
任天堂株式会社
- Q. 学業で特に力を入れた分野や研究内容などについて記入してください
-
A.
「実践的なマーケティングスキルの学習 」
大学2年次に、より実践的にマーケティングを学びたいと思い、友人と共に〇〇○が開催するマーケティングコンテストに出場した。「〇〇(健康食品)に対する20代の関与度を高める」がミッションであった。これについて私たちは、20代...続きを読む(全267文字)
任天堂株式会社
任天堂株式会社の社員・元社員による総合評価は4.4点です(口コミ回答数684件)。ESや本選考体験記は82件あります。基本情報のほか、任天堂株式会社の社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した任天堂株式会社の採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した任天堂株式会社の採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

「実践的なマーケティングスキルの学習 」
大学2年次に、より実践的にマーケティングを学びたいと思い、友人と共に〇〇○が開催するマーケティングコンテストに出場した。「〇〇(健康食品)に対する20代の関与度を高める」がミッションであった。これについて私たちは、20代...続きを読む(全267文字)

私はゲームのQA業務に興味がある。ゲームが持つ力は非常に大きく、楽しさを提供するだけでなく、人々の心を癒し、困難から立ち直るきっかけを与えることもある。しかし、バグや不具合が存在することで、本来の魅力が十分に伝わらず、プレイヤー体験が損なわれる可能性がある。QAと...続きを読む(全191文字)

最も力をいれたクラブ(サークル)
高校サッカー部:
高校サッカー部でBチームのスタメンを務め、マンモス校の大人数の中...続きを読む(全127文字)

~に取材していただいた、~による記事。過去の人生において、自分が成し遂げてきた挑戦や悲しみを乗り越えてきた経験、その中で大切にしてきた価値観など自身の考えが取り上げられている。自身が如何にこれまで、「好き」を大切に生きてきたか、そこから派生して、どうして貴社のよう...続きを読む(全169文字)

私の印象に残っているエンタメは、大学時代にボランティアスタッフとして参加した大型音楽フェスの運営経験である。普段は観客として楽しむ立場だったが、運営側の立場に立ったことで、エンタメが成り立つ裏側の多くの努力や工夫を実感した。フェス当日、私は出演者誘導と観客整理の担...続きを読む(全577文字)

私は特に労働法の勉強に注力しました。3回生では労働法ゼミに所属し、有期雇用契約において労働契...続きを読む(全99文字)

大乱闘スマッシュブラザーズとアソビ大全51をプレイしたことだ。友達の家でプレイした際、あと一撃で勝敗が決まる緊張感ある展開で大いに盛り上がり、初対面の子とも自然と会話が弾んだ。特に、勝った瞬間や負けた瞬間のリアクションが共有でき、笑い合うことで一気に距離が縮まった...続きを読む(全212文字)

既に大人気商品を多数提案しているにもかかわらず、世の中の変化に対応するため困難に立ち向かい、「独創」の精神を持って新たな提案を続ける姿勢に魅力を感じている。また、同じ思いを持つ仲間と協力して働きたい思いから、チームでの協働を重要視している貴社の考え方に深く共感し、...続きを読む(全139文字)

人間の創造的活動により生み出される知的財産に権利・保護を与える知的財産法について学んでいる。中...続きを読む(全101文字)

趣味は野球観戦。球場に足を運ぶことで感動や興奮を味わうことができる。特技は陸上競技(短距離)...続きを読む(全99文字)

人が実際に触れる部分の設計に携わりたいため。ゲームにおいて内容や動作と同じく、使い心地も重要な要素だと考えている。お客様に快適に遊んでいただくためには、誰が使っても手に収まるサイズ感やコントローラーの配置といった設計技術が必要である。貴社のゲーム機が世界中で人気な...続きを読む(全199文字)

人々に笑顔と夢を届けるゲーム業界に憧れ高校と大学で機械系の知識を培ってきた。Wiiリモコンやヌンチャクの直感的な操作性に感動し、ハードウェア開発でゲーム体験を革新したいと考えるようになった。機械工作やロボコンの経験に加え、大学で学んだ海洋工学の知識も、耐久性や構造...続きを読む(全198文字)

私が本コースを志望する理由は、私自身のゲーム開発経験に基づいています。趣味としてゲーム制作を行っている中で、どれほど注意を払っても開発過程で不具合が発生することは避けられません。そのような不具合があると、ゲームの本来の面白さをユーザーに十分に提供できなかったり、逆...続きを読む(全395文字)

世界中で愛されるゲームを開発する貴社の理念、社風をエンジニアという目線から学び、貴社で働く将来像を明確にしたいためである。ゲームはただの遊び道具ではなく、人と人を繋ぐ重要な役割を果たし、世代を超えて愛されているモノだと認識している。そのため、実際に開発に携わる社員...続きを読む(全179文字)

ミドルウェアやゲームエンジンの開発に携わってみたいと考えています。主に物理シミュレーションなどを扱う部分を作ってみたいです。ゲ...続きを読む(全132文字)




※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年12月17日【良い点】
女性が9割で雰囲気が殺伐としている。
目標に厳しく一つではなくたくさんあるので全てのノルマをこなさなければならず大変。基本的に残業のあるなしは...続きを読む(全161文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2025年12月2日【良い点】
評価制度について、私は総合的に見て「とてもいい」と感じています。特に、期待される役割や成果基準が明確に示されている点は大きな魅力であり、自分の...続きを読む(全606文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年12月2日【良い点】
勤務していたのはだいぶ以前のことなので、今はもう違うと思いますが、当時は支店スタートした女性社員は本社への転勤はなく、ずっと支店で勤務する形で...続きを読む(全184文字)
在籍時期:2008年頃
投稿日:2025年12月2日【良い点】
ワークライフバランスを重視したいと思う人はそのように働けると思います。その代わり仕事は干されていました。でもそれで非難されたりということが無か...続きを読む(全375文字)
在籍時期:2013年頃
投稿日:2025年9月18日【良い点】
当社は、社員一人ひとりの多様なライフスタイルやキャリア形成を支援する仕組みを整えています。リモートワークやフレックスタイム制度の導入により、働...続きを読む(全322文字)
在籍時期:2017年頃
投稿日:2025年7月9日【気になること・改善したほうがいい点】
エグゼクティブサマリー
提案概要
テスト期間: 1ヶ月(30日間)
総投資額: 10万円(AIツール5万円+制作...続きを読む(全346文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年7月6日【良い点】
福利厚生は充実しています。家賃補助やベネフィットなどいろいろあります。交通費も出ますし、出張費とかも出ます。業績が良く給料も普通に悪くはないで...続きを読む(全167文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年6月10日【良い点】
残業は多めでしたが、事前にスケジュール管理をしっかり行えば定時で帰れる日もありました。上司の理解もあり、有休も比較的取り
完全週休二日制で、休...続きを読む(全349文字)
在籍時期:2022年頃
投稿日:2025年6月10日【良い点】
成果主義の会社で、自分の努力がそのまま評価に繋がる点がやりがいでした。若手にもチャンスがあります。
チームで目標を追う文化があり、仲間との連携...続きを読む(全254文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2025年6月3日【良い点】
幼い頃から親しんできたゲームの多くがこの会社の作品だったこともあり、自然と強い関心を持つようになりました。
自分が心から好きなものに関わる仕事...続きを読む(全325文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年12月18日
世界的大企業である点。日本...続きを読む(全32文字)
投稿日: 2025年12月18日
ゲーム分野だけでなくグッズや映画、テーマパークなど多角...続きを読む(全61文字)
投稿日: 2025年12月18日
日系大手に比べても非常に年収...続きを読む(全34文字)
投稿日: 2025年12月18日
福利厚生は非常に充実している印象を受けた。育休や産休はもちろんそ...続きを読む(全71文字)
投稿日: 2025年12月18日
日本の昔ながらの日経という風もあるが同時に社員の方々がみな...続きを読む(全64文字)
投稿日: 2025年12月03日
日本が誇るゲーム企業であり抱えてるIPも将来...続きを読む(全50文字)
投稿日: 2025年12月03日
業績は右肩上がりで自社ハードを展開...続きを読む(全41文字)
投稿日: 2025年12月03日
基本的は高いが企業のネームバリューに比べて一見見劣り...続きを読む(全58文字)
投稿日: 2025年12月03日
安定した経営基盤と経営陣の先見の明と跡継ぎもしっか...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年12月03日
大企業であるが故に業務は細分化されており、...続きを読む(全48文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
| 会社名 | 任天堂株式会社 |
|---|---|
| フリガナ | ニンテンドウ |
| 設立日 | 1947年11月 |
| 資本金 | 100億6540万円 |
| 従業員数 | 8,205人 |
| 売上高 | 1兆1649億2200万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 古川 俊太郎 |
| 本社所在地 | 〒601-8116 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 |
| 平均年齢 | 40.2歳 |
| 平均給与 | 966万円 |
| 電話番号 | 075-662-9600 |
| URL | https://www.nintendo.com/jp/index.html |
| 採用URL | https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/index.html |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
2兆4469億1800万 | 2兆6623億8400万 | 2兆8542億8400万 | 3兆1513億9400万 | 3兆3985億1500万 |
|
純資産
(円)
|
1兆8746億1400万 | 2兆693億1000万 | 2兆2664億6600万 | 2兆6049億9800万 | 2兆7254億4600万 |
|
売上高
(円)
|
1兆7589億1000万 | 1兆6953億4400万 | 1兆6016億7700万 | 1兆6718億6500万 | 1兆1649億2200万 |
|
営業利益
(円)
|
6406億3400万 | 5927億6000万 | 5043億7500万 | 5289億4100万 | 2825億5300万 |
|
経常利益
(円)
|
6789億9600万 | 6708億1300万 | 6010億7000万 | 6804億9700万 | 3723億1600万 |
|
当期純利益
(円)
|
4803億7600万 | 4776億9100万 | 4327億6800万 | 4906億200万 | 2788億600万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
34.42 | - 3.61 | - 5.52 | 4.38 | - 30.32 |
|
営業利益率
(%)
|
36.42 | 34.96 | 31.49 | 31.64 | 24.26 |
|
経常利益率
(%)
|
38.6 | 39.57 | 37.53 | 40.7 | 31.96 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。