの進化により変化したと考えております.そのような技術の進化を上手に利用してより楽しいゲームに落とし込むには,新しい技術を使いこなす必要があると考えらます.私は6年間,大学,大学院で勉学と研究に励んできました.
(それがどのように)それの経験をゲーム業界でも活かしてより質の高いゲームを作っていく一員になれたらいいと考えています.
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Q.
あなたが遊んだことのあるモバイルゲームをひとつ挙げ、①魅力点をあげ、どの様なターゲットに・どの様に魅力的と感じるのか、②より良くするための改善のポイントを提示してください。
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A.
私が遊んだことのあるモバイルゲームとして、「アイドルマスター シャイニーカラーズ」を挙げてみたいと思います。魅力的な点は、キャラクターの人格やバックグラウンド、そしてストーリーを作り込んでいる点です。キャラクターの個性に深みを出すことで、いわゆる「解像度の高い」コンテンツになっていて、設定の考察、二次創作活動といったものを好むオタク層を強く惹きつけることに成功していると思います。改善点としては、ノベルゲーム的な側面が強いため、アイドルプロデュースをするゲーム部分をプレイヤーによっては面倒に感じてしまう点です。プロデュースゲーム部分がなかなか難しいため、ユーザーをサポートするシステムを構築すると良くなるのではないかと思っています。
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Q.
志望理由
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A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。
貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。
貴社に入社させていただいた際には、魅力的なキャラクターを活かしたプレイした人の心に一生残り続けるようなゲームが創りたいと考えております。
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Q.
バンダイナムコスタジオに就職して何をしたいですか?
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A.
私は家庭用ゲーム開発,特にクライアント側での開発を行っていきたいと考えています.ゲーム業界を志望する理由でも記載しましたが,自分と同じような経験をしている人たちに,ゲームを通じて「楽しい」「面白い」という感情をより多くのお客様に届けたいと考えています.その夢が一番実現できると考えているのが家庭用ゲーム開発のクライアント側だと考えています.ゲームの中でよりお客様に見てもらえる,近い存在がゲームの中のキャラクターや敵です.キャラクターの動きや仕草などを実装し,愛着を持ってもらえるように作っていきたいと考えています.ゲームではありますが,ゲームを超えた,新しい世界にのめりこんでもらえるようなものを作っていきたいです.
自分がゲームの道を目指すきっかけになったのが家庭用ゲーム機なので,家庭用ゲーム開発が第一志望ではありますが,ネットワークコンテンツでもクライアント側で上記のように細部な動きまでとことん突き詰めていきたいと考えています.
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
貴社を志望した理由は、日本のゲーム・エンターテインメントの中心を担う屈指の存在であり、高い技術力で、確かな面白さをもつコンテンツを創造する力がある会社だと感じているからです。家庭用ゲーム機向けゲームだけではなく、モバイルデバイス向けのアプリケーションやVRゲームの...続きを読む(全264文字)
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
バンダイナムコスタジオへの志望理由は、エンターテインメントを通じて人々に感動や喜びを届けたいという強い思いに基づいている。同社の事業方針は、私が目指す「感動体験を提供する」という目標と深く共鳴している。また、IPを通じて世界中のユーザーに価値を届けるという理念は、...続きを読む(全232文字)
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
「バンダイナムコスタジオが制作したゲームをプレイしたことがあり,そのことが非常に思い出に残っていたが、そのような「人々に感動を与える製品」を創るメンバーの一員として,自分が持つ独自の視点や、自分の強みである論理的思考力を活かして貢献したいと考えたために志望していた。」ということを前置きとして話し、その後に独自の視点を活かした経験や、論理的思考力を身に着けるに至ったエピソードについて話し、どう貢献できるかを伝えました。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
私がゲーム業界を志望する理由は、人を楽しませることでその人の生活を豊かにしたいからです。大学ではゲーム制作サークルに所属していたのですが、作ったゲームを遊んでくれた人が楽しんでくれているのを見て、作るのが大変だった分、嬉しさが込み上げました。それからは人を楽しませることを仕事にしたいと考えるようになりました。
そんなゲーム業界の中でも御社を志望する理由は、主に2つあります。
1つ目はバンダイナムコグループで扱うIPが豊富であること。IPが豊富な分、より幅広い年齢層の方々に楽しい時間を提供できるのではないかと感じました。
2つ目は御社でのインターンシップに参加した際、プランナーとしての考え方を教えてくださった社員の方々の優しい雰囲気がどの会社よりも自身に合っていると感じたためです。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
私がエンターテインメント業界を志望するのは、私のビジョンである「エンタメを通して自分と他人を輝かせる」を達成し続けるためです。ここでの「輝かせる」の定義は「燃焼感と感動を与えること」です。学生時代にダンスの振付師という立場を通して自分と仲間とお客さんに「輝き」を提供した経験を、社会に出た後も継続して行きたいと考えています。そしてその手段として私は御社でリズムゲームを作ることを志望しています。
また数あるエンターテインメント企業の中でも御社を第1に選ぶ理由は2つあります。1つがバンダイナムコエンターテインメント×バンダイナムコスタジオの2社合同インターンを通して「社会人レベルでものづくりをすること」の難しさと楽しさを直接教えていただいたこと。2つ目が社員の方の温和で柔軟な雰囲気が今までに伺ったどのゲーム会社よりも自分に合っていると感じたことです。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
私がバンダイナムコスタジオを志望した理由は、多種多様なIPを用いて老若男女問わず愛されるコンテンツづくりができると考えたからです。貴社の所持するIPは子供向けのアニメキャラから、全世代に愛されるヒーロー、ヒロインキャラなど幅広いです。それらを用いてゲームをつくることで、ユーザーが夢を叶えられる場を提供できると思います。私がゲーム業界を目指している理由として、ユーザーの夢を叶える仕事がしたいからというのがあります。ゲームは仮想空間だからこそ、現実世界では絶対に成し得ないような目標や夢まで叶えることが可能です。また、自分が主人公となってその世界で憧れのキャラクターたちと冒険できるという体験を与えられる場でもあります。貴社に入社させていただいた際には、キャラクターとバトルや冒険を通じて心を親密にしていけるような、人々の夢を叶えるゲームが作りたいです。
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Q.
面接で話した志望動機を教えて下さい。
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A.
「ゲームならではの強みを活かして人々を喜ばせたい」と考え、ゲーム業界を志望致しました。私は大学時代の軽音楽サークルの経験から、人を楽しませるエンターテインメントに興味を持ちました。そのなかでも、ゲーム独自の面白さに興味を持ちました。音楽、映画などエンターテインメントは様々ありますが、ゲームは第三者視点ではなくその世界の主人公になりきることができます。そして、ユーザー自身が意思決定を下すことで自分だけの物語を作っていくことが出来るところが、ゲームならではの面白い点だと思います。この点に魅力を感じ、ゲームを通して人々を喜ばせたいと思いゲーム業界を志望しました。
そして業界内でも、最もユーザーの立場に歩み寄ってコンテンツを提供してきたバンダイナムコグループに興味を持ち、そのなかでコンテンツ作りの根幹に携わることができる開発業務を担当している貴社に魅力を感じました。
貴社を志望する主な理由は2点あります。1つめは、上述したように「ユーザー目線に近い距離感を持っている」という点です。私は貴社の製品である「鉄拳シリーズ」を長年プレイしています。シリーズを出すごとに、ユーザーの要望や意見を上手く練り込まれており、素晴らしいゲームバランスについても勿論ですが、ユーザーを本当に大切にしているのだなという印象を持っています。例えば、長年問題となっていた「死体蹴り」という、相手をノックアウトした後でも攻撃し続けるという問題にも、最新作で解決しています。そもそも「死体蹴り」は賛否両論がある問題で、ただノックアウト後の行動に制限をかければよいという単純なことではありません。しかしそれらの点を考慮しつつ多くの人が納得できるシステムが実装されたのも、貴社がユーザーの意見に真摯に耳を傾けてきたからこそ実現できたことだと考えています。同時に、「一人でも多くの人に、よりゲームを楽しんでもらいたい」という貴社の信念を感じました。またゲームシステム以外にも、鉄拳を盛り上げているユーザーを起用してイベントや賞金大会を主催するなど、ユーザーを巻き込んで一つのエンターテインメントを作り上げていく姿勢に魅力を感じました。
2つめは、「長年培ってきた高い技術力を持って、何事にも挑戦していく姿勢」に魅力を感じたからです。貴社は、バンダイナムコグループとして、長い歴史のなかで培った高い技術力、企画力を持っていると考えています。その例として、貴社が開発を担当された「VRZONE」があります。貴社は、VR技術の可能性に国内でいち早く注目し、実際にアトラクションに応用されました。私も体験させて頂きましたが、VR酔いなどの問題やコンテンツの在り方などまだ課題は多くあると言われているなか、エンターテインメントとして新しい体験をもたらしてくれた素晴らしいコンテンツばかりでした。これも宣伝、運営面などでも強力な支えを得られるバンダイナムコグループに属し、かつ高い技術と挑戦心を持ち合わせている貴社にしかできないことだと考えています。
私は、「より良いコンテンツを作るにはユーザー目線をより大切にする」と考えており、「最先端の環境に身を置いて常に新しいエンターテインメントを提供していきたい」という思いがあるので、その点で貴社は最も理想的な会社であると考え、志望致しました。
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Q.
Q1.ご卒業の年をご回答ください。※エンジニア編「エンジニア新人研修体験!C++研修」は【2027年卒業見込みの方】の方を募集対象としております。恐れ入りますが、ご了承ください
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A.
...続きを読む(全6文字)
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Q.
今までに作成したことのあるプログラムまたは成果物を自慢してください。
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A.
1. ◯◯の高速計算アルゴリズム
◯◯のデータを活用し、最適な行動を提案するアルゴリズムを設計・開発しました。計算効率を向上させるための最適化を行い、膨大なデータ処理を短時間で可能にしています。現在、このアルゴリズムをUnityを用いて3Dゲームに実装するプロジ...続きを読む(全512文字)
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
バンダイナムコスタジオの社風やゲーム作りのやり方が気になったため。また、自分の興味を持っている分野の開...続きを読む(全109文字)
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
ゲームサーバのバックエンド職に興味があったため。
WEBアプリケーションのバックエンドは触れたことがあったが、ゲームサーバの、ということでは開発経験がなかったことからチャレンジしたいと思った。
また、知名度の高いサービスを多く展開している企業であり、そういった...続きを読む(全163文字)
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
合同説明会を通じてバンダイナムコスタジオの存在を知った。インターンシップを選ぶ基準として、興味のある企業であることを重視しており、バンダイナムコスタジオはその条件に合致していた。特に、魅力的なゲームを多数制作している点に惹かれ、そうした環境で実際に働くことで、自分...続きを読む(全178文字)
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
志望する業界・企業かつ好きなゲームタイトルの開発を行う企業だったので、インターンシップに参加できれ...続きを読む(全105文字)
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
元々ゲーム業界を志望していたため。企業研究の一環でたまたまこの会社を調べたらインターンの情報を知り、内容としてもスキルアップ・腕試しができると感じたため応募しました。
夏と冬に開催されており、夏に参加した回ではいい結果を残せなかったため、リベンジしたいという思いも強かったです。
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
バンダイナムコからリリースされてるゲームが元々好き、ゲームのサウンドになんとなく興味を持っている、今まで学んできた知識と経験をどこかで試してみたいという3点の理由から、この会社のワークショップに興味をもった。
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Q.
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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A.
バンダイナムコのプランナー職に興味を持っており開発を行っているのはバンダイナムコエンターテイメントではなくバンダイナムコスタジオだということを知ったため。
バンダイナムコのゲームを普段からプレイしていて憧れがあったため。
-
総合評価
- 3.5
- やりがい
-
4.2
- 年収・評価
-
3.3
- スキルアップ
-
3.2
- 福利厚生
-
4.4
- 成長・将来性
-
3.7
- 社員・管理職
-
1.8
- ワークライフ
-
4.4
- 女性の働きやすさ
-
4.2
- 入社後のギャップ
-
3.2
- 退職理由
-
2.3
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
- 回答者:
-
【良い点】
福利厚生は非常に充実していると感じています。
特に結婚・子育て周りは手厚く、特別休暇やお祝い金があったり、育休の取得もしやすい雰囲気かと思いま...続きを読む(全493文字)
- 回答者:
-
【良い点】
年収はまぁゲーム業界にしてはそこそこかなという額。しかしヒットタイトルを出した翌年はボーナスが数百万単位であがるため、年収が大幅に上がる。しか...続きを読む(全236文字)
- 回答者:
-
【良い点】
女性の働きやすさについては、全体として大きな問題は感じず、一定の配慮がなされている環境だと感じた。
【気になること・改善したほうがいい点】
制...続きを読む(全139文字)
- 回答者:
-
【気になること・改善したほうがいい点】
受託開発事業については比較的安定しており、一定の実績を継続的に積み上げている印象がある。
一方で、自社IPに関して...続きを読む(全108文字)
- 回答者:
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【気になること・改善したほうがいい点】
上司のマネジメントにばらつきがあり、相手によって対応が異なることから、安定したコミュニケーションを築きにくいと感じ...続きを読む(全149文字)
- 回答者:
-
【気になること・改善したほうがいい点】
入社前に抱いていた印象と大きな乖離はなく、受託開発は引き続き安定していると感じた。
一方で、自社IPについては近年...続きを読む(全124文字)
- 回答者:
-
【良い点】
自分が好きなゲームやジャンルにかかわることができた...続きを読む(全68文字)
- 回答者:
-
【良い点】
言われたことを忠実にこなすサラリーマン属性の人は働きやすい。
【気になること・改善したほうがいい点】
逆にいろいろなアイディアをもって働きたい...続きを読む(全160文字)
- 回答者:
-
【良い点】
人事は機械的かもしれないがしっかり会話できたため、近い部署のひとともう関わりたくないひとには、あるいみやめやすいともいえる。。
【気になること...続きを読む(全166文字)
- 回答者:
-
【良い点】
良くも悪くも、あまり管理されないため、比較的自由。私がいたときはフルリモートOKだったが、噂でリモート回帰になったようす。
【気になること・改...続きを読む(全142文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
バンダイナムコスタジオの
学生の口コミ・評判
- 回答者:
- 学生
- 2026卒
- 社員と話す機会:
- 30分以上は話す機会があった
- 理解度:
- やや高い
- 選考ステータス:
- 選考落選
- 参加イベント:
- インターン
- 説明会
- 選考
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- 学生
- 2026卒
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- 選考
大手IPをいくつも抱えており、バンダイナムコグループということで事業としては安定していると思う。ただ、自社開発があまり伸びておらず、直近でも1タイトルサー...続きを読む(全103文字)
- 回答者:
- 学生
- 2026卒
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バンダイナムコスタジオについて
就活会議AIに相談
平均年収
???
万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
職種別年収
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
???
万円
基本データ
| 会社名 |
株式会社バンダイナムコスタジオ |
| フリガナ |
バンダイナムコスタジオ |
| 設立日 |
2012年4月 |
| 資本金 |
1000万円 |
| 従業員数 |
1,066人 |
| 売上高 |
309億円 |
| 代表者 |
内山大輔 |
| 本社所在地 |
〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号 |
| 電話番号 |
03-6744-6000 |
| URL |
https://www.bandainamcostudios.com/ |