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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考対策方法・選考フロー

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考のフローや志望動機、グループディスカッションの内容や内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 本選考体験記(1件)

18卒 内定入社

事務職
18卒 | 筑波大学大学院 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
ゲーム業界の中でソフトメーカでも、スマホゲームの会社でもなくなぜコンシューマーゲームのハードを製造している会社を選んだのか、今後コンシューマーゲームはスマホゲームとどのような差別化をしてターゲットの設定をどこに合わせて進んでいくべきか、自分の考えを持っておくのはとても大切だと思う。面接でも、スマホゲームとの差別化について聞かれることは多かったように思える。また、同じコンシューマーゲームでもなぜ任天堂ではなくSIEなのか、任天堂のコンシューマーゲームとSIEのコンシューマーゲームの特徴の違いについては良く理解をしておくべきである。そのような点で考えると、スマホゲーム、コンシューマーゲームに関わらず広く色々なゲームをプレイしておくことは大切かもしれない。OB訪問は特に行っていないが、会社説明会(ソニーの合同説明会とSIEの独自説明会)は参加するべき。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 直近の本選考の選考フロー

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 志望動機

18卒 志望動機

職種: 事務職
18卒 | 筑波大学大学院 | 男性
Q. ソニー・インタラクティブエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
A.
幼い頃から日常では経験できないことを経験させてくれるテレビゲームが大好きだった。中でも、プレイステーションシリーズの没入感に惹かれていた。某ファミリーゲーム機のように、ファミリーや子供向けに作られたゲームをみんなでワイワイ楽しくゲームをすることも好きである。しかし、プレイステーションでは、ファミリー向けのゲームはもちろんのこと、それに加えて青年向けのRPGやアクションゲームも楽しめる。高い性能を誇るハードを駆使したゲームソフトが繰り広げる世界観に没入し、主人公と一緒に冒険をしているかのような感覚を味わえる。この時に湧き上がる感動や熱狂は他では得難い経験であり、私はこの世界観に魅了されていた。 このように、プレイステーションは広いターゲット層をカバーしている。近年、レジャーの多様化に伴い、顧客のニーズも多様化の一途をたどっている。私が学んでいるスポーツ観戦行動においてもニーズの多様化が見られるため、多様化したニーズを満たすスタジアム作りが推奨されている。社会も年齢構成の変化やニーズが多様化していく中で、様々なターゲットのニーズにこたえられるプレイステーションを製造している貴社に興味を持った。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの エントリーシート

24卒 本選考ES

システムソフトウェア開発【PlayStation(R)】
24卒 | 公立諏訪東京理科大学 | 男性
Q. 選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。
A.
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公開日:2023年10月13日
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22卒 本選考ES

マーケティング・商品企画
22卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。
A.
「最高のエンターテインメント」をより多くの人のもとへ届けたいからです。私は小さいころからゲームに夢中になっていましたが、一方でほぼゲームに触れたことがないという友人も数多くいました。そういった友人が新型コロナウイルスの流行をきっかけに、PlayStation4を購入しゲームの楽しみを知り虜になる、ということがありました。このことがきっかけで、ゲームのことがもともと好きな人だけでなく、あまりゲームに馴染みがないといった人々に対してPlayStationという最高のエンターテインメントを届けたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2021年9月22日
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22卒 本選考ES

設計開発
22卒 | 中京大学大学院 | 男性
Q. 選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください
A.
第1:電気設計(ゲーム),第2:人間中心設計 PS VRの周辺機器に新たな触覚刺激を加えたものを開発したい. 研究で触覚インターフェースの制作を⾏い,物理空間上の刺激だけでなく仮想空間上の刺激もインターフェースにより⼈に提⽰することができるようになった.その技術を活かして従来の振動だけでなく,温度刺激も伝えることができる周辺機器を設計したい.さらに研究では触覚インターフェースの制作過程で使⽤感や温度刺激の強さを実際に⼈間に装着させて検証し,そのフィードバックを元に改良を⾏ってきた.このような⼈間中⼼の設計を⾏ってきたため,ユーザー視点で設計の提案ができると考える.そんなユーザーのニーズに応えていける設計開発に取り組んでいきたい. 続きを読む
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公開日:2021年6月22日
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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの グループディスカッション

卒業年度
人数
時間
テーマ
 
2018卒
25人
1分
15分くらいで劇をしてください。考える時間は1時間半です。
詳細

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 面接

  • 1次面接
  • 2次面接
  • 最終面接

18卒 1次面接

事務職
18卒 | 筑波大学大学院 | 男性
Q. 学生時代に力を入れたゼミ活動はなんですか
A.
幼い頃から日常では経験できないことを経験させてくれるテレビゲームが大好きだった。中でも、プレイステーションシリーズの没入感に惹かれていた。某ファミリーゲーム機のように、私が一番力を入れたゼミはJリーグ観戦者の調査です。私が所属する研究室では、Jリーグと共同で、観戦者の消費行動の研究を行っています。この研究は、量的データを用いた研究手法を取っているため、定量的データが必要となります。そのためJ1・J2全クラブのホームゲームに足を運びデータを取得しましたが、その過程で大変だったポイントが2つありました。  1つ目に、調査員の確保です。1時間半の調査時間で400枚の調査票を配らなければならないため、毎回約20人の調査員を必要としていました。研究室内で確保できない時は、他の研究室の学生に調査に来てもらうように頼み込み、人員を確保しました。  2つ目に、距離の問題です。調査によっては、朝早くに大学を出発し名古屋で調査を行い深夜に帰宅する過酷な調査もありました。移動のつらさを軽減するため、調査先で名産を食べる楽しみを作りました。  これらの努力の結果、質の高いデータの取得に成功しJリーグから毎年共同研究をお願いされています。そのデータを自分の修士論文にも活用できるため、普通ではできない規模の大きな研究を行わせて頂いています。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日
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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 内定者のアドバイス

18卒 / 筑波大学大学院 / 男性
職種: 事務職
1
内定に必要なことは何だと思うか
学歴、服装よりも中身を見られている感じがする。面談は自分のエピソードの深掘りとそのエピソードから得たスキルをどう仕事に生かしていけるか、仕事のどの部分に生かしていけるかという話が多かった。そのため、内定をもらうためには①自分のエピソードの深堀をしておくこと。それから得たことの整理をしておくこと。②ゲーム業界におけるSIEの立ち位置を理解し、今後どの方向にこの会社を動かしていきたいか自分の考えをもつという2点が重要になると思った。 続きを読む
2
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
先述したように、自分のスキルがこの会社のどこに活きるかを考えている人が多い。会社に入ってどの立ち位置で会社に貢献したいかは考えている人が多かった。また、ゲームをやっていなくても良いとはHPに書いてあるが、内定者は様々な分野のゲームをプレイしている人が多い。偏りなく、様々な分野のゲームをプレイし業界を広く知っておいた方が良いのではないか。 続きを読む
3
内定したからこそ分かる選考の注意点
面接ではかなり話を聞いてくれる。聞いてくれるだけ深掘りされるので、どう突っ込まれても返せるようにしておくとよい。一番戸惑うのは面接と面接の間に入ってくるGD。劇をしたり、アイスブレイクをするが、自分の強みをグループでどう活かしていけばよいか考えておいた方が良い。 続きを読む

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 内定後入社を決めた理由

18卒 / 筑波大学大学院 / 男性
職種: 事務職
1
内定後、入社を迷った企業を教えて下さい。

株式会社横浜DeNAベイスターズ

2
入社を決めた理由を教えてください。
規模の大きなことに関われると思ったから。日本のSIEが担当しているのは、日本のみではなくアジアを全般的に担当している。まだPS4がそこまで発展していないアジアの発展途上国で、Ps4をどうやってブランディングし、マーケティングし売っていくかというグローバルな戦略展開が考えられるのではないかと思い、決断した。また、名前の知れた企業に新卒で入っておくことで、今後のキャリア(転職等)にも良い影響があるのではないかと思った。 続きを読む

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 2兆65億9200万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 選考対策

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