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任天堂株式会社
- Q. 学業で特に力を入れた分野や研究内容などについて記入してください。(100字以内)
- A. 社会システムデザインを専攻し、比較社会学を学んでいる。社会学者によるこれまでの議論や調査データを駆使して国際比較を行い、現状を把握しながら今後の日本のあり方を議論している。
任天堂株式会社 報酬UP
任天堂株式会社の社員・元社員による総合評価は4.7点です(口コミ回答数646件)。ESや本選考体験記は43件あります。基本情報のほか、任天堂株式会社の社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した任天堂株式会社の採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した任天堂株式会社の採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。
初め10分ほどは緊張などもあり硬い雰囲気でしたが面接官の方も優しく和やかな会話で面接を終えることができました。 学生時代の作品の傾向やどういった意図で制作しているのか、任天堂のゲームについてなどを聞かれました 人柄をよく見ると聞いていたので真摯に答える事を大事にしました
幼少期までかなり幅広く聞かれた。
素直だった
受け応えをはっきり行い、自身のパーソナリティが伝わるように意識した。
論理的だったこと
人柄や価値観などを主に見られている感じがした
ESに沿って質問
とくになし
志望動機を聞かれなかった。高校や幼稚園まで遡って話した。自分の話をするのは好きだったので、楽しく話せた。何か引っ掛かりのあるポイントを作れるかだと思った。
それまでの面接で聞かれたことも聞き直されここで判断するんだと感じた。
※2ヶ月以上前の就活速報を公開しています。
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2009年頃
投稿日:2024年7月23日【良い点】
今思うと、この会社で働けたことがその後のキャリアにすごくつながっていると思います。どこにいっても、当時の人脈は役に立ちます。社員としても安心し...続きを読む(全175文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2024年7月7日【良い点】
残業代が1分単位で出るところは良いと思います。他社の場合はみなし残業で30時間、40時間分は支払われない会社なども多いので。
賞与が他社に比べ...続きを読む(全191文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年5月8日【良い点】
従業員もマネージャーもみんなにとても優しい。みんながとても優しかったから、会社での時間が楽しかった。超かっこよかったので、字数制限に達するため...続きを読む(全195文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年4月30日【良い点】
知名度があり歴史がある会社なので、これからどんどん売れ上げが伸びていく会社だと思います。今の現状に満足しないで上を目指している人が多いのでその...続きを読む(全191文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2024年4月6日【良い点】
当時の私の仕事量と入社早々を考えれば、信じられないほどの好待遇だった。これ以上は望めないし、昇給することにショックを受けた。私たちを経済的に大...続きを読む(全201文字)
在籍時期:2020年頃
投稿日:2024年2月8日【良い点】
以前よりニンテンどっのゲームが好きで、その会社で働いてみたいと思い、この会社に入社しました。入ってみると今までしてきたゲームに関わることができ...続きを読む(全197文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2023年12月15日【良い点】
業は新しいアイデアや技術を生み出し、それを市場に提供することで、社会や経済の進歩を促進しています。新しい製品やサービスの開発によって、私たちの...続きを読む(全193文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2023年12月15日【良い点】
企業は経済成長に貢献し、国や地域の発展を促進します。これにより、税収の増加や投資機会の拡大など、様々な利点が生まれます。
【気になること・改善...続きを読む(全89文字)
在籍時期:2007年頃
投稿日:2023年10月9日【良い点】
土日祝きっちり休める。大手なので業務が分散されており、一人が担当する業務量はそれほど多くないので残業はほとんどなかった。ほぼ定時で帰れるのでプ...続きを読む(全199文字)
在籍時期:2007年頃
投稿日:2023年8月27日【良い点】
ゆっくり自分のペースで仕事ができる。毎日ルーティンワークで特に難しいこともしなくて良い。
【気になること・改善したほうがいい点】
問題となって...続きを読む(全180文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2022年04月01日
【社員から聞いた】任天堂はすでに業界トップクラスのゲームを開発できており、そのために、社内環境は非常に整っている。それ故に、大規模なゲーム開発にチームで携わることができ、非常に高クオリティなゲーム開発に根幹から携わることができる。特にIT系、プログラマー系としてはレベルの高いプログラミング技術を用いてゲームを開発することができるため、多くのユーザーの手に届く作品を高いクオリティで提供できるところに仕事のやりがいを感じる。
投稿日: 2022年04月01日
【本・サイトで調べた】任天堂のワークライフバランスは非常に良い。上司による裁量が全体的には多いが、有給消化率は企業全体としてみると高く、また、年間休日も多い。さらに、無理な飲み会などへの勧誘はなく、会社として働きやすい環境が整っている。フレックスタイムやテレワークなどの制度も普及しており、全体的に見てワークライフバランスは非常にライフに寄っていると言える。一時的に繁忙期には残業などが発生する場合があるが、全体としては休日が多く、それに対して給料が高いため、ワークライフバランス以上の給料が得られていると感じられる。
投稿日: 2022年04月01日
【本・サイトで調べた】すでに業界トップの水準のゲームが開発できており、社内の制作環境が整っているほか、キャラクター性やブランド力なども非常に強いため、今後、引き続きゲーム業界のトップを担っていくことが予想される。また、会社としての強みは非常に優秀な人材がそろっていること、社内環境や社内用ツールが十分整備されていること、コミュニケーションなどは取りやすく、上下関係なくフラットにゲーム制作へ取り組むことができることなどが挙げられる。短所はあまりなく、今後も非常に良い企業として業界トップを取り続けることが予想できる。
投稿日: 2022年04月01日
【本・サイトで調べた】採用ホームページによると、初任給は博士258,000円、修士243,000円、学士233,000円、高専・短大・専門卒211,500円と書いてあった。また、有価証券報告書によると平均年収は971万。これはゲーム業界の平均年収と比較して、非常に高い数字である。また、福利厚生の観点では住宅補助・退職金・財形貯蓄と手厚い待遇である。
投稿日: 2022年04月01日
【社員から聞いた】社員の方に伺ったお話によると、やはりやりがいは、自分たちの制作したコンテンツが世界中の人々を楽しませているという実感にあるそうだ。任天堂のゲームは、世界中にファンが多いことで有名である。そのため、仕事が忙しくとも、皆が喜び楽しんでいる顔を見れば疲れが吹き飛ぶとおっしゃっていた。そのほか、大がかりなプロジェクトを達成した時にはとくに大きなやりがいを感じるとのこと。
投稿日: 2022年04月01日
【本・サイトで調べた】今後の事業成長は、次世代ハード&ソフトにかかっているとのこと。コロナ禍によるステイホームの影響を追い風とし、Switchの売れ行きが好調であることはとくに強い。しかし、とくにハードの面ではニンテンドーDSの時代から値段が上がり続けていることもあり、消費者がエンタメにいくら費やせるかという観点が今後の発展・衰退に関わってきそうだと、企業研究サイトに書いてあった。
投稿日: 2022年03月22日
【社員から聞いた】機器やソフトが多くの人に話題になり,親しまれている現在の状況にやりがいを感じ,強く満足感を得られているという.また,製品の企画開発はかなり長期スパンのプロジェクトで,成就に時間がかかったり,途中で頓挫したこともあるという.そのため長い期間をかけて創出したハード機器などが完成した時の喜びは,筆舌に尽くしがたいものだという
投稿日: 2022年03月22日
【社員から聞いた】基本的に仕事は忙しそうである.部署が多岐に渡り,ゲーム開発に携わるエンジニアのような立場から,機器を設計する研究職のような立場,マーケティングなど多様.そのため所属によって働き方には大きな違いがある.しかしいずれも,メリハリをつけて働いているとのことだった.プロジェクトの佳境や一定の時期においてはやはり忙しいことは免れない.
投稿日: 2022年03月22日
【社員から聞いた】入社理由としては,慣れ親しんできた魅力ある商品に自分も携わりたいからだという.現にそのような理由で志望する学生は非常に多く,結果選考倍率は高くなる.そのため優秀層が多く集まり,皆思考能力や論理性に長けているという.入社前は発想力や独自性の強い人が多いと考えていたようで,こういった点には入社前の思い込みとのギャップがあったという.
投稿日: 2022年02月20日
【社員から聞いた】会社に来て働くだけでなく、ゲームの企画段階では近年ほとんどオンラインで仕事が完結することが多くなっていると社員の方が仰っていた。ただ、やはり顔を合わせた方が良い面もあるため、週に2日くらいは会社で仕事をするとも仰っていた。また、家で仕事が出来ることだけでなく、遅めや早めに仕事を始めることが出来るなど自分の好きなように時間を使えることから、ワークライフバランスはかなり整っていると仰っていた。
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
会社名 | 任天堂株式会社 |
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フリガナ | ニンテンドウ |
設立日 | 1947年11月 |
資本金 | 100億6540万円 |
従業員数 | 7,724人 |
売上高 | 1兆6718億6500万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 古川俊太郎 |
本社所在地 | 〒601-8116 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 |
平均年齢 | 39.9歳 |
平均給与 | 985万円 |
電話番号 | 075-662-9600 |
URL | https://www.nintendo.com/jp/index.html |
採用URL | https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/index.html |
20年3月期 | 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | |
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連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
資産合計
(円)
|
1兆9340億8700万 | 2兆4469億1800万 | 2兆6623億8400万 | 2兆8542億8400万 | 3兆1513億9400万 |
純資産
(円)
|
1兆5409億 | 1兆8746億1400万 | 2兆693億1000万 | 2兆2664億6600万 | 2兆6049億9800万 |
売上高
(円)
|
1兆3085億1900万 | 1兆7589億1000万 | 1兆6953億4400万 | 1兆6016億7700万 | 1兆6718億6500万 |
営業利益
(円)
|
3523億7000万 | 6406億3400万 | 5927億6000万 | 5043億7500万 | 5289億4100万 |
経常利益
(円)
|
3604億6100万 | 6789億9600万 | 6708億1300万 | 6010億7000万 | 6804億9700万 |
当期純利益
(円)
|
2586億4100万 | 4803億7600万 | 4776億9100万 | 4327億6800万 | 4906億200万 |
利益余剰金
(円)
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売上伸び率
(%)
|
8.99 | 34.42 | - 3.61 | - 5.52 | 4.38 |
営業利益率
(%)
|
26.93 | 36.42 | 34.96 | 31.49 | 31.64 |
経常利益率
(%)
|
27.55 | 38.6 | 39.57 | 37.53 | 40.7 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。