
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- Q. 選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。(500)
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A.
私が貴社で取り組みたいことは以下の2点である。
1点目は世界最先端の技術を搭載したゲームプラットフォームの開発である。数年前貴社のPlayStation4を購入しゲームをした際、非常に高画質かつ高速で快適な環境でゲームをプレイできたことに対して、感動し衝撃を受け...続きを読む(全500文字)
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 報酬UP
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの社員・元社員による総合評価は3.8点です(口コミ回答数707件)。ESや本選考体験記は18件あります。基本情報のほか、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。
私が貴社で取り組みたいことは以下の2点である。
1点目は世界最先端の技術を搭載したゲームプラットフォームの開発である。数年前貴社のPlayStation4を購入しゲームをした際、非常に高画質かつ高速で快適な環境でゲームをプレイできたことに対して、感動し衝撃を受け...続きを読む(全500文字)
フリーランスとして外資系企業の検索エンジンデータの評価業務に携わった際、私は多国籍のメンバーで構成される部署の一員だった。参加当初、プロジェクトには評価結果に散乱が生じ、修正が必要とされる問題が頻繁に起こった。主観が原因であると放置されていたが、効率化を目指して、...続きを読む(全400文字)
私は貴社でPlayStation本体のシステムソフトウェア開発に取り組み、新しい機能の実装やより多くのユーザーにゲームを楽しんで頂ける機能の開発に貢献する事で、今までにないUXが実現できるほどの製品開発に携わりたい。例えば翻訳機能のあるチャットツールである。私はゲ...続きを読む(全482文字)
人の五感情報を活用して、心の奥底にまで訴えかけてくる新しい体験の創造に取り組みたい。私はOOOOの研究を通じて、技術で人の情動を動かすことにやりがいを感じた。そして、人の感動をより強く働きかけるには、既存の視覚や聴覚でのやり方に加え、触覚、嗅覚、味覚などの伝え方が...続きを読む(全446文字)
セールス職において、量販店に対する営業を行いたいです。特に、量販店の店頭における販売促進の企画や提案を行うことに強い興味があります。営業スタイルとしては、まず定期的な会談やミーティングを重ねることで、量販店との良好な関係を構築に努めたいです。信頼関係を量販店と構築...続きを読む(全496文字)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント社のセールス部門にて、貴社商品を国内外の人々に広めたい。法人営業を主軸としながら、将来的には、新規事業の立ち上げ、国内外での業界マーケティング、広告宣伝、予算管理、デジタル事業の推進などにも携わりたい。理想的なキャリアプラ...続きを読む(全276文字)
「最高のエンターテインメント」をより多くの人のもとへ届けたいからです。私は小さいころからゲームに夢中になっていましたが、一方でほぼゲームに触れたことがないという友人も数多くいました。そういった友人が新型コロナウイルスの流行をきっかけに、PlayStation4を購...続きを読む(全256文字)
第1:電気設計(ゲーム),第2:人間中心設計
PS VRの周辺機器に新たな触覚刺激を加えたものを開発したい.
研究で触覚インターフェースの制作を⾏い,物理空間上の刺激だけでなく仮想空間上の刺激もインターフェースにより⼈に提⽰することができるようになった.その技...続きを読む(全322文字)
「研究開発」
私は,人の感情を本気で揺さぶり,心をより豊かにできるような体験を作り,それを提供したいと考えています.
それができるのがエンタテインメントだと考えています.何故ならこれまで私が心を動かされたのは,いつもエンタテインメントだったからです.
普...続きを読む(全495文字)
■アルバイト
大戸屋でキッチンとホールの仕事を3年間行いました。キッチンではすべての料理の調理方法を習得し、ホールでは接客全般の仕事を行いました。
■インターン
SONYの1dayのワークショップ(プロダクト&サービスプランニング)に参加しました。「3年後に...続きを読む(全258文字)
私は大学外部の研究所に所属しており、周囲は全員研究者という少々特殊な環境にある。周囲の成果を出されている研究者の方々と関わる中で、主体的に取り組むことの大切さに気付き、自ら考え行動し、成果につなげることを目標にした。特に困難を感じたのは、○○の実験装置に欠陥があり...続きを読む(全448文字)
理由は二つあります。第一はゲーム機やオーディオ機器などではハードの性能が最も重要であることです。例えば、感度が低い、音質が悪いなど、様々な機器の質が鍵になります。これらは顧客が機器の性能を判断する大きな要素であり、その高度化はもっともやりがいのあるタスクであると考...続きを読む(全492文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2018年頃
投稿日:2025年2月23日【良い点】
とても会議が多い会社なので多忙な業務の中でそれがあるのは辛い。また、人事制度的にも人と人となりが重視される。会議料の多さに比べて、日常の業務量...続きを読む(全173文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年2月20日【良い点】
評価制度が変わり、部外者が見ても個人の功績が分かりやすくなった。普段からあまり仕事をしてない人は書く内容があまりないので無理やり大きく見せてい...続きを読む(全586文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年2月4日【良い点】
事業が安定している点。出社ポリシーが自由。過度に忙しいことがなく年末年始や夏季休暇など休みが多い上に有休も取りやすい。
【気になること・改善し...続きを読む(全114文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年2月4日【良い点】
交流を深める場が積極的に設けられていたこと
【気になること・改善したほうがいい点】
外部のベンダーを頼ることが多々ありますし、部門によっては従...続きを読む(全99文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2025年1月30日【良い点】
現在の職場では多くの学びを得ることができましたが、今後さらに自己成長を遂げるためには新しい環境での経験が必要だと感じ、転職を決意しました。新た...続きを読む(全114文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2025年1月30日【良い点】
特にありません。転職したらブランド名で尊敬されること。現在の職場では貴重な経験を積むことができましたが、自分のスキルをさらに発展させ、新たな挑...続きを読む(全117文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2025年1月20日【良い点】
タイトルによりプレイ方法は全く変わってくるので、毎度新鮮な気持ちで作業できる。担当にもよるが同じタイトルに3年以上関わることはほとんどないと思...続きを読む(全181文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年1月5日【良い点】
アルバイトなので残業はほぼなし、休みも取りやすく前日でもOKがもらえることがあった
【気になること・改善したほうがいい点】
残業がない(できな...続きを読む(全110文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年1月5日【気になること・改善したほうがいい点】
業務のやりがいはあまりない、テストリーダー等の役職はあるが数に限りがあるので上の人が辞めないと上に上がれない。
リ...続きを読む(全112文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年1月5日【良い点】
それなりに仕事をこなしていればちゃんと評価してもらえ着々と給料は上がっていく
【気になること・改善したほうがいい点】
1回の契約更新で昇給に必...続きを読む(全145文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2024年07月16日
世界的なゲームアワードを受賞する...続きを読む(全39文字)
投稿日: 2024年07月16日
人員削減が行われていたり、PCゲー...続きを読む(全40文字)
投稿日: 2024年07月16日
ソニーグループ内の...続きを読む(全25文字)
投稿日: 2024年07月16日
ゲームタイトルが配布され...続きを読む(全31文字)
投稿日: 2024年07月16日
業務に必須の研修だけではな...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2023年10月05日
ソニー・インタラクティブエンタテインメントでの仕事の魅力は、世界的なゲーム開発・エンタテインメント企業での経験が得られることです。革新的なプロジェクト...続きを読む(全216文字)
投稿日: 2023年10月05日
ソニー・インタラクティブエンタテインメントでは、キャリアアップの機会が豊富で、内部昇進や新たなプロジェクトへの参加が可能です。教育・研修体制も充実して...続きを読む(全151文字)
投稿日: 2023年10月05日
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、従業員の福利厚生に力を入れ、健康保険、退職金制度、フレキシブルな勤務体制、ワークライフバランスのサポートを提...続きを読む(全165文字)
投稿日: 2023年10月05日
ソニー・インタラクティブエンタテインメントでは、女性の働き方を支援し、平等な機会を提供。育児支援やフレキシブルな勤務オプション、キャリアプランニングのサポ...続きを読む(全155文字)
投稿日: 2023年10月05日
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、創造性と革新を重視し、チーム協力を奨励する企業文化を持つ。自由闊達な環境でアイデアを発展させ、世界的なエンタ...続きを読む(全163文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
会社名 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
---|---|
フリガナ | ソニーインタラクティブエンタテインメント |
設立日 | 1993年11月 |
資本金 | 1億1000万円 |
従業員数 | 1,400人 |
売上高 | 2兆65億9200万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 西野秀明 |
本社所在地 | 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号 |
URL | https://sonyinteractive.com/jp/ |
20年3月期 | 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | |
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連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
資産合計
(円)
|
3073億4900万 | 6579億7900万 | 6480億9600万 | 9503億6600万 | 7116億7200万 |
純資産
(円)
|
1583億7800万 | 2888億1800万 | 3119億500万 | 2870億7000万 | 3132億3400万 |
売上高
(円)
|
6978億2100万 | 1兆208億1300万 | 1兆937億2300万 | 2兆1567億5600万 | 2兆65億9200万 |
営業利益
(円)
|
694億8600万 | 999億8800万 | 836億4500万 | 680億6000万 | 2086億6300万 |
経常利益
(円)
|
1057億1000万 | 2042億6500万 | 1915億2800万 | 1356億4600万 | 2239億5600万 |
当期純利益
(円)
|
821億2800万 | 1716億2200万 | 1658億8600万 | 1166億2600万 | 1595億7400万 |
利益余剰金
(円)
|
1581億4300万 | 2886億1900万 | 3117億500万 | 2868億7000万 | 3130億3400万 |
売上伸び率
(%)
|
- 23.63 | 46.29 | 7.14 | 97.19 | - 6.96 |
営業利益率
(%)
|
9.96 | 9.79 | 7.65 | 3.16 | 10.4 |
経常利益率
(%)
|
15.15 | 20.01 | 17.51 | 6.29 | 11.16 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議株式会社は、有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
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