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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

【未来への挑戦、AIで革新】【23卒】ソニー・インタラクティブエンタテインメントの冬インターン体験記(理系/R&D)No.24655(非公開/非公開)(2022/4/25公開)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

2023卒 ソニー・インタラクティブエンタテインメントのレポート

公開日:2022年4月25日

インターン概要

卒業年度
  • 2023卒
実施年月
  • 2022年2月 上旬
コース
  • R&D
職種名
  • 未登録
期間
  • 20日間

投稿者

大学
  • 非公開
参加先
内定先
  • 未登録
入社予定
  • 未登録

志望動機・インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。

子供の頃からPlayStationに触れていたためその製品を作っているソニーインタラクティブエンタテイメントに興味があった。また研究室でやっていた研究テーマと募集されている研究テーマが似通っていたため応募しようと考えた。

このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。

普段通り研究をしていた。たまたまやっていた研究がこの企業にあっていたようで共著含め8件の論文・学会発表があったことが評価されたと思う。

選考フロー

エントリーシート

エントリーシート 通過

実施時期
2021年11月 中旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

志望動機/研究テーマ/プログラミングスキル/学チカ

ESの形式

Webで入力

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESを書くときに注意したこと

とにかく具体的かつ簡潔に書くことを心がけた

ES対策で行ったこと

他の人に読んでもらい日本語がおかしくないか見てもらった。また就活サイトで採用されている人がどんなESを書いているか参考にしながら書いた。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

就活会議

インターンシップの形式と概要

開催場所
リモート
参加人数
12人
参加学生の大学
早慶、旧帝大、東工大が多く占めていた。 私の所属する私立大学はいなかった。
参加学生の特徴
皆上昇志向が強くこの企業のインターンも採用目的ではなく、あくまで自身のステップアップのために参加しているといった雰囲気だった。
参加社員(審査員など)の人数
50人
報酬
2000円
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
あり

インターンシップの内容

インターンの概要

フルリモートで一人一人にテーマが与えられチューターの元業務を行なった。

インターンの具体的な流れ・手順

最新技術についてサーベイを行い実装、検証という流れで開発をおこなった

このインターンで学べた業務内容

企業における研究の実施方法

テーマ・課題

AIを使ったゲームのクオリティ改善

1週目にやったこと

インターンシップの開始期間前にノートPCが送られそれのセットアップを開始前に行った。
1日目は人事と配属先の顔合わせ、テーマ決めが行われた。その後環境構築とサーベイの開始。毎日チューターと会議を行い、進捗状況についてフォードバックをもらいながら業務を進めた。

2週目にやったこと

2週目は実装に移り毎日のチューター会議に加え週に2回の課の人たちとミーティング兼雑談を行った。実装ではわからないことを聞くとすぐに返信があり難なく業務を進めることができた。

3週目にやったこと

3週目は実装を終え検証に移った。検証方法についても自分なりに行った結果についてかなり的確にアドバイスをもらうことができた。また成果発表会では課の上にある部の方々に参加してもらい自身の成果についてさまざまな質問やアドバイスがいただけた。またその成果報告会で製品のプロトタイプを見せてもらうことができいい経験ができた。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

審査員の肩書き

配属された課の上司

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

チューターの方とその補佐の方と毎日喋る機会があり、業務についてだけではなく普段の生活や好きなゲームの話、家庭の話など多くの話をすることができフレンドリーに接していただけた。また大学でおこなっている研究についてもアドバイスを頂けた。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

特にフルリモートだったため質問の際には社員の方々に時間があるかどうかわからず最初の方は質問することができなかった。また他の部署に参加している学生が何をやっているのかが全くわからず他の部署についての情報が全く入ってこなかった。そのため本選考ではこの部署にしか応募できないと感じた。

インターンシップを終えて

インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

特に関わりがなく人事主催の懇親会で2時間話した程度でもう少し関わりがあったら良かったと思っている。

インターンシップで学んだこと

インターンシップで学んだ技術がそのまま自身の研究に活かすことができたことが良かった。またインターンシップを通じて社員の方々と話すことができ部署の雰囲気や業務の進め方を体験することができた。またインターンシップで毎日社員の人と話す機会があり会社説明会では聞けない生々しい話まで聞くことができたのはいい経験だと感じました。

参加前に準備しておくべきだったこと

特に準備不足はなかったと思われる。普段通り研究をやって実績を積み重ねておけば実力はつくのでそれで十分だと思われる。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

実務に近い形で業務ができたことやいろいろな社員と話す機会があり、それによっていい面や悪い面など全て話していただけたので実際に自分が働いて問題があるかどうかを考えることができたため。また働いていて社員の方々の雰囲気から人間関係などに困ることはないと思ったため。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

最終日の人事との面談で直接「職場の方々からぜひ一緒に働きたいと意見が出ている」と言われたので内定が出ると感じた。また他の学生は学歴こそ高いものの研究実績は自分とそれほど変わらなかったため実力自体はさほど差は無いと感じた。また高い倍率のなかインターンに参加できたことも内定が出ると感じた理由です。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

志望度は以前より上がり、特に業務時間が繁忙期でもさほど変わらないことやリモートでも働ける点、スーツを着る必要がない点、ファーストパーティー製のゲームであればプロダクトコードがもらえる点など自身にとってアドバンテージが大きいと感じたため志望度が高くなった。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

本選考のエントリーが終わるとすぐに電話がかかってきてインターンシップの成績が認められ早期選考に進むことができた。本選考では不採用となったが数日後に他社への推薦も出していただけた。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

2週目にインターンシップの参加者の懇親会があった。事前にフードボックスを注文することができお酒等も送られてきた。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

研究開発職を志望していました。特に自身の研究が活かせるのであればどこでもいいと考えていました。そのためNTT研究所や日立製作所などを検討していた。またファーストキャリアとして教育環境が整っていることも重要視していた。この企業のインターンシップに参加してからは企業でどういった製品に携わるかが重要だと感じ就職先を考え直すきっかけになった。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

インターンシップ参加前のこの企業の社員の方々のイメージは実力至上主義で学歴も高く怖い方々が多いのではないかと思っていた。しかしわからないと言えばしっかり理解するまで丁寧に教えてくださり、学歴を振りかざすようなことは一切なく非常に親切な方々が多いと感じた。また会社の雰囲気も個人プレイではなく協力しあってお互いの弱点を補っているように感じた。

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公開日:2025年7月11日
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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 1兆7326億1900万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 選考対策

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