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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考対策方法・選考フロー

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの本選考のフローや志望動機、グループディスカッションの内容や内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 本選考体験記(27件)

18卒 内定入社

事務系コース
18卒 | 筑波大学大学院 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
ゲーム業界の中でソフトメーカでも、スマホゲームの会社でもなくなぜコンシューマーゲームのハードを製造している会社を選んだのか、今後コンシューマーゲームはスマホゲームとどのような差別化をしてターゲットの設定をどこに合わせて進んでいくべきか、自分の考えを持っておくのはとても大切だと思う。面接でも、スマホゲームとの差別化について聞かれることは多かったように思える。また、同じコンシューマーゲームでもなぜ任天堂ではなくSIEなのか、任天堂のコンシューマーゲームとSIEのコンシューマーゲームの特徴の違いについては良く理解をしておくべきである。そのような点で考えると、スマホゲーム、コンシューマーゲームに関わらず広く色々なゲームをプレイしておくことは大切かもしれない。OB訪問は特に行っていないが、会社説明会(ソニーの合同説明会とSIEの独自説明会)は参加するべき。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 直近の本選考の選考フロー

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 志望動機

18卒 志望動機

職種: 事務系コース
18卒 | 筑波大学大学院 | 男性
Q. ソニー・インタラクティブエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
A.
幼い頃から日常では経験できないことを経験させてくれるテレビゲームが大好きだった。中でも、プレイステーションシリーズの没入感に惹かれていた。某ファミリーゲーム機のように、ファミリーや子供向けに作られたゲームをみんなでワイワイ楽しくゲームをすることも好きである。しかし、プレイステーションでは、ファミリー向けのゲームはもちろんのこと、それに加えて青年向けのRPGやアクションゲームも楽しめる。高い性能を誇るハードを駆使したゲームソフトが繰り広げる世界観に没入し、主人公と一緒に冒険をしているかのような感覚を味わえる。この時に湧き上がる感動や熱狂は他では得難い経験であり、私はこの世界観に魅了されていた。 このように、プレイステーションは広いターゲット層をカバーしている。近年、レジャーの多様化に伴い、顧客のニーズも多様化の一途をたどっている。私が学んでいるスポーツ観戦行動においてもニーズの多様化が見られるため、多様化したニーズを満たすスタジアム作りが推奨されている。社会も年齢構成の変化やニーズが多様化していく中で、様々なターゲットのニーズにこたえられるプレイステーションを製造している貴社に興味を持った。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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18卒 志望動機

総合職
18卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. ソニー・インタラクティブエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
A.
ユーザーとして利用してきたPLAY STATIONの魅力をより多くの潜在顧客に届けたいと思ったため。 小学校2年生の時に父親が「ぼくのなつやすみ2」とPS2を買ってきてくれてから現在に至るまで、私の成長の傍らにはPLAY STATIONの存在があり、常にPLAY STATIONを通して新しいエンターテインメントを経験してきた。 PLAY STATIONは次世代機へと移行するにつれ利用できるコンテンツが増え、PS4ではFullHD対応の動画サービスにも対応するなど、「ゲーム機」の枠にとらわれないエンターテインメント機能を備えてきたが、それらのサービス・機能を利用者となりうる潜在顧客に対し十分にアピールしきれていないと感じる経験が大学時代に多々あった。 こうした現状を踏まえ、貴社の魅力的なハードをより多くの人々に訴求・提供したいと考えるようになり、貴社を志望を決意した。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

17卒 志望動機

総合職
17卒 | 法政大学 | 女性
Q. ソニー・インタラクティブエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
A.
エンタテインメント界を先導し、言語を超えたものつくりをしているから。高校留学時、言語力の問題により現地の友達作りに苦労した。そんな時一歩踏み出そうと勇気をくれたものがゲームであった。プレイステーションは世界的にも大人気で、クラスメイトがPSPで遊んでいたところを目撃し、それがきっかけとなり友達を作ることができた。言語の壁を超え、世界中から愛されていることを再確認し、また、日本の企業がそれを作っていることに誇りを感じた。もともとゲームが好きであったが、世界を股にかけるエンタテインメントを生み出し、届けていきたいとつよう思うようになった。 続きを読む
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公開日:2016年9月8日

16卒 志望動機

総合職
16卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. ソニー・インタラクティブエンタテインメントを志望する理由を教えてください。
A.
「ゲームの力で人々の日常を豊かにしたい」と考えています。私はゲームの“非日常感”が好きです。そんな私がゲームに没頭する場所は電車の中です。地方出身の私にとって首都圏の満員電車の中は、ゲームがなければまともな精神状態ではいられるような環境ではありません。そこで、私が行いたいのは「鉄道とゲームのコラボレーション」です。例えば、朝の通勤ラッシュの時間帯を避けて電車に乗ってもらうと、ゲームアプリの限定アイテムなどがゲットできたり限定ステージに挑戦したりできるというものです。この試みを行うことでゲームの認知度が高まるとともに、通勤ラッシュの緩和に貢献できるのではないでしょうか。私はこのように今まで繋がりのなかった他業界とのコラボレーションを通して、ゲームの新たな可能性を模索したいと考えています。そして、ゲームの素晴らしさを世界中の方々に知ってもらい、人々の日常を豊かにしたいです。 続きを読む
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公開日:2015年12月21日

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの エントリーシート

24卒 本選考ES

技術系コース C01.PlayStation®のシステムソフトウェア開発【PlayStation®】
24卒 | 公立諏訪東京理科大学 | 男性
Q. 選んだコースで、あなたがソニーで取り組みたい内容について記述してください。
A.
私は貴社でPlayStation本体のシステムソフトウェア開発に取り組み、新しい機能の実装やより多くのユーザーにゲームを楽しんで頂ける機能の開発に貢献する事で、今までにないUXが実現できるほどの製品開発に携わりたい。例えば翻訳機能のあるチャットツールである。私はゲームが好きでよく友人とPlayStation4を用いて週末にオンラインゲームで遊んでいる。その中でたまに海外のプレイヤーと同じチームになる時があり、お互い母国語が違う為円滑なプレイが出来ずもどかしい思いをする時がある。そこで例えばマイクで話した内容をソフトウェアで翻訳し、その内容が相手のゲーム画面の右下にチャット形式で表示される機能を開発する事で言語の壁を乗り越え、世界中のプレイヤーと遊べる機会を提供したい。これによりオンラインゲームで国境を越えた様々な方と関われる点で、交流のきっかけや互いの文化を理解する場にもつながる。このように私は貴社に入社した際はゲームをするだけで終わるのでなく、ゲームをきっかけとして更にその先の体験のきっかけとなるシステムソフトウェア開発に取り組みたいと考えている。 続きを読む
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公開日:2023年10月13日
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24卒 本選考ES

技術系コース
24卒 | 東京大学大学院 | 男性
Q. 希望コースで取り組みたいこと(500文字)
A.
人の五感情報を活用して、心の奥底にまで訴えかけてくる新しい体験の創造に取り組みたい。私はOOOOの研究を通じて、技術で人の情動を動かすことにやりがいを感じた。そして、人の感動をより強く働きかけるには、既存の視覚や聴覚でのやり方に加え、触覚、嗅覚、味覚などの伝え方がある方が、人の記憶にずっと残るほどの感動体験になると考えている。貴社には長い年月をかけて培ってきた、映像・音声の技術力や、それを支える高度な要素技術力が存在する。だからこそ、新しい感動体験を与えたアセットが多くあり、知られている。その貴社の環境でこそ、私の想いを実現できると考えた。私の専門性としてはこれまで、OOOの基礎から始まり、OOOO技術への理解を深め、今ではOOOOの研究に取り組んでいる。 以上の私の専門性を活かして、ユーザにこれまでにないような感動体験を与えるようなプロダクトやサービスの提供をしたい。また、ユーザのニーズを本質的に解決する製品の開発も行えるよう、ユーザへの寄り添いを大切にしながら取り組みたい。 続きを読む
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公開日:2023年9月15日
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24卒 本選考ES

事務系コース
24卒 | 名古屋市立大学 | 男性
Q. あなたがSIEで取り組みたい内容について記述してください。(500文字以内)
A.
セールス職において、量販店に対する営業を行いたいです。特に、量販店の店頭における販売促進の企画や提案を行うことに強い興味があります。営業スタイルとしては、まず定期的な会談やミーティングを重ねることで、量販店との良好な関係を構築に努めたいです。信頼関係を量販店と構築することは、結果的に自社の製品をより多く取り扱って貰える機会に繋がると考えるからです。製品を手に取って貰いやすい状況を作ることで、より多くの顧客に製品を届けたいです。 販売促進の企画や提案については、私の「物事を魅力的に伝える」という長所が活かせると考えています。この長所が具体的に発揮された実例として、大学祭にて所属している○○部で○○を販売した際のエピソードがあります。私は○○を多くの人に魅力的に感じて貰うため、「見せ方・販売場所・手軽さ」の3つの要素を重視し、ブースの配置や展示に気を配りました。色とりどりの○○を机の全面に並べ、入場口と退場口の二か所で、無人販売を実施しました。その結果、用意した250個のうち80%を売り上げることが出来ました。貴社においても、製品を魅力的に感じて貰う販売促進を企画したいです。 続きを読む
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公開日:2023年8月7日
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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの グループディスカッション

卒業年度
人数
時間
テーマ
 
2018卒
25人
1分
15分くらいで劇をしてください。考える時間は1時間半です。
詳細

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 面接

  • 1次面接
  • 2次面接
  • 最終面接

18卒 1次面接

事務系コース
18卒 | 筑波大学大学院 | 男性
Q. 学生時代に力を入れたゼミ活動はなんですか
A.
幼い頃から日常では経験できないことを経験させてくれるテレビゲームが大好きだった。中でも、プレイステーションシリーズの没入感に惹かれていた。某ファミリーゲーム機のように、私が一番力を入れたゼミはJリーグ観戦者の調査です。私が所属する研究室では、Jリーグと共同で、観戦者の消費行動の研究を行っています。この研究は、量的データを用いた研究手法を取っているため、定量的データが必要となります。そのためJ1・J2全クラブのホームゲームに足を運びデータを取得しましたが、その過程で大変だったポイントが2つありました。  1つ目に、調査員の確保です。1時間半の調査時間で400枚の調査票を配らなければならないため、毎回約20人の調査員を必要としていました。研究室内で確保できない時は、他の研究室の学生に調査に来てもらうように頼み込み、人員を確保しました。  2つ目に、距離の問題です。調査によっては、朝早くに大学を出発し名古屋で調査を行い深夜に帰宅する過酷な調査もありました。移動のつらさを軽減するため、調査先で名産を食べる楽しみを作りました。  これらの努力の結果、質の高いデータの取得に成功しJリーグから毎年共同研究をお願いされています。そのデータを自分の修士論文にも活用できるため、普通ではできない規模の大きな研究を行わせて頂いています。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日
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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 内定者のアドバイス

18卒 / 筑波大学大学院 / 男性
職種: 事務系コース
1
内定に必要なことは何だと思うか
学歴、服装よりも中身を見られている感じがする。面談は自分のエピソードの深掘りとそのエピソードから得たスキルをどう仕事に生かしていけるか、仕事のどの部分に生かしていけるかという話が多かった。そのため、内定をもらうためには①自分のエピソードの深堀をしておくこと。それから得たことの整理をしておくこと。②ゲーム業界におけるSIEの立ち位置を理解し、今後どの方向にこの会社を動かしていきたいか自分の考えをもつという2点が重要になると思った。 続きを読む
2
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
先述したように、自分のスキルがこの会社のどこに活きるかを考えている人が多い。会社に入ってどの立ち位置で会社に貢献したいかは考えている人が多かった。また、ゲームをやっていなくても良いとはHPに書いてあるが、内定者は様々な分野のゲームをプレイしている人が多い。偏りなく、様々な分野のゲームをプレイし業界を広く知っておいた方が良いのではないか。 続きを読む
3
内定したからこそ分かる選考の注意点
面接ではかなり話を聞いてくれる。聞いてくれるだけ深掘りされるので、どう突っ込まれても返せるようにしておくとよい。一番戸惑うのは面接と面接の間に入ってくるGD。劇をしたり、アイスブレイクをするが、自分の強みをグループでどう活かしていけばよいか考えておいた方が良い。 続きを読む

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 内定後入社を決めた理由

18卒 / 筑波大学大学院 / 男性
職種: 事務系コース
1
内定後、入社を迷った企業を教えて下さい。

株式会社横浜DeNAベイスターズ

2
入社を決めた理由を教えてください。
規模の大きなことに関われると思ったから。日本のSIEが担当しているのは、日本のみではなくアジアを全般的に担当している。まだPS4がそこまで発展していないアジアの発展途上国で、Ps4をどうやってブランディングし、マーケティングし売っていくかというグローバルな戦略展開が考えられるのではないかと思い、決断した。また、名前の知れた企業に新卒で入っておくことで、今後のキャリア(転職等)にも良い影響があるのではないかと思った。 続きを読む

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
フリガナ ソニーインタラクティブエンタテインメント
設立日 1993年11月
資本金 1億1000万円
従業員数 1,400人
売上高 1兆7326億1900万円
決算月 3月
代表者 西野秀明
本社所在地 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号
URL https://sonyinteractive.com/jp/
NOKIZAL ID: 1573106

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの 選考対策

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(証券コード:7047)
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