この口コミ・評点は転職会議から転載しています。
【良い点】
ドラクエやFF頼みのビジネスモデル。あと二十年後も通用するのかという疑問が大きい。次のIPを出そうとはしているが結果としてヒットが出ていない。...続きを読む(全113文字)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 報酬UP
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【良い点】
ドラクエやFF頼みのビジネスモデル。あと二十年後も通用するのかという疑問が大きい。次のIPを出そうとはしているが結果としてヒットが出ていない。...続きを読む(全113文字)
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【良い点】
子育てしながら働ける環境だと思います。
【気になること・改善したほうがいい点】
周囲が子育て中の女性をサポートしてくれるが、その周囲に対する会...続きを読む(全98文字)
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【良い点】
仕事とプライベートのバランスは取りやすかった。
【気になること・改善したほうがいい点】
働く社員は働くが、働かない社員も多数いるが、評価で差が...続きを読む(全127文字)
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【良い点】
在籍していた期間は会社か右肩上がりで成長拡大したため面白かった。
【気になること・改善したほうがいい点】
社員数も増え普通の会社化してしまった...続きを読む(全264文字)
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【良い点】
ネームバリュー、会社自体がアドベンチャーゲームのよう、面白い(個性的な?)人がいて良い意味で、動物園なのでとても勉強になり楽しかったです。
...続きを読む(全159文字)
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きちんとしたキレイな女性の社員の方が多かったので毎日背筋が伸びる日々でした。女性の役員の方もいたし、差別感はありませんでしたが、ワークライフバランスや子育...続きを読む(全154文字)
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コンソールのピークの時代。だれもが自社製品を愛し、都合で退職する人も満足して退職してた人も多かったところが印象的でした。この成功体験が後のSNS時代への舵...続きを読む(全208文字)
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仕事のやりがいは、現場にモチベーションの高い社員が多く、各人のスキルも高いため、ゲームを面白くしていこうというムーブメントが、あちことで発生する事です。開...続きを読む(全201文字)
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これは古い話です。
私が在籍した当時は、プロジェクト毎の契約で、契約満了後は社内で別プロジェクトの採用面接を受ける必要がありました。つまり数年毎に再就職...続きを読む(全245文字)
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制作チームに限った場合、ワークライフバランスは悪いです。開発プロジェクトの常として、長期の深夜残業を強いられることもしばしばあります。大体は遅くとも終電ま...続きを読む(全151文字)
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制作チーム所属の場合、繁忙期は相当忙しくなりますが、なんといっても強力なIPを擁する企業です。開発プロジェクトが迷走しない限り、有名で魅力的なコンテンツの...続きを読む(全157文字)
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大々的なリストラによって退職。結果的によかったと思う。
大きな会社なので身動きがとりにくかった。
FFなどで結果を出しているが、開発スタイルはいきあた...続きを読む(全164文字)
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ここ数年は「朝10時出社を基本とする」というローカルルールで運用されていますが、基本的には11時出社の裁量労働制なので時間の融通は利きます。ただ全体的には...続きを読む(全170文字)
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現場上がりのリーダー職の人は特に(係長や課長といった)役職が与えられているわけでもなく、現場と同じように作業している方もおられるので、距離感は近いです。た...続きを読む(全162文字)
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現場でのいわゆるOJTなどは無いに等しいのですが、新卒に対してはここ数年で体制が整ってきているように思います。中途の場合は即戦力が求められますので、スキル...続きを読む(全191文字)
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やはり一般へのスクエニの知名度は高いので、そういったタイトルに関われるだけでもモチベーションは高まるしやりがいも感じられます。ただ最近は開発も長期化してい...続きを読む(全195文字)
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家族手当としては、子供1人あたり、中学卒業まで1万円が出ます。
それ以外は、手当、補助関係はなく、他社に比べて金銭面での福利厚生面に関しては見劣りすると...続きを読む(全174文字)
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評価制度を度々改訂していった結果、バブル時期に入社した社員の年収とスキルに歪みが出てきている。ランク制度がピラミッド構造になっているため高ランクほど実質『...続きを読む(全151文字)
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比較的短期間(1~2年)のサイクルで会社全体(特に事業会社)の大きな組織変更や業務改善の波が来るので、1つ1つの方針の十分な成果を経営側も社員も確認できな...続きを読む(全150文字)
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はっきり言って外から見たイメージと中身は正反対であったと言える。入社時にはゲームのクオリティの高さに強く惹かれたが、入社後クリエイターを極端に重視し他の部...続きを読む(全162文字)
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上司が帰るまでは帰宅出来ないオーラが強くあり、毎日夜中まで勤務していた。そのため無駄な付き合いが多くなかったのはいい事だが、プライベートとのバランスを守る...続きを読む(全163文字)
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海外市場では海外勢に大幅に押され劣勢が続いている。特に日本で開発されるゲームは海外基準の2倍から4倍の時間をかけて作られるものが殆どで、コスト面での太刀打...続きを読む(全279文字)
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グローバルな視点で戦略を考えるという点はかなりやりがいを感じたが、上司の顔色を常に伺いながら仕事をする環境があり、自分の能力を生かす職場には残念ながらほど...続きを読む(全170文字)
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<入社後に感じたギャップ>
ヒット作を開発しているからといって、必ずしも企業組織そのものが優れているとは限らない。オリジナルヒット作を作り続けてきたから...続きを読む(全152文字)
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裁量労働で、勤務時間はかなり柔軟です。
有給休暇も基本消費させる方向です。
有給休暇は2年間有効で、残った有給は6日を限度にさらに積立休暇として30日...続きを読む(全172文字)
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス |
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フリガナ | スクウェアエニックスホールディングス |
設立日 | 1980年2月 |
資本金 | 240億3900万円 |
従業員数 | 4,770人 |
売上高 | 3563億4400万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
平均年齢 | 47.1歳 |
平均給与 | 1313万円 |
電話番号 | 03-5292-8000 |
URL | https://www.hd.square-enix.com/jpn/ |
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