
株式会社バンダイナムコアミューズメント
- Q. 学生時代に最も力を入れたこと
-
A.
○○の接客アルバイトです。お客様の○○をサポートする仕事をしていますが、○○ができないためコミュニケーションに戸惑っているお客様を多く見てきました。「お客様に一生の楽しい思い出を作って欲しい」と考えていたため、お客様の顔や姿勢、持ち物や仕草から相手の気持ちを想像...続きを読む(全272文字)
株式会社バンダイナムコアミューズメント
株式会社バンダイナムコアミューズメントの社員・元社員による総合評価は3.7点です(口コミ回答数890件)。ESや本選考体験記は58件あります。基本情報のほか、株式会社バンダイナムコアミューズメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社バンダイナムコアミューズメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社バンダイナムコアミューズメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

○○の接客アルバイトです。お客様の○○をサポートする仕事をしていますが、○○ができないためコミュニケーションに戸惑っているお客様を多く見てきました。「お客様に一生の楽しい思い出を作って欲しい」と考えていたため、お客様の顔や姿勢、持ち物や仕草から相手の気持ちを想像...続きを読む(全272文字)

私は、人々の「日常に楽しいを届ける仕事」に携わりたいという想いから、バンダイナムコアミューズメントを志望しました。飲食店での接客アルバイトでは、幅広い年齢層のお客様と接し、「また来たい」と言っていただけるような体験づくりにやりがいを感じました。また、大学ではマーケ...続きを読む(全348文字)

〇〇でチーム全体の技術向上に寄与した経験である。私は約15名規模の調理スタッフのリーダーを務めた。店舗では、12月に入った3名の新人を繁忙期である1月までに独り立ちさせることを目指していたが、教育係と新人との年齢差が大きく、抱いた疑問を解決しづらいことが課題である...続きを読む(全336文字)

私は「エンタメを生活に必要不可欠なものにする」ために貴社を志望します。貴社はこれまで、太鼓の達人やASOBINOTESなどの先進的なエンタメを展開し、幅広い人へ「体験を通じた感動」を届けてきました。そのような実績と先を見据える眼力に、魅力とともに将来性を感じました...続きを読む(全243文字)

より多くの人々の豊かな生活の実現に貢献したいと思い志望します。
○○留学で外国の製品と比較し、日本の製品・サービスの質の高さを再認識しました。このことから、国境を越えて日本の製品・サービスを多くの人に届け、より豊かな生活の実現に貢献できる企業で働きたいと考えてい...続きを読む(全256文字)

私はエンターテインメントで世界を笑顔で埋め尽くしたいと考えているからだ。貴社の強みであるIPを活かしたエンターテインメントに魅力を感じる。IPは国内にとどまらず国外にも笑顔を与えることが出来る。その中でも手に取り、音を感じ、体を動かし、友人と共にその空間を楽しむこ...続きを読む(全252文字)





理由は2つある。1つ目は貴社の理解を深め、店舗マネジメント職として働くイメージをつかみたいからである。私はハンドボールサークルで合宿の企画・運営を担っていた。そこで事後アンケートの満足度を6割から9割に上がることを目標に掲げ、様々新しいことに取り組んだり、仲間と話...続きを読む(全493文字)

貴社のインターンシップを通じて、実際に働く際の具体的なイメージを深めたいと考えています。私はこれまでの活動を通して、人々にワクワクする体験を届けることに大きなやりがいを感じてきました。その経験から、楽しい体験を提供できるエンターテインメント分野に強く惹かれるように...続きを読む(全467文字)

私が貴社を志望する理由は、楽しさを通じて人々のつながりを生み出すという軸に共感したからです。幼い頃、ゲームをきっかけに友人たちと語り合い、競い合う中で、エンタメが人と人を結びつける力を持つことを実感しました。貴社はIPを活かし、ゲームや施設を通じてファンの心をつな...続きを読む(全230文字)

私は、ゲームを「人の感受性を豊かにし、人と人を繋ぐ」エンターテイメントだと捉えている。私は幼稚園時代に機器を使用するゲームに初めて出会い、現在まで最新のゲームや数十年前のゲームを嗜んだ。初めてクリアするゲームは、結末への期待と繰り返される失敗への憤りを交互に駆り立...続きを読む(全284文字)

人々の日常に彩りを与える、心と体が高鳴るリアルな感動体験を提供している貴社に魅力を感じたからだ。私は高校時代、◯◯部でポスターの制作や業者との交渉、全体構成や企画の決定などを全て部員たちで行い、ゼロから◯◯◯◯会の企画運営を行うという経験をした。◯◯会では、◯◯で...続きを読む(全489文字)

私がゲームプロデュースコースを志望した理由は、エンターテインメントを通じて世界中の人々に楽しさを届けたいという思いと、バンダイナムコエンターテインメントがその実現に最も適した企業だと考えたからです。私は幼少期から同社の作品、特に「ドラゴンボール」や「テイルズシリー...続きを読む(全593文字)

貴社がどのようにしてお客様に体験を通した感動を提供しているのかを学びたいからだ。私はコロナ禍に好きになったアーティストがおり、直接会えない中応援をしていた。しかし今年ライブに行くことができ、リアルで歌を聞くことができたことに感慨無量のあまり言葉が出なかった。この経...続きを読む(全498文字)

リアルな場における、「給水所」ならぬ「給笑所」の創造で、走り続ける現代人の原動力に携わりたいと考え、御社を志望する。塾講師として、「生徒の1日に5分笑顔を増やすこと」を意識した指導を行い、退塾率の低下に貢献した経験がある。ここから、笑顔が最も根幹的な原動力であるこ...続きを読む(全497文字)


※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年5月19日【良い点】
特にありません。
【気になること・改善したほうがいい点】
店舗の責任者によります。社員では無い方が、配属されましたが、
ゲーム機器の事しか分か...続きを読む(全242文字)
在籍時期:2021年頃
投稿日:2026年5月12日【気になること・改善したほうがいい点】
ゲームセンター「namco」などの現場スタッフは、サービス業特有の理由が目立ちます。
不規則なシフトとワークライ...続きを読む(全331文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2026年4月13日【良い点】
アミューズメント施設にて店長代理として勤務し、店舗運営業務全般に携わる中で、現場管理から数値管理まで幅広い業務を経験させていただきました。
...続きを読む(全293文字)
在籍時期:2014年頃
投稿日:2026年4月4日【良い点】
店舗の責任者でなければ、ある程度休日の融通は利きやすいとは思います
【気になること・改善したほうがいい点】
店舗責任者であれば、ほぼ土日祝は休...続きを読む(全214文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年3月26日【良い点】
本部的な方とは、会ったことはありませんです。店長が社員であったり、社員でない方だったりが、人事異動などであります。
良い点か、悪い点なのかは、...続きを読む(全199文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年3月26日【気になること・改善したほうがいい点】
退職理由としては、まず業務内容が非常に幅広く、担当範囲が多岐にわたっていたことが大きな要因です。通常業務に加えて集...続きを読む(全436文字)
在籍時期:2024年頃
投稿日:2026年3月26日【気になること・改善したほうがいい点】
土日がほぼ休めないのでサー...続きを読む(全73文字)
在籍時期:2018年頃
投稿日:2026年3月14日【良い点】
店舗運営の裁量が比較的あり、売上管理やスタッフマネジメント、キャンペーン企画など幅広い業務を経験できます。主体的に提案すれば店舗運営に反映され...続きを読む(全200文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年3月13日【良い点】
とくにない
【気になること・改善したほうがいい点】
基本的に出る杭は打つような職場だから、黙って社員とか偉い人の言うことだけきいて働いているの...続きを読む(全91文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年3月13日【良い点】
福利厚生がしっかりしていた。
店長と社員一対一での面談など、社内の環境づくりなどに気を使っていたと思う。
退勤時間や休憩時間もシフト通りに行わ...続きを読む(全207文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年09月20日
リアル店舗運営...続きを読む(全21文字)
投稿日: 2025年09月20日
座談会で若手にとってのキ...続きを読む(全30文字)
投稿日: 2025年09月20日
グループ会社の平均年収は高...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2025年09月20日
育児・介護支援に加え第三子以降...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2025年09月20日
フレックス・テレワーク可。リフレッ...続きを読む(全40文字)
投稿日: 2025年09月14日
自分の手でお店(施設)を作り、お客様の笑顔を間近で...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年09月14日
アミューズメント事業はゲームセンター運営や業務用機器で...続きを読む(全61文字)
投稿日: 2025年09月14日
定期健康診断やストレスチェ...続きを読む(全32文字)
投稿日: 2025年09月14日
柔軟な働き方が可能なフレックスタイム制、...続きを読む(全47文字)
投稿日: 2025年09月14日
社員が自らアイデアを提案しやすいオープンな環境があり、チャレ...続きを読む(全66文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社バンダイナムコアミューズメント |
|---|---|
| フリガナ | バンダイナムコアミューズメント |
| 設立日 | 2006年3月 |
| 資本金 | 1億円 |
| 従業員数 | 512人 |
| 売上高 | 1035億9900万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 川﨑 寛 |
| 本社所在地 | 〒108-0023 東京都港区芝浦3丁目1番35号 |
| URL | https://bandainamco-am.co.jp/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
434億600万 | 427億3100万 | 490億1200万 | 529億3100万 | 554億7600万 |
|
純資産
(円)
|
233億4000万 | 224億3500万 | 242億6900万 | 271億8000万 | 303億1900万 |
|
売上高
(円)
|
550億6800万 | 652億9700万 | 795億7900万 | 896億2000万 | 1035億9900万 |
|
営業利益
(円)
|
- 63億7100万 | 20億5200万 | 29億3400万 | 32億3300万 | 33億6500万 |
|
経常利益
(円)
|
- 62億6500万 | 21億3800万 | 31億3400万 | 34億8400万 | 44億8900万 |
|
当期純利益
(円)
|
- 125億7200万 | - 9億400万 | 18億3400万 | 29億1000万 | 31億3900万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
74億6200万 |
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
- 22.38 | 18.58 | 21.87 | 12.62 | 15.6 |
|
営業利益率
(%)
|
- 11.57 | 3.14 | 3.69 | 3.61 | 3.25 |
|
経常利益率
(%)
|
- 11.38 | 3.27 | 3.94 | 3.89 | 4.33 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。