
コナミグループ株式会社
- Q. コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。
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A.
私は「迷ったら挑戦する」をモットーに、どんなことでも一度決めたらやり抜く姿勢を大切にしています。そのため、貴社の「失敗を恐れずに挑戦する」というチャレンジの理念に強く共感しました。貴社は常にスピード感を持って新しい価値を生み出し成長を続けています。その根源である、...続きを読む(全386文字)
コナミグループ株式会社
コナミグループ株式会社の社員・元社員による総合評価は3.3点です(口コミ回答数304件)。ESや本選考体験記は139件あります。基本情報のほか、コナミグループ株式会社の社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出したコナミグループ株式会社の採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出したコナミグループ株式会社の採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

私は「迷ったら挑戦する」をモットーに、どんなことでも一度決めたらやり抜く姿勢を大切にしています。そのため、貴社の「失敗を恐れずに挑戦する」というチャレンジの理念に強く共感しました。貴社は常にスピード感を持って新しい価値を生み出し成長を続けています。その根源である、...続きを読む(全386文字)

私が貴社を志望した理由は、「価値ある時間」の創造と提供という企業理念に深く共感したためです。
貴社の提供するコンテンツは幅広く魅力的ですが、とりわけ「eFootball」や「パワプロ」などのスポーツゲームは業界を代表し、多くの人々に影響を与えていると確信していま...続きを読む(全408文字)

私がコナミを志望する理由は、ゲーム業界において革新を追求する企業文化に共感しているからです。特に、最先端技術を駆使して新しいエンターテインメントの形を提供するというコナミのビジョンに強く惹かれました。私はゲームプログラムのバックグラウンドを持ち、常に新しい技術を学...続きを読む(全222文字)

大学では商学を専攻し、二つのゼミに所属しています。1つ目のゼミでは、地方創生について学んでいます。特にアニメや映画などのコンテンツを活用した地域振興策に魅力を感じ、ゼミを通じてコンテンツツーリズムの成功事例を研究し、地域活性化の可能性を探りたいと考えています。2つ...続きを読む(全343文字)

私は常に自己成長を追求しており、常に成長し続ける企業で働くことに魅力を感じています。御社は、幅広い事業において新しい挑戦を続け、業界をリードしています。また、私は御社の「カスタマー・イン」の精神に共感しています。自身のホスピタリティ精神を活かし、御社のレセプション...続きを読む(全344文字)

私は、多くの人にワクワクを届け、日常を彩る瞬間を創りたいと考え、貴社を志望します。この思いの原点は、大学でのバンドサークル活動にあります。演奏を通じて観客が笑顔になり、一体感が生まれる光景を目にした時、誰かの心を動かす喜びを実感しました。この経験から、エンターテイ...続きを読む(全394文字)

貴社を志望する理由は2つある。
一つ目は、「新たな顧客体験の拡大」に貢献したいからだ。私は学生時代メディアを学び、テレビ制作を経験した。その経験から、多くの人に「新たな体験、価値観」を与えることに喜びと、達成感を感じた。貴社では、大会運営やeスポーツ事業、リアル...続きを読む(全406文字)

小学生の頃、オレカバトルに夢中になった。シンプルながら奥深い戦略性と魅力的なキャラクターに惹かれ、ゲームの楽しさを知るきっかけとなった。貴社はアーケードゲームのモバイル展開やパチスロ化など、IPの多角的な展開を通じて、ユーザーが楽しめる場を広げてきた。このように、...続きを読む(全378文字)

情熱を持って取り組んだのは、塾講師のアルバイトです。最初は、カリキュラムを目標から逆算して作成しましたが、なかなか成果が出ない生徒がいました。そこで社員の方や先輩に相談し、生徒の現状を正しく把握することと、生徒に信頼してもらうことを教わりました。以降は、模試結果を...続きを読む(全292文字)

2024年1...続きを読む(全19文字)

私の強みは「新たな物事に積極的に挑戦する力」だ。 この強みを発揮して、大学ではPC初心者の状態からプログラミングを学び始めて必死に勉強し、結果的に作製した成果物が評価されて学部のなかで最も人気のある研究室に配属されることができた経験がある。 このような私の強みは、...続きを読む(全172文字)

趣味は昭和のアニメや特撮を鑑賞することだ。現代のアニメより設定や物語が単純で、どの年代が観て...続きを読む(全105文字)

私が貴社を志望した理由は世界中の人達の幸せ、楽しさを提供できる仕事がしたいと考えたからです。私は小学4年生から貴社の製品である「ウイニングイレブン」をプレイしています。初めて買ってもらったゲームが「ウイニングイレブン10」でした。瞬く間に虜になりゲームをプレイして...続きを読む(全336文字)



※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2020年頃
投稿日:2025年9月6日【良い点】
誰もが知っているサービスに携われること
私は遊戯王関連のサービスに携わっていたが、Twitterで皆がその話をしていると大変やりがいがあると感...続きを読む(全195文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年6月15日【良い点】
コナミはゲーム、スポーツ、アミューズメント、デジタルエンタテインメントなど多角的に事業を展開しており、安定した収益基盤があります。特にモバイル...続きを読む(全146文字)
在籍時期:2010年頃
投稿日:2025年6月15日【良い点】
コナミでは、社員のスキルアップやキャリア開発を重視しており、定期的な研修や勉強会、OJTなどの機会が整っています。専門分野ごとの教育プログラム...続きを読む(全257文字)
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年5月12日【良い点】
仕事が世に出ると形として残る。
自分の名...続きを読む(全58文字)
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年5月12日【良い点】
服装髪型などはほぼ決まりはなく、男性の短パンやサンダル以外はかなり自由だった。Tシャツにスニーカー、制作なら自分さえ気にならなければ女性でもノ...続きを読む(全90文字)
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年5月12日【良い点】
有休消化などはしやすい。夏休みは好きな時に取れるので一般的なピーク時期とズラせる。
【気になること・改善したほうがいい点】
残業は多いが見込み...続きを読む(全95文字)
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年5月12日【良い点】
女性が多いので働きやすさはあるが、時短勤務の先輩などは時間のやりくりが大変そうだった。採用時マネージャーだった先輩が産後時短になりマネージメン...続きを読む(全121文字)
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年5月12日【良い点】
退職の際の対応は良かった。上長と面談した際は多少引き止められはしたがスムーズに進めることができた。
【気になること・改善したほうがいい点】
退...続きを読む(全82文字)
在籍時期:2015年頃
投稿日:2025年5月12日【良い点】
同期は主任クラスになっており、真面目に長く働けば男女関係なく役職に就くことになる。
グレードが上がらないと昇給しないが、スペシャリストとマネジ...続きを読む(全126文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2025年1月26日【良い点】
社員は性格の良い人や穏やかな人がとても多く、働きやすい。大企業でよくありそうな、人を足をひっぱったり、いじめたりするようなことはあまり無いと思...続きを読む(全229文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年12月03日
スポーツ系のゲームジャンルに強く偏りはあ...続きを読む(全47文字)
投稿日: 2025年12月03日
自社IPにも陰りが見えてきており、ソシャゲに舵を切った経営戦略がコンシューマゲームの開発を圧迫している。コンシューマに関しては将来性があまり期待できないよ...続きを読む(全82文字)
投稿日: 2025年12月03日
年収や評価に関しては申し分ない...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2025年12月03日
女性社員の割合も高く、女...続きを読む(全30文字)
投稿日: 2025年12月03日
経営陣がとにかく短期的...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2025年10月01日
ゲームに関連する内容について過不足...続きを読む(全41文字)
投稿日: 2025年10月01日
近年デジタルエンタテインメント...続きを読む(全36文字)
投稿日: 2025年10月01日
家賃補助がないが、収入...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2025年10月01日
在宅ができないなどの不便がある。それ以...続きを読む(全44文字)
投稿日: 2025年10月01日
在宅ができないなどの不便が...続きを読む(全32文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
| 会社名 | コナミグループ株式会社 |
|---|---|
| フリガナ | コナミグループ |
| 設立日 | 1973年3月 |
| 資本金 | 473億9800万円 |
| 従業員数 | 5,281人 |
| 売上高 | 4216億200万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 東尾 公彦 |
| 本社所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
| 平均年齢 | 35.6歳 |
| 平均給与 | 789万円 |
| 電話番号 | 03-6636-0573 |
| URL | https://www.konami.com/ja/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
連結 | 連結 | 連結 | 連結 | 連結 |
|
資産合計
(円)
|
4890億600万 | 5286億1300万 | 5472億2300万 | 6058億5000万 | 6650億4000万 |
|
純資産
(円)
|
2995億4200万 | 3480億7600万 | 3762億7900万 | 4273億7800万 | 4818億6800万 |
|
売上高
(円)
|
2726億5600万 | 2995億2200万 | 3143億2100万 | 3603億1400万 | 4216億200万 |
|
営業利益
(円)
|
365億5000万 | 744億3500万 | 461億8500万 | 802億6200万 | 1019億4400万 |
|
経常利益
(円)
|
355億8100万 | 751億6300万 | 471億2000万 | 826億8500万 | 1040億800万 |
|
当期純利益
(円)
|
322億6100万 | 548億600万 | 348億9500万 | 591億7100万 | 746億9200万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
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|
----
|
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|
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|
|
売上伸び率
(%)
|
3.75 | 9.85 | 4.94 | 14.63 | 17.01 |
|
営業利益率
(%)
|
13.41 | 24.85 | 14.69 | 22.28 | 24.18 |
|
経常利益率
(%)
|
13.05 | 25.09 | 14.99 | 22.95 | 24.67 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。