
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
- Q. 志望する職種を志望順に3つ選択してください。その際、どの職種がどれほどの志望度かを全体の数字が10になるよう選択してください。
-
A.
イベント・展示会運営 8...続きを読む(全30文字)
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの社員・元社員による総合評価は4.2点です(口コミ回答数387件)。ESや本選考体験記は303件あります。基本情報のほか、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

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1イベント
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人の感情に寄り...続きを読む(全21文字)

1、音楽 海外マーケティング(4)
2、音楽 ア...続きを読む(全56文字)

ワク...続きを読む(全11文字)

第一志望は、自身のアイデアと行動一つで音楽の届く範囲を世界へ広げられる点に強く惹かれたからだ。第二志望は、○○(国名)で日本大使館主催の「オタクコン」を担当し、現地で日本のポップカルチャーが広く受け入れられた経験を活かし、世界中の「耳」に音楽の魅力を届けたいからだ...続きを読む(全184文字)

誰かの人生のワンシ...続きを読む(全25文字)

「好き!」で終...続きを読む(全21文字)

作られた作品の魅力を、どのような形であれば人に届くのかを考え、広め方によって可能性を広げていく仕事にやりがいを感じ、音楽宣伝を第一志望とする。海外マーケ・グッズ企画制作はいずれも、作品を起点に、広め方によって可能性を広げていく点で共通している。複数のレーベルやジャ...続きを読む(全199文字)

ハイキューをあげた。
本作の魅力は、単なる「根性論」ではなく、個々の弱さを認めた上での戦略的な自己研鑽や、チームビルディングのプロセスが緻密に描かれている点にある。特に、敵味方の枠を超えて互いに高め合い、敗者の成長すらも肯定する物語の多層性に深い感銘を受けた。
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税務申告、管理会計...続きを読む(全25文字)

海外IT企業でのインターンシップにおいて、技術的制約の厳しい環境下でオンライン決済システムの開発を主導した経験がある。未経験の...続きを読む(全133文字)

興味がある事業 予算・事業計画作成 私は、予算・事業計画作成に興味がある。大学陸上部の合宿担当として、BBQが恒例であった新歓イベントを「新歓合宿」へと変える大役に挑戦した。部員全員が楽しめる合宿を目指し、リーダーシップを発揮して準備を進め、新入生はもちろん...続きを読む(全425文字)

課題解決力と新たな視点からの発想力に自信がある。卒業研究では、テーマの立案から実装、実験と分析までの全てを自身で一貫して行った。誰のために何をどう解決するかを重視したり、幅広く情報を収集して多角的に考えることで、新規性のあるテーマを生み出した。また、Ruby on...続きを読む(全177文字)

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私がエンタテインメントに感じる最大の魅力は、人々を一つにし、日常に活力を与える「空間が生み出す一体感」です。長年の○○として、○○で○○が一体となって○○する熱狂を通じて、その魅力を強く実感してきました。音楽においては、これまで○○機会がなく、主に○○で楽しんでい...続きを読む(全321文字)

私はPythonやC++を用いてロボットのシステム開発に取り組んできました。自分がリードして開発したシステムで、○○大会にて入賞した経験もあります.これまで大学の研究活動を通じて、常にアルゴリズムやオブジェクト指向を意識してプログラムを書いてきました。その積み重ね...続きを読む(全163文字)

最も興味を持った点は、「データという冷静な指標と、人の熱狂という情緒的価値を掛け合わせ、新たな文化を創出する姿勢」です。私はゼミで人流データを分析し「都市の感性価値」を可視化する研究を行っていますが、貴社のエンタテインメントビジネスこそ、この「数値化しづらい熱狂」...続きを読む(全304文字)

特に興味を持っている領域は管理会計です。なぜなら、管理会計は利益を生み出している領域や苦戦している領域を把握する役割を果たし、それに基づきマネジメントを行うことでより多くのクリエイティブな成果を生み出せると考えるからです。私はクリエイティブな活動を発展させ、会社や...続きを読む(全400文字)

若手社員の方との交流や施設見学を通して「企業から見た音楽」を肌で体感できる点です。将来音楽プロデューサーとして活躍するためには、ビジネスの視点が必要不可欠です。しかし、私はこれまで音楽を消費者の視点でしか捉えたことがありませんでした。そのため、このインターンシップ...続きを読む(全300文字)
興味がある理由・興味があるほかの企業
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※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年7月28日【良い点】
給与面は業界の平均水準に達しており、日頃の努力が賞与などにしっかり反映されていると感じます。評価制度も透明性が高く、納得感をもって働けています...続きを読む(全116文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年7月28日【気になること・改善したほうがいい点】
管理職のマネジメント能力に疑問を感じます。部下の適性を見極めた配置ができず、優秀な社員や新しい提案に対して嫉妬や抑...続きを読む(全126文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年7月28日【良い点】
裁量権が大きく、自分のアイデアや挑戦が成果に直結するため、非常にやりがいと面白さを感じています。難易度の高い業務もありますが、チームで試行錯誤...続きを読む(全102文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年7月28日【気になること・改善したほうがいい点】
適性を無視した配置に加え、成果や提案が正当に評価されず、むしろ嫉妬や抑圧を受ける職場環境に強い違和感を抱きました。...続きを読む(全135文字)
在籍時期:2019年頃
投稿日:2026年7月28日【気になること・改善したほうがいい点】
連日の残業が当たり前になっており、プライベートの時間を確保するのが難しく満足度は低いです。業務量が一部の人員に偏っ...続きを読む(全129文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月4日【良い点】
現場に出てとにかく数をこなせば自然と身につきます。
【気になること・改善したほうがいい点】
自分から学びに行く姿勢がないと変われません。基本マ...続きを読む(全133文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月4日【良い点】
会社自体、女性がとても多いので
仲も良く楽しいです。
【気になること・改善したほうがいい点】
子育てとの両立は大変そうです。
デスク業務でない...続きを読む(全88文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月4日【良い点】
やりがいはとてもあります
ファンの人の声やみんなで作り上げたものが世に出た瞬間は嬉しいです。
ヒットできるのはほんの一握りですが、
成果が出る...続きを読む(全260文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年6月4日【良い点】
自分の時間は自分で作ることができる
自由度が高い
【気になる...続きを読む(全78文字)
在籍時期:2023年頃
投稿日:2026年5月17日【良い点】
* エンタメ業界の中では、比較的「大企業としての制度」が整っている
福利厚生・労務管理・コンプラ周りがしっかりしていて、安心感がある...続きを読む(全749文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年06月23日
やっている事業が幅広いた...続きを読む(全31文字)
投稿日: 2026年06月23日
アーティストのファンとして...続きを読む(全32文字)
投稿日: 2026年06月23日
明るい人が多い。エンターテインメ...続きを読む(全39文字)
投稿日: 2026年06月23日
面接会場に限った話だが...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2026年06月23日
自由さもあり、色々な...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2026年06月22日
好きなことを仕事にできる点...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2026年06月22日
エンタメ業界のトップ...続きを読む(全27文字)
投稿日: 2026年06月22日
ボーナスが会社の業績に依存...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2026年06月22日
エンタメに対する理解があるので、コンサー...続きを読む(全47文字)
投稿日: 2026年06月22日
社員の緩さがとても...続きを読む(全25文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門サービス系(医療、福祉、教育、その他)
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
| 会社名 | 株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント |
|---|---|
| フリガナ | ソニーミュージックエンタテインメント |
| 設立日 | 1968年3月 |
| 資本金 | 1億円 |
| 従業員数 | 2,000人 |
| 売上高 | 650億5000万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 村松俊亮 |
| 本社所在地 | 〒102-0085 東京都千代田区六番町4番地5 |
| 電話番号 | 03-3515-5050 |
| URL | https://www.sme.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.sme.co.jp/recruit/ |
| 21年3月期 | 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
3367億5500万 | 3112億6000万 | 3112億6000万 | 3447億6200万 | 3621億4500万 |
|
純資産
(円)
|
787億6500万 | 947億9700万 | 947億9700万 | 1066億8400万 | 1050億2600万 |
|
売上高
(円)
|
371億1500万 | 612億9100万 |
----
|
786億6600万 | 650億5000万 |
|
営業利益
(円)
|
91億700万 | 246億5400万 |
----
|
327億8400万 | 213億2200万 |
|
経常利益
(円)
|
91億2200万 | 239億9100万 |
----
|
366億6800万 | 209億8800万 |
|
当期純利益
(円)
|
118億6500万 | 266億6500万 | 266億6500万 | 381億1400万 | 206億1500万 |
|
利益余剰金
(円)
|
169億3000万 | 266億6600万 |
----
|
397億5700万 | 367億5100万 |
|
売上伸び率
(%)
|
- 7.31 | 65.14 |
----
|
----
|
- 17.31 |
|
営業利益率
(%)
|
24.54 | 40.22 |
----
|
41.67 | 32.78 |
|
経常利益率
(%)
|
24.58 | 39.14 |
----
|
46.61 | 32.26 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。