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株式会社バンダイナムコアミューズメント

【笑顔満載の未来へ】【24卒】 バンダイナムコアミューズメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.137159(同志社大学/男性)(2024/2/28公開)

株式会社バンダイナムコアミューズメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

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公開日:2024年2月28日

24卒 本選考ES

総合職
24卒 | 同志社大学 | 男性

Q.
バンダイナムコアミューズメントを志望した理由を教えてください。

A.
アミューズメント業界で大きな存在感を放つ貴社で、人の笑顔を作り出す仕事に就きたいからです。貴社が展開されている様々なアミューズメント施設には、普遍的な娯楽施設の枠に留まらない、人を楽しませたいという思いや、創造性溢れるこだわりが沢山詰められていると感じます。その中でも、体感型のアトラクションには一層関心があり、特にVRなど最新技術を駆使したデジタルアクティビティは、幼少期の 頃の自分が夢に見ていた空間そのものでした。これまでの私の生活の一部にはいつもゲームセンターがあり、ゲームに支えられて生きてきました。幼少期は、習い事を頑張ったご褒美として親に連れて行っても らえるゲームセンターがとにかく楽しみで、中学生になると毎日のように友人と自転車で通う日々でした。ゲームセンターは、今では子供はもちろん家族連れや高齢者も多く見受けられる、いつでも我々の生活の身近にある娯楽施設となりました。私がこれまでアミューズメント施設から享受してきたワクワクを、今度は与える側に回り、たくさんの人の笑顔を生み出せる存在になりたいです。 続きを読む

Q.
学生時代に最も打ち込んだことを教えてください。

A.
フリーランスの作曲家として活動し、昨年度に約200万円の売り上げをあげたことです。私は音楽制作を始めた高校時代に、「大学でマーケティングを学びながら、音楽を仕事にできるレベルまで成長する」という目標を立てました。1年目は上手く顧客を獲得することができず10万円ほどの赤字でしたが、大学で学んだマーケティングの知識を元に売り込み方を見直すことで、多くの顧客 を獲得することができました。企業や個人事業主を相手にする商業活動で、どうすればサービスをより魅力的に見せられるのか、また取引先の希望に沿った楽曲が提供できるのか、現在でも試行錯誤を重ねながら、より良いサービスの提供ができるよう努めています。私はこの活動を通して、座学では身につかないマーケティングの実践的な応用力を身につけることができました。 続きを読む

Q.
3つのキーワードであなた自身を紹介してください。また、そのキーワードについて簡単に説明してください。

A.
アイデアマン。何事に対しても、より良い案を考え提案することが好きです。 利他主義。自分の努力が他人や組織に還元されることにやりがいを感じます。 負けず嫌い。何かを始めると、満足いく結果を出せるまでとことん努力します。 続きを読む

Q.
「自分らしさ」を最もよく表している写真を貼ってください。また、その写真のタイトルとエピソードも教えてください。

A.
【タイトル】 新たな試みの第一歩 【理由】 アカペラサークルで自ら立ち上げた映像班で機材講習を行っている写真です。コロナ禍でアカペラの映像作品の需要が高まっていくと予測し、希望者30名にソフトや機材の講習を行いました。交通費は全て自分が 負担し、このためのパワーポイントを何枚も作成するなど大変な取り組みでしたが、 映像作品の質が向上した結果、サークル SNSへの反応が前年比の1.5倍となり、新入 生も近年最高の130名を迎えることができま した。 続きを読む

Q.
バンダイナムコアミューズメントに入社したら、成し遂げたい事は何ですか。また、そのためにどのような経験が必要か、自身のキャリアイメージをふまえて具体的に教えてください。

A.
私は、貴社でプロモーションに関する業務に就き、貴社が展開されている体感型施設の魅力をより多 くの方に発信し、有名テーマパークに肩を並べるような存在にしたいです。スマートフォンや携帯 ゲーム機の普及によって、今やいつでもどこでもゲームが楽しめる時代になりました。世間でのゲー ムに対する偏見が薄れてきた一方で、ゲームをするためにゲームセンターへ足を運ぶ必要性も同時に弱まってきていると感じています。しかし、臨場感ある演出やサウンド、360度娯楽に囲まれた非日常的な空間というのはゲームセンターならではのアイデンティティであり、携帯ゲームでは決して味わ えない魅力がたくさん詰まっています。私は、大学でデジタルマーケティングについての理解を深め、SNSやショートムービーなど、現代社会に適応した新たな形のマーケティングについて研究を 行ってきました。 プロモーション職で活躍するためにこれから必要な経験としては、現在のアミュー ズメントを取り巻く環境や、ゲームそのものについての理解をさらに深めていく必要があると感じて います。そのために、プロモーションのみならず多くの職種を経験し、様々な視点からアミューズメントに触れることで、学びを得たいです。大学で学んだ知識を活かして、アミューズメントの魅力を より多くの方へ届けていき、貴社へ貢献したいです。 続きを読む

Q.
当社以外の志望企業、志望業界。

A.
ゲームや音楽を中心としたエンタメ業界 続きを読む
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バンダイナムコアミューズメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコアミューズメント
フリガナ バンダイナムコアミューズメント
設立日 2006年3月
資本金 1億円
従業員数 512人
売上高 1035億9900万円
決算月 3月
代表者 川﨑 寛
本社所在地 〒108-0023 東京都港区芝浦3丁目1番35号
URL https://bandainamco-am.co.jp/
NOKIZAL ID: 1575349

バンダイナムコアミューズメントの 選考対策

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