
株式会社セガ
- Q. ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい。(300文字以内)
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A.
貴社は技術力を最大限活かし、特色あるゲームのクオリティーを追求していると感じたためです。
私は○○○○制作で、○○の魅力を最大限高めることを目指しました。特に○○○○での○○の実在感ある表現にこだわり、○○に対応した○○○○を独自実装しました。その結果、細かなア...続きを読む(全286文字)
株式会社セガ
株式会社セガの社員・元社員による総合評価は3.9点です(口コミ回答数1590件)。ESや本選考体験記は144件あります。基本情報のほか、株式会社セガの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
目次
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就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社セガの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社セガの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

貴社は技術力を最大限活かし、特色あるゲームのクオリティーを追求していると感じたためです。
私は○○○○制作で、○○の魅力を最大限高めることを目指しました。特に○○○○での○○の実在感ある表現にこだわり、○○に対応した○○○○を独自実装しました。その結果、細かなア...続きを読む(全286文字)

私が日常をゲームで彩られたように、今度は自ら制作者となりユーザーの日常をゲームで彩りたいと考えた。
大学入学時には好きなゲームタイトルをきっかけに友人が出来て、パーティーゲームを通じて親交を深めた。
また、過去に好きだったゲームを久しぶりにプレイすると、一緒に...続きを読む(全298文字)

・挑戦できる土台がある 発展を目指して成長できる環境で働きたい。貴社は多くの人...続きを読む(全91文字)

私が会社に望む事柄は次の3つです。
1.「継続した挑戦の機会がある」ことを希望します。説明会で新しいことに段階的に挑戦していける環境であることを知りました。制作していく中でスキルアップとともに、新しいことに少しづつ挑戦し、仕事の幅を広げてゆきたいです。
2.「...続きを読む(全302文字)

私は幼少期からカービィの景品を見つけると、迷わずUFOキャッチャーに挑戦してきた。セガのプライズは、キャラクターの魅力を最大限に引き出す造形やデザイン、手に入れたときの満足感を追求した品質の高さが特徴であり、単なる「景品」ではなく「コレクションしたくなる商品」とし...続きを読む(全304文字)

大学3年次の文化祭で幹部を務め、模擬店運営に携わった。その際、商品企画や製造、販売だけでなく、「広める」ことの重要性を実感した。実際にWeb広告やチラシ作成などの広報活動を行い、外国人を含む幅広い層に商品を手に取ってもらえた経験から、宣伝や販売促進に興味を持った。...続きを読む(全384文字)

私は、小学生の頃にミニゲームを作ることができるゲームに触れたことをきっかけに、ものづくりの楽しさを知りました。ゲームは、数あるデジタルメディアの中でも「体験」を創出するという点で特殊であり、他では実現が難しい、プレイヤーに深い没入感を与えることを目指す点で、大きな...続きを読む(全281文字)

元々は映像業界を志望しておりましたが、専門学校で映像について学んでいく中でエフェクトデザイナーという職種を知りました。幼少期より親しんできたゲームの裏側にある熱意や創意工夫に感動を覚えるとともに、業界に携わりたいと考えるようになりました。
自身が約6年続けてきた...続きを読む(全296文字)

私が会社に望むことは、以下の3点である。1つ目は、挑戦と成長の機会を与えてくれる環境である。私は自己成長を重視しており、常に新しい課題に取り組みながら自分の限界を超える経験を積みたいと考えている。多様な業務やプロジェクトに携わることで、幅広いスキルと視野を獲得した...続きを読む(全322文字)

私は誰もが感動を共有できるようにゲームを世界中の人の手に届けたい。海外生活の中で友人とはゲームを通じて親睦を深めた。言葉を交わさずプレイに熱中し、喜びを分かち合う中でゲームが地域や文化を超えて面白さを生み出すコンテンツだと気づいた。この経験からゲーム業界では、触れ...続きを読む(全299文字)

プランナーとして「面白い」を形にするための、具体的な思考プロセスを深く理解したいと考えています。私は幼少期より、ゲームが個人の時間を豊かにするだけでなく、他者との繋がりを生む瞬間に何度も救われてきました。この感動がどのようなロジックで設計されているのかを学びたいと...続きを読む(全197文字)

貴社のインターンを通して「面白さ」とはどのようにして生み出すのか学びたい。生成AIの発展により、私は自分が面白いと思った多くのアイディアを形にした。しかし、大半のものは実際にプレイすると面白いと感じないという壁に直面した。だが、プランナー職種セミナーで「面白い」は...続きを読む(全197文字)

貴社のゲームプランナーインターンでは、プレイヤーの感情や行動をどう設計に落とし込むのかを学びたい。特に、面白さを数値や仕様に変換し、チームで共有しながらブラッシュアップしていく過程を体感したい。新人教育で培ったユーザー視点と改善力を生かし、遊びの質を高める思考を吸...続きを読む(全137文字)

コンテンツ企画者として、表現したい理想と現実の折り合いをどのように付けているのかを学びたいです。日常生活でも制約があることは珍しくないですが、エンタメ業においては諦めすぎるとコンテンツの魅力が減ってしまいます。どこまで自分たちの理想を追求するのか、どこから他の道を...続きを読む(全152文字)

私は、貴社の伝統と革新を重視するあり方に共感し、その中で育まれるゲームプランナー精神や業務に対する思考法について学びたいと考えています。ゲームの面白さという主観的な部分がある要素を一歩引いて認識し、その面白さの核心部分を言語化して多くの人に伝えるゲームプランナーの...続きを読む(全164文字)

世界中を感動させる仕事に必要な知識を学びたい。留学先の家族とゲームをプレイした体験から、ゲームの世界的な影響力を実感した。そこで、ゲーム制作に携わり、世界中の人々に感動を与えたいと考えるようになった。貴社では、海外のニーズを捉えた独自のコンテンツ制作で、世界中に感...続きを読む(全200文字)

多岐に渡る事業を展開し、プラットフォームの拡充を通じて人々に居場所を提供する貴社に魅力を感じた。貴社の業務内容についての理解を深めるとともに、自身の専門性を向上させたいと考えたため応募した。
〜〜生活を経て〜〜した際に、技術力とアクセスできるコンテンツの多様さに...続きを読む(全385文字)

私は面白さを引き立たせる工夫のできるプランナーを目指しており、その上で自分に足りない力を知りたいです。「面白そうな企画」を「魅力的なゲーム」に落とし込む能力や、プランナー職が持つ「面白い」を生み出す思考に興味があります。多様なタイトル・ジャンルを手掛ける貴社だから...続きを読む(全199文字)

インターンシップを通してゲームシステムとゲーム性を学びたいです。私は、人を夢中にさせる作品に面白さを感じ、それをゲームで実現したいと考えています。これまでに、大学での○○や、趣味の○○づくりを通じて、人に面白いと思わせることにやりがいを感じました。そこで、多様なジ...続きを読む(全179文字)

私は”動きの緩急、気持ち良さ”を重視したCG制作を5年ほど続けてきました。自身がそのような要素に惹かれて映像の世界に入った事もあり、視聴者が見ていて気持ちいいと思えるようなタイミングを常に追求し続けてきました。
そのような制作の中で主体に華を持たせるようなエフェ...続きを読む(全249文字)



※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年7月1日【気になること・改善したほうがいい点】
業務の範囲と手取りが割に合わず、体を壊して休みがちになったところ、契約を切られました。
有給は5日しかなく、もう少...続きを読む(全121文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年7月1日【良い点】
女性だからと差別されることなく、意見も通りやすいので良い環境だと思います。
【気になること・改善したほうがいい点】
生理に関して理解がなく、生...続きを読む(全100文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年7月1日【良い点】
有給は前日に申請しても承認されるためよいと思いました。
【気になること・改善したほうがいい点】
残業時間がとても多く、手取りも低かったため結果...続きを読む(全111文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年7月1日【気になること・改善したほうがいい点】
人の好き嫌いが激しい管理職の元で働いており、かなり辛い思いをしました。そのため、正社員登用の話もなかなかなく苦労し...続きを読む(全114文字)
在籍時期:2001年頃
投稿日:2026年6月27日【気になること・改善したほうがいい点】
入社前に抱いていたイメージと、実際の現場との間で最も大きなギャップを感じたのは、組織の文化と業務の進め方の2点です...続きを読む(全528文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2026年6月24日【良い点】
デバッグバイトのポジションでしたので、必要最低限をやっていれば良い感じでした。残業は必要と上長が判断した場合のみになります。デバッグの部署の方...続きを読む(全208文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月21日【良い点】
業界内では、比較的年収が高いほうだと思います。新卒で入社して以来、年収は毎年上がっています。
基本給が比較的高く、残業代もそれに応じて支給さ...続きを読む(全359文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月21日【良い点】
待遇や福利厚生は、業界内でも比較的充実していると思います。会社の規模が大きいため、各種制度が整っており、安心して働ける環境です。
また、部署...続きを読む(全400文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年5月19日【良い点】
ナンバリングタイトルがあるので制作手順やノウハウが確立している。一定数のファンがいるためタイトルを出せば一定の売り上げは出る。
【気になること...続きを読む(全284文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年5月19日【良い点】
有給やリフレッシュ休暇は事前に申請しておけば基本は取れますが、専任される業務が多く、自分が抜けると他で巻き取れないことが多い。
【気になること...続きを読む(全270文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年01月12日
ゲーム・エンタメ・アミューズメントなどの多様な事業を...続きを読む(全58文字)
投稿日: 2026年01月12日
大手エンタメ企業として年収は...続きを読む(全35文字)
投稿日: 2026年01月12日
一般的な福利厚生が整っていて、...続きを読む(全37文字)
投稿日: 2026年01月12日
ジョブローテーションがあり、プ...続きを読む(全37文字)
投稿日: 2026年01月12日
クリエイティブ志向が強く、...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2026年01月05日
ゲームの面白さを考え、実現させる「ゲームプランナー」...続きを読む(全58文字)
投稿日: 2026年01月05日
他のゲーム製品を製造している会社と、どのよう...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2026年01月05日
他の企業と比較して、初任給が高いところが良いと思い...続きを読む(全56文字)
投稿日: 2026年01月05日
自社ならではの、ファミリーサポート...続きを読む(全41文字)
投稿日: 2026年01月05日
説明会で、社員の方が残業が少ない会社とおっしゃていたからです...続きを読む(全66文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社セガ |
|---|---|
| フリガナ | セガ |
| 設立日 | 1960年6月 |
| 資本金 | 1億円 |
| 従業員数 | 2,792人 |
| 売上高 | 1240億8200万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 内海州史 |
| 本社所在地 | 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー |
| 電話番号 | 03-5736-7111 |
| URL | https://www.sega.co.jp/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
1134億2900万 | 1730億7100万 | 1931億4500万 | 2955億7700万 | 2924億1800万 |
|
純資産
(円)
|
492億9300万 | 948億8200万 | 1029億500万 | 876億1500万 | 975億9600万 |
|
売上高
(円)
|
1342億8500万 | 1662億8700万 | 1916億7800万 | 1866億5500万 | 1240億8200万 |
|
営業利益
(円)
|
183億7200万 | 192億500万 | 175億3900万 | 23億4500万 | 111億700万 |
|
経常利益
(円)
|
225億1700万 | 205億1800万 | 171億9000万 | 74億3800万 | 352億7400万 |
|
当期純利益
(円)
|
256億2000万 | 222億4400万 | 114億8800万 | - 66億5000万 | 323億900万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
41.71 | 23.83 | 15.27 | - 2.62 | - 33.52 |
|
営業利益率
(%)
|
13.68 | 11.55 | 9.15 | 1.26 | 8.95 |
|
経常利益率
(%)
|
16.77 | 12.34 | 8.97 | 3.98 | 28.43 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。