
株式会社セガ
- Q. ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい。(300文字以内)
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A.
私が日常をゲームで彩られたように、今度は自ら制作者となりユーザーの日常をゲームで彩りたいと考えた。
大学入学時には好きなゲームタイトルをきっかけに友人が出来て、パーティーゲームを通じて親交を深めた。
また、過去に好きだったゲームを久しぶりにプレイすると、一緒に...続きを読む(全298文字)
株式会社セガ
株式会社セガの社員・元社員による総合評価は3.8点です(口コミ回答数1561件)。ESや本選考体験記は135件あります。基本情報のほか、株式会社セガの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
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就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社セガの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社セガの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

私が日常をゲームで彩られたように、今度は自ら制作者となりユーザーの日常をゲームで彩りたいと考えた。
大学入学時には好きなゲームタイトルをきっかけに友人が出来て、パーティーゲームを通じて親交を深めた。
また、過去に好きだったゲームを久しぶりにプレイすると、一緒に...続きを読む(全298文字)

・挑戦できる土台がある 発展を目指して成長できる環境で働きたい。貴社は多くの人...続きを読む(全91文字)

私が会社に望む事柄は次の3つです。
1.「継続した挑戦の機会がある」ことを希望します。説明会で新しいことに段階的に挑戦していける環境であることを知りました。制作していく中でスキルアップとともに、新しいことに少しづつ挑戦し、仕事の幅を広げてゆきたいです。
2.「...続きを読む(全302文字)

私は幼少期からカービィの景品を見つけると、迷わずUFOキャッチャーに挑戦してきた。セガのプライズは、キャラクターの魅力を最大限に引き出す造形やデザイン、手に入れたときの満足感を追求した品質の高さが特徴であり、単なる「景品」ではなく「コレクションしたくなる商品」とし...続きを読む(全304文字)

大学3年次の文化祭で幹部を務め、模擬店運営に携わった。その際、商品企画や製造、販売だけでなく、「広める」ことの重要性を実感した。実際にWeb広告やチラシ作成などの広報活動を行い、外国人を含む幅広い層に商品を手に取ってもらえた経験から、宣伝や販売促進に興味を持った。...続きを読む(全384文字)

私は、小学生の頃にミニゲームを作ることができるゲームに触れたことをきっかけに、ものづくりの楽しさを知りました。ゲームは、数あるデジタルメディアの中でも「体験」を創出するという点で特殊であり、他では実現が難しい、プレイヤーに深い没入感を与えることを目指す点で、大きな...続きを読む(全281文字)

元々は映像業界を志望しておりましたが、専門学校で映像について学んでいく中でエフェクトデザイナーという職種を知りました。幼少期より親しんできたゲームの裏側にある熱意や創意工夫に感動を覚えるとともに、業界に携わりたいと考えるようになりました。
自身が約6年続けてきた...続きを読む(全296文字)

私が会社に望むことは、以下の3点である。1つ目は、挑戦と成長の機会を与えてくれる環境である。私は自己成長を重視しており、常に新しい課題に取り組みながら自分の限界を超える経験を積みたいと考えている。多様な業務やプロジェクトに携わることで、幅広いスキルと視野を獲得した...続きを読む(全322文字)

私は誰もが感動を共有できるようにゲームを世界中の人の手に届けたい。海外生活の中で友人とはゲームを通じて親睦を深めた。言葉を交わさずプレイに熱中し、喜びを分かち合う中でゲームが地域や文化を超えて面白さを生み出すコンテンツだと気づいた。この経験からゲーム業界では、触れ...続きを読む(全299文字)

1つ目は、自由闊達な意見交換が可能な環境であることだ。年齢や役職に関わらず、自由にアイデアを出し合い、議論することで、より良い作品を生み出せると考える。 2つ目は、グローバルな視点で活躍できる機会があることだ。世界中のプレイヤーに向けたエンターテイメントを創造する...続きを読む(全284文字)

私は、貴社の伝統と革新を重視するあり方に共感し、その中で育まれるゲームプランナー精神や業務に対する思考法について学びたいと考えています。ゲームの面白さという主観的な部分がある要素を一歩引いて認識し、その面白さの核心部分を言語化して多くの人に伝えるゲームプランナーの...続きを読む(全164文字)

世界中を感動させる仕事に必要な知識を学びたい。留学先の家族とゲームをプレイした体験から、ゲームの世界的な影響力を実感した。そこで、ゲーム制作に携わり、世界中の人々に感動を与えたいと考えるようになった。貴社では、海外のニーズを捉えた独自のコンテンツ制作で、世界中に感...続きを読む(全200文字)

多岐に渡る事業を展開し、プラットフォームの拡充を通じて人々に居場所を提供する貴社に魅力を感じた。貴社の業務内容についての理解を深めるとともに、自身の専門性を向上させたいと考えたため応募した。
〜〜生活を経て〜〜した際に、技術力とアクセスできるコンテンツの多様さに...続きを読む(全385文字)

私は面白さを引き立たせる工夫のできるプランナーを目指しており、その上で自分に足りない力を知りたいです。「面白そうな企画」を「魅力的なゲーム」に落とし込む能力や、プランナー職が持つ「面白い」を生み出す思考に興味があります。多様なタイトル・ジャンルを手掛ける貴社だから...続きを読む(全199文字)

インターンシップを通してゲームシステムとゲーム性を学びたいです。私は、人を夢中にさせる作品に面白さを感じ、それをゲームで実現したいと考えています。これまでに、大学での○○や、趣味の○○づくりを通じて、人に面白いと思わせることにやりがいを感じました。そこで、多様なジ...続きを読む(全179文字)

私は”動きの緩急、気持ち良さ”を重視したCG制作を5年ほど続けてきました。自身がそのような要素に惹かれて映像の世界に入った事もあり、視聴者が見ていて気持ちいいと思えるようなタイミングを常に追求し続けてきました。
そのような制作の中で主体に華を持たせるようなエフェ...続きを読む(全249文字)

プランナーの思考を学び、どのように企画を考えていくのかを学びたいです。ゲームプランナーとしての経験を積み、さらに成長したいからです。私はマインクラフトの配布マップ制作をしていました。その経験から、ニーズを満たした面白いゲームを作る難しさと自身の企画力不足を実感しま...続きを読む(全200文字)

アプリケーション開発における業務内容やその魅力、また開発を進める上で重要とされるポイントを深く学びたいと考えています。さらに、社員の方々が感じる貴社の強みやキャリアパスについてもお聞きし、実際の開発現場での視野を広げたいと思っています。制作中のゲームに対するフィー...続きを読む(全223文字)

メダルゲームがどういった流れで開発・製造され、ゲームセンターに並ぶのか、その仕...続きを読む(全85文字)

...続きを読む(全7文字)



※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年12月3日【良い点】
アミューズメントコーナーの改装に伴い、新規コーナーの立ち上げに携わった際にトラブルのフォローやオペレーションの構築など上司に助けていただき、い...続きを読む(全86文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年12月3日【良い点】
入社前は男性が多く、上下関係も厳しいのかと思いきや、女性や話しやすい男性が多く雰囲気も明るかったです。
色んな趣味のスタッフがおり、話も面白か...続きを読む(全82文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年12月3日【良い点】
指示が分かりやすく、仕事がしやすかったで...続きを読む(全58文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年12月3日【良い点】
生活の為にたくさん働きたい人はロングランのシフトに入...続きを読む(全71文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年12月3日【良い点】
上京していたので故郷に帰るために退職。送別会を開いてもらったりととても温かく見送ってくれました。
【気になること・改善したほうがいい点】
特に...続きを読む(全82文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年12月3日【良い点】
クリスマスや大晦日、夏祭りのイベントにはスタッフ総出でお...続きを読む(全75文字)
在籍時期:2011年頃
投稿日:2025年12月3日【良い点】
朝から、昼から、夕方からの3交代制でしたが子育て中のスタッフは固定で朝からの勤務でした。
【気になること・改善したほうがいい点】
女性で管理職...続きを読む(全115文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月2日【良い点】
そこそこで働いてもそこそこ給料が貰える。
【気になること・改善したほうがいい点】
プロジェクトの成果によって決まるあまり意味のない目標を立てさ...続きを読む(全116文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月2日【良い点】
有給を取りやすいところ。プライベートにあまり干渉されない。
【気になること・改善したほうがいい点】
フレックスタイムと言いつつ、実際は10時1...続きを読む(全90文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年12月2日【良い点】
ルールや制度がしっかり決まっており、仕事の進め方で困ることは少ない。
【気になること・改善したほうがいい点】
大企業だからか、個々の開発してい...続きを読む(全102文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年10月20日
ゲームの開発から管理まですべての工程に携わ...続きを読む(全48文字)
投稿日: 2025年10月20日
スマホゲームの普及と国内外問わ...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2025年10月20日
初任給が30万ととても高水準にあ...続きを読む(全38文字)
投稿日: 2025年10月20日
オフィスがとても整っており綺麗。モチベーショ...続きを読む(全51文字)
投稿日: 2025年10月20日
年間休日は130日以上と休みが多い印象にあります...続きを読む(全55文字)
投稿日: 2025年09月12日
ゲームの根幹を決めるプランナーとして企画や仕様書の立案、バランス調整、制作進行管理など多岐にわたる重要な役割を担い、チーム一丸となって新しいアイデアを形に...続きを読む(全152文字)
投稿日: 2025年09月12日
伝統的なゲーム開発だけでなく、サブスクリプションサービスの展開や最新技...続きを読む(全76文字)
投稿日: 2025年09月12日
健康保険や厚生年金などの基本的な社会保険に加え、社員持株会や確定拠出型年金制度、インフルエンザ予防接種の全額会社負担などがあり、社員の健康や将来設計をサポ...続きを読む(全85文字)
投稿日: 2025年09月12日
年間休日は130日以上と多く、ワークライフバランスが取りやす...続きを読む(全67文字)
投稿日: 2025年09月12日
自由な発想を尊重し、チャレンジ精神が根強く根付いていることが特徴です。社員同士が積極的にコミュニケーションを取りながら、議論を深め、失敗を恐れず新しいこと...続きを読む(全94文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社セガ |
|---|---|
| フリガナ | セガ |
| 設立日 | 1960年6月 |
| 資本金 | 1億円 |
| 従業員数 | 2,792人 |
| 売上高 | 1240億1900万円 |
| 代表者 | 内海州史 |
| 本社所在地 | 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー |
| 電話番号 | 03-5736-7111 |
| URL | https://www.sega.co.jp/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
1134億2900万 | 1730億7100万 | 1931億4500万 | 2955億7700万 | 2924億1800万 |
|
純資産
(円)
|
492億9300万 | 948億8200万 | 1029億500万 | 876億1500万 | 975億9600万 |
|
売上高
(円)
|
1342億8500万 | 1662億8700万 | 1916億7800万 | 1866億5500万 | 1240億1900万 |
|
営業利益
(円)
|
183億7200万 | 192億500万 | 175億3900万 | 23億4500万 |
----
|
|
経常利益
(円)
|
225億1700万 | 205億1800万 | 171億9000万 | 74億3800万 | 352億7400万 |
|
当期純利益
(円)
|
256億2000万 | 222億4400万 | 114億8800万 | - 66億5000万 | 323億900万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
41.71 | 23.83 | 15.27 | - 2.62 | - 33.56 |
|
営業利益率
(%)
|
13.68 | 11.55 | 9.15 | 1.26 |
----
|
|
経常利益率
(%)
|
16.77 | 12.34 | 8.97 | 3.98 | 28.44 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。