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ワンダープラネットの本選考対策方法・選考フロー

ワンダープラネット株式会社の本選考のフローや志望動機、グループディスカッションの内容や内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

ワンダープラネットの 本選考体験記(2件)

21卒 最終面接

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
まず大前提としてこの企業のリリースしているゲームはしっかりと遊んでおくと良い。 そしてHPに企業理念や会社の情報は一通りあるのでしっかりと目を通しておいた方が良い。 実際に働いっている社員さんの声などが載っているOpenWorkや就活会議などのサイトからどんな人たちがいるのか、面接の雰囲気などをみて面接の対策ができるので複数のサイトからColyのことを調べてしっかりと対策をした方が良い。面接の後の逆質問も予め考えておくことができるのでOBやインターン参加などいろいろな方法で情報をあ詰めるのが大事になってくる。 自分の場合、しっかりと調べていたので後悔などはなかったので1つのサイトだけを見るのではなく上で記述した通り、いろいろなサイトを経由して企業研究を行えるのが大事なのでしっかりと調べましょう。 続きを読む
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公開日:2020年7月14日

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18卒 内定入社

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
ワンダープラネット株式会社はゲーム会社ですので、まず何より初めに会社が開発・運営を行っているゲームタイトルについて実際に遊んでみて、よく知っておく必要があります。また、ゲームの表面的な内容だけでなく会社がどのような信念や思考に基づいて開発・運営を行っているかについてもホームページなどに目を通して理解しておくとさらに良いと思います。面接の際には自社のゲームについての意見や感想が必ず聞かれます。これに対してただ「好きです」や「面白いと思います」などといった平凡な感想だけでなく、具体例を出して説明できるようにしておくと良い評価が得られると思います。更に、会社が掲げているミッション・バリューについても調べておく必要があると思います。会社が掲げるミッション・バリューに対してどのような点が共感できるかなども面接で聞かれます。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ワンダープラネットの 直近の本選考の選考フロー

ワンダープラネットの 志望動機

21卒 志望動機

職種: エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性
Q. ワンダープラネットを志望する理由を教えてください。
A.
私が御社に志望した理由は、御社の「楽しいねを世界中の日常へという言葉」に共感を覚えたからです。私の小さい頃からゲームが大好きで将来もゲーム開発に携わりたいと感じておりました。高校の時に初めてゲームを作り友達に遊んでもらったのですが、その時に「これ楽しいね!」と笑顔になってもらえました。そして私が携わった作品でたくさんの人に遊んで楽しんでもらい、自然と笑顔になってもらえるようなコンテンツを届けていきたいなと思うようになっていました。そして私の目標も御社の「楽しいねを世界中の日常へという言葉」のもと開発することができれば私の目標は達成することができるのではないかと感じ御社を志望させていただきました。 続きを読む
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公開日:2020年7月14日

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18卒 志望動機

職種: エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性
Q. ワンダープラネットを志望する理由を教えてください。
A.
私が御社を志望する理由は、御社が掲げているミッション・バリューの「楽しいね!を、世界中の日常へ。」に深く共感し、ぜひエンジニアとして御社のゲーム作りに携わりたいと思い応募させていただきました。特に御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」ではユーザ目線での開発・運営が行われており、ユーザの要望に応じた細かいアップデートや修正が日々行われています。また、動画配信サイトなどでオープンに運営方針を発信し、広くユーザの意見を取り入れています。このようなユーザを第一に考えてゲーム開発・運営を行っている姿勢に強く惹かれました。御社のエンジニアとして「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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ワンダープラネットの 面接

  • 1次面接
  • 最終面接

21卒 1次面接

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性
Q. 学校ではどのように過ごされていますか?
A.
普段はDIrectXなどでゲームの開発をしております。他にもNintendoSwitch、やNintendo3DSなどの開発機があるので、この開発機を使って実際にゲーム開発をしたりしています。そして今は日本ゲーム大賞というコンテストの方に取り組んでいて、リードプログラマーとしてチーム内でプログラマーをまとめる役割をになっています。プログラマーの分野以外にもデザイナーのソフトも一通り使用することができるので例えばデザイナーが手一杯の場合は自分が代わりに作成したり、上がってきたものの修正などデザイナーとしても作業をしていたりします。あとはアシスタントスタッフという生徒会のような組織に所属しており体験入学のサポートや後輩に対して研修をしたりしています。 続きを読む
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公開日:2020年7月14日
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18卒 1次面接

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性
Q. 自社が開発・運営を行っているゲームに対してどのような印象を抱きましたか。
A.
御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」を実際にプレイさせて頂いたのですが、非常に丁寧なゲーム作りをされているという印象を受けました。特に「クラッシュフィーバー」の初めのチュートリアルにはとても感動しました。他のゲームではチュートリアルというものは退屈になりやすくユーザとしては、ある程度の我慢と忍耐が要求されます。しかし、「クラッシュフィーバー」でがユーザが戸惑うことがないに丁寧に一つ一つの機能が説明されていながらユーザが退屈しないようにすぐにプレイヤーが操作できる画面に移れるに設計されていました。そのため、チュートリアル一つでも他の会社が運営しているゲームと比較して非常に丁寧なつくりをされていると感じました。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日
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ワンダープラネットの 内定者のアドバイス

18卒 / 中京大学 / 男性
職種: エンジニア
1
内定に必要なことは何だと思うか
面接の前段階でオンライン上でプログラミング問題が出され、コードの提出が求められます。問題の難易度自体はそこまで難しいモノではなくプログラミングを学校でしっかりと学んだ人であったら落ち着いて取り組めば問題なく解答できると思います。だだし、時間制限もあり、入力の形式と出力の形式がしっかりと決まっているものなので競技プログラミングなどになれてない人は少し戸惑うと思います。そういった方は予めプログラミング学習サイトなどで練習をしておいたほうが良いと思います。 続きを読む
2
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
技術面でのテストはプログラミングコードの提出があるのでそれをクリアしたら問題ないと思います。内定までの差はその後の面接で、いかに会社が掲げるミッション・バリューに共感できるかをアピールできるかだと思ます。 続きを読む
3
内定したからこそ分かる選考の注意点
上でも述べたようにプログラミングコードの提出があります。このプログラミングコードの提出である程度、技術面での足切りが行われるの注意が必要です。また、最終面接までいっても落とされたという話を聞いたので最後まで気を抜かいことが重要です。 続きを読む

ワンダープラネットの 内定後入社を決めた理由

18卒 / 中京大学 / 男性
職種: エンジニア
1
内定後、入社を迷った企業を教えて下さい。

株式会社マイネット

2
入社を決めた理由を教えてください。
ワンダープラネット株式会社は自社で一から開発した「クラッシュフィーバー」があるためしっかりとし自社IPを持っています。また、それだけでなく他社IPを使用したゲーム開発も行っているので挑戦的な部分と安定的な部分のバランスが取れていると感じました。また、台湾を中心に海外展開も行っており今後の成長を期待することができました。更に、「100の遊びに学べ。」という目標を掲げており社風的にも自分に合っていると感じました。 続きを読む

ワンダープラネットの 会社情報

基本データ
会社名 ワンダープラネット株式会社
フリガナ ワンダープラネット
設立日 2012年9月
資本金 1億円
従業員数 151人
売上高 34億6400万円
決算月 8月
代表者 常川友樹
本社所在地 〒460-0003 愛知県名古屋市中区錦3丁目23番18号
平均年齢 33.2歳
平均給与 505万円
電話番号 052-265-8792
URL https://wonderpla.net/
NOKIZAL ID: 1641578

ワンダープラネットの 選考対策

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