
任天堂株式会社
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A.
「データ駆動の意思決定で、世界中の遊びを技術的に進化させたい」と考え志望します。私はKaggleで培った分析力と、強化学習における「満足化」の研究を通じ、大規模なデータから本質的な価値を抽出する手法を学んできました。数千万人が利用する貴社のネットワークサービスにお...続きを読む(全298文字)
任天堂株式会社
任天堂株式会社の社員・元社員による総合評価は4.3点です(口コミ回答数709件)。ESや本選考体験記は86件あります。基本情報のほか、任天堂株式会社の社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した任天堂株式会社の採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した任天堂株式会社の採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

「データ駆動の意思決定で、世界中の遊びを技術的に進化させたい」と考え志望します。私はKaggleで培った分析力と、強化学習における「満足化」の研究を通じ、大規模なデータから本質的な価値を抽出する手法を学んできました。数千万人が利用する貴社のネットワークサービスにお...続きを読む(全298文字)

「実践的なマーケティングスキルの学習 」
大学2年次に、より実践的にマーケティングを学びたいと思い、友人と共に〇〇○が開催するマーケティングコンテストに出場した。「〇〇(健康食品)に対する20代の関与度を高める」がミッションであった。これについて私たちは、20代...続きを読む(全267文字)

私はゲームのQA業務に興味がある。ゲームが持つ力は非常に大きく、楽しさを提供するだけでなく、人々の心を癒し、困難から立ち直るきっかけを与えることもある。しかし、バグや不具合が存在することで、本来の魅力が十分に伝わらず、プレイヤー体験が損なわれる可能性がある。QAと...続きを読む(全191文字)

最も力をいれたクラブ(サークル)
高校サッカー部:
高校サッカー部でBチームのスタメンを務め、マンモス校の大人数の中...続きを読む(全127文字)

~に取材していただいた、~による記事。過去の人生において、自分が成し遂げてきた挑戦や悲しみを乗り越えてきた経験、その中で大切にしてきた価値観など自身の考えが取り上げられている。自身が如何にこれまで、「好き」を大切に生きてきたか、そこから派生して、どうして貴社のよう...続きを読む(全169文字)

私は特に労働法の勉強に注力しました。3回生では労働法ゼミに所属し、有期雇用契約において労働契...続きを読む(全99文字)

大乱闘スマッシュブラザーズとアソビ大全51をプレイしたことだ。友達の家でプレイした際、あと一撃で勝敗が決まる緊張感ある展開で大いに盛り上がり、初対面の子とも自然と会話が弾んだ。特に、勝った瞬間や負けた瞬間のリアクションが共有でき、笑い合うことで一気に距離が縮まった...続きを読む(全212文字)

既に大人気商品を多数提案しているにもかかわらず、世の中の変化に対応するため困難に立ち向かい、「独創」の精神を持って新たな提案を続ける姿勢に魅力を感じている。また、同じ思いを持つ仲間と協力して働きたい思いから、チームでの協働を重要視している貴社の考え方に深く共感し、...続きを読む(全139文字)

人間の創造的活動により生み出される知的財産に権利・保護を与える知的財産法について学んでいる。中...続きを読む(全101文字)

趣味は野球観戦。球場に足を運ぶことで感動や興奮を味わうことができる。特技は陸上競技(短距離)...続きを読む(全99文字)

〇年間のCGのデザイン制作技術と〇〇開発をはじめとした開発スキルの両方を活か...続きを読む(全83文字)

人が実際に触れる部分の設計に携わりたいため。ゲームにおいて内容や動作と同じく、使い心地も重要な要素だと考えている。お客様に快適に遊んでいただくためには、誰が使っても手に収まるサイズ感やコントローラーの配置といった設計技術が必要である。貴社のゲーム機が世界中で人気な...続きを読む(全199文字)

人々に笑顔と夢を届けるゲーム業界に憧れ高校と大学で機械系の知識を培ってきた。Wiiリモコンやヌンチャクの直感的な操作性に感動し、ハードウェア開発でゲーム体験を革新したいと考えるようになった。機械工作やロボコンの経験に加え、大学で学んだ海洋工学の知識も、耐久性や構造...続きを読む(全198文字)

私が本コースを志望する理由は、私自身のゲーム開発経験に基づいています。趣味としてゲーム制作を行っている中で、どれほど注意を払っても開発過程で不具合が発生することは避けられません。そのような不具合があると、ゲームの本来の面白さをユーザーに十分に提供できなかったり、逆...続きを読む(全395文字)

世界中で愛されるゲームを開発する貴社の理念、社風をエンジニアという目線から学び、貴社で働く将来像を明確にしたいためである。ゲームはただの遊び道具ではなく、人と人を繋ぐ重要な役割を果たし、世代を超えて愛されているモノだと認識している。そのため、実際に開発に携わる社員...続きを読む(全179文字)

ミドルウェアやゲームエンジンの開発に携わってみたいと考えています。主に物理シミュレーションなどを扱う部分を作ってみたいです。ゲ...続きを読む(全132文字)



※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年4月23日【良い点】
配属された部門に依存される傾向がある。昨今、本社内のグロー...続きを読む(全76文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年4月23日【良い点】
産休や時短勤務など、女性に配慮された職場空間。女性にとって働きやすい環境と思われる
【気になること・改善したほうがいい点】
女性の管理職は、ま...続きを読む(全140文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年4月23日【良い点】
年収水準は恵まれている方だと思う。管理職は年俸制、スタッフ場残業代が付与される。残業代は、正確に申請されるのが求められ、事実上青天井
【気にな...続きを読む(全119文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年4月23日【良い点】
基本的にはOJT。外部の研修機関の活用や、社費留学の制度は充分とはいえない
【気になること・改善したほうがいい点】
社内特有のスキルはOJTに...続きを読む(全107文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年4月23日【良い点】
有給休暇は、積極的に取るような職場環境にあ...続きを読む(全60文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年4月23日【良い点】
人並みの制度は整っている。一方、かならずしも充実してい...続きを読む(全72文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年4月7日【良い点】
有休取得率が非常に高く、私生活の時間を大切にする文化が社内にしっかりと根付いています。フレックスタイム制も活用しやすく、柔軟に働けます。
【気...続きを読む(全166文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年4月7日【良い点】
基本給は安定しており業界内でも高水準です。賞与は業績連動のため変動しますが、世界的ヒット作が出た年には社員へ大きく還元されます。
【気になるこ...続きを読む(全192文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年4月7日【良い点】
世界中の人々に笑顔を届けるエンターテインメントに直接携われることが最大のやりがいです。開発したゲームやハードが店頭に並び、多くの方が夢中で遊ぶ...続きを読む(全152文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2026年4月6日【良い点】
面白いものを作る」ということに対して、妥協を許さない文化があります。予算や納期よりも「クオリティ」が優先される場面も多く、クリエイターとしては...続きを読む(全506文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年02月16日
多くの国民、あるいは国外にもに知られ...続きを読む(全43文字)
投稿日: 2026年02月16日
ずっと愛され続け...続きを読む(全22文字)
投稿日: 2026年02月16日
説明会に参加していないのであ...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2026年02月16日
大企業ということで、教育...続きを読む(全31文字)
投稿日: 2026年02月16日
選考に参加した全員にノベルティがあり、落ち連絡もサ...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年12月18日
世界的大企業である点。日本...続きを読む(全32文字)
投稿日: 2025年12月18日
ゲーム分野だけでなくグッズや映画、テーマパークなど多角...続きを読む(全61文字)
投稿日: 2025年12月18日
日系大手に比べても非常に年収...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2025年12月18日
福利厚生は非常に充実している印象を受けた。育休や産休はもちろんそ...続きを読む(全71文字)
投稿日: 2025年12月18日
日本の昔ながらの日経という風もあるが同時に社員の方々がみな...続きを読む(全64文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
| 会社名 | 任天堂株式会社 |
|---|---|
| フリガナ | ニンテンドウ |
| 設立日 | 1947年11月 |
| 資本金 | 100億6540万円 |
| 従業員数 | 8,572人 |
| 売上高 | 1兆1649億2200万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 古川 俊太郎 |
| 本社所在地 | 〒601-8116 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 |
| 平均年齢 | 40.2歳 |
| 平均給与 | 966万円 |
| 電話番号 | 075-662-9600 |
| URL | https://www.nintendo.com/jp/index.html |
| 採用URL | https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/index.html |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
2兆4469億1800万 | 2兆6623億8400万 | 2兆8542億8400万 | 3兆1513億9400万 | 3兆3985億1500万 |
|
純資産
(円)
|
1兆8746億1400万 | 2兆693億1000万 | 2兆2664億6600万 | 2兆6049億9800万 | 2兆7254億4600万 |
|
売上高
(円)
|
1兆7589億1000万 | 1兆6953億4400万 | 1兆6016億7700万 | 1兆6718億6500万 | 1兆1649億2200万 |
|
営業利益
(円)
|
6406億3400万 | 5927億6000万 | 5043億7500万 | 5289億4100万 | 2825億5300万 |
|
経常利益
(円)
|
6789億9600万 | 6708億1300万 | 6010億7000万 | 6804億9700万 | 3723億1600万 |
|
当期純利益
(円)
|
4803億7600万 | 4776億9100万 | 4327億6800万 | 4906億200万 | 2788億600万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
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|
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|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
34.42 | - 3.61 | - 5.52 | 4.38 | - 30.32 |
|
営業利益率
(%)
|
36.42 | 34.96 | 31.49 | 31.64 | 24.26 |
|
経常利益率
(%)
|
38.6 | 39.57 | 37.53 | 40.7 | 31.96 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。