ワンダープラネットの選考フロー・本選考対策・早期選考情報・内定者の傾向と対策
ワンダープラネットの選考フローや選考スケジュール、各選考の時期、早期選考の情報、通過率など選考対策に役立つ情報を掲載。志望動機、ESの頻出質問、合格した先輩の面接での質問と回答、内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部も確認できます。ぜひ参考にして、選考に備えましょう。
ワンダープラネットの 本選考の選考フロー・スケジュール
最近の選考フロー
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選考・採用スケジュール
データがありません
ワンダープラネットの 選考難易度と採用倍率
データがありません
ワンダープラネットの 本選考の通過率
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ワンダープラネットの 早期選考の情報
インターンからの優遇
データがありません
早期選考のスケジュール
データがありません
ワンダープラネットの 本選考対策
志望動機
エンジニア
21卒 / HAL名古屋 / 男性
- Q. ワンダープラネットを志望する理由を教えてください。
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A. 私が御社に志望した理由は、御社の「楽しいねを世界中の日常へという言葉」に共感を覚えたからです。私の小さい頃からゲームが大好きで将来もゲーム開発に携わりたいと感じておりました。高校の時に初めてゲームを作り友達に遊んでもらったのですが、その時に「これ楽しいね!」と笑顔になってもらえました。そして私が携わった作品でたくさんの人に遊んで楽しんでもらい、自然と笑顔になってもらえるようなコンテンツを届けていきたいなと思うようになっていました。そして私の目標も御社の「楽しいねを世界中の日常へという言葉」のもと開発することができれば私の目標は達成することができるのではないかと感じ御社を志望させていただきました。
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エンジニア
18卒 / 中京大学 / 男性
- Q. ワンダープラネットを志望する理由を教えてください。
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A. 私が御社を志望する理由は、御社が掲げているミッション・バリューの「楽しいね!を、世界中の日常へ。」に深く共感し、ぜひエンジニアとして御社のゲーム作りに携わりたいと思い応募させていただきました。特に御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」ではユーザ目線での開発・運営が行われており、ユーザの要望に応じた細かいアップデートや修正が日々行われています。また、動画配信サイトなどでオープンに運営方針を発信し、広くユーザの意見を取り入れています。このようなユーザを第一に考えてゲーム開発・運営を行っている姿勢に強く惹かれました。御社のエンジニアとして「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。
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エントリーシート
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面接
エンジニア
21卒 / HAL名古屋 / 男性
- Q. あなたが一番長く遊んでいるゲームはなんですか? そしてそのゲームはどんなところが面白くまた改善すべき点はなんですか?
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A. 私が1番長く遊んでいるゲームは誰が為のアルケミストと言うゲームです。 そしてこのゲームの面白い点としてストーリーがすごく壮大で引き込まれるようなものが多く早く次の話が読みたいとゲームを進めてしまうといった点です。そしてなんといってもゲームシステムの醍醐味でもあるキャラクターを盤上で動かして指定されたミッションをクリアできるように敵を倒すといったとても戦略性に富んだゲームで頭を使って考えることが多いのでその点がとても楽しく面白いです。そして自分なりに改善すべき点としては、ある一定以上やりこんでしまうとほとんど最初に比べてやることが減っていってしまうのでもう少し熟練者の人でも楽しめるようなコンテンツのバリエーションを増やして欲しいです。
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エンジニア
21卒 / HAL名古屋 / 男性
- Q. 学校ではどのように過ごされていますか?
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A. 普段はDIrectXなどでゲームの開発をしております。他にもNintendoSwitch、やNintendo3DSなどの開発機があるので、この開発機を使って実際にゲーム開発をしたりしています。そして今は日本ゲーム大賞というコンテストの方に取り組んでいて、リードプログラマーとしてチーム内でプログラマーをまとめる役割をになっています。プログラマーの分野以外にもデザイナーのソフトも一通り使用することができるので例えばデザイナーが手一杯の場合は自分が代わりに作成したり、上がってきたものの修正などデザイナーとしても作業をしていたりします。あとはアシスタントスタッフという生徒会のような組織に所属しており体験入学のサポートや後輩に対して研修をしたりしています。
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エンジニア
18卒 / 中京大学 / 男性
- Q. 入社して10年後のあたなを教えてください。
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A. 入社10年後は、エンジニアとしてだけではなくディレクターやプロデューサーとして開発チームを引っ張ていくことのできる人物になりたいと考えています。そうして、企画段階から運営まで、総合的にゲーム開発に携わりたいと考えています。初めは一エンジニアとして、既存タイトルの開発に関わり、ユーザ目線でのゲーム開発について学びたいと考えています。その後、経験を積み、5年後にはリードエンジニアとなり開発チームを支えられる人材になりたいと考えています。そして、10年後にはディレクターやプロデューサーとして新しいゲームを世に出すことで御社のミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。
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エンジニア
18卒 / 中京大学 / 男性
- Q. 自社が開発・運営を行っているゲームに対してどのような印象を抱きましたか。
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A. 御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」を実際にプレイさせて頂いたのですが、非常に丁寧なゲーム作りをされているという印象を受けました。特に「クラッシュフィーバー」の初めのチュートリアルにはとても感動しました。他のゲームではチュートリアルというものは退屈になりやすくユーザとしては、ある程度の我慢と忍耐が要求されます。しかし、「クラッシュフィーバー」でがユーザが戸惑うことがないに丁寧に一つ一つの機能が説明されていながらユーザが退屈しないようにすぐにプレイヤーが操作できる画面に移れるに設計されていました。そのため、チュートリアル一つでも他の会社が運営しているゲームと比較して非常に丁寧なつくりをされていると感じました。
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ワンダープラネットの 内定者のアドバイス
入社を決めた理由・迷った企業
入社を迷った企業
ワンダープラネットに入社を決めた学生がほかに入社を迷った企業の一例は下記です。 続きを読む(全9文字)
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ワンダープラネットの 会社情報
| 会社名 | ワンダープラネット株式会社 |
|---|---|
| フリガナ | ワンダープラネット |
| 設立日 | 2012年9月 |
| 資本金 | 5億7422万9000円 |
| 従業員数 | 128人 |
| 売上高 | 23億1600万円 |
| 決算月 | 8月 |
| 代表者 | 常川 友樹 |
| 本社所在地 | 〒460-0003 愛知県名古屋市中区錦3丁目23番18号 |
| 平均年齢 | 35.0歳 |
| 平均給与 | 548万円 |
| 電話番号 | 052-265-8792 |
| URL | https://wonderpla.net/ |