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コーエーテクモゲームスの本選考対策方法・選考フロー

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考のフローや志望動機、グループディスカッションの内容や内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

コーエーテクモゲームスの 本選考体験記(12件)

22卒 最終面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
自社ゲームの知識が大事になってくるため、無双シリーズやアトリエシリーズなど、入りたい部署をイメージしてきちんとリサーチする(プレイするのが望ましい)のが重要だと感じました。 また、ゲーム業界の中でもコーエーテクモは歴史が長いため少し異質な会社であり、年功序列の意識が強いため、必ず独自タイトルを開発する!などの意気込みはむしろ和を乱すものとしてマイナス要素になってしまう可能性があります。 企業研究としてはホームページに記載されているインタビューや、また株での収益分が大きいため毎年発行するIR情報を読んで理解を深めておくことが重要です。さらに、部署がブランドと呼ばれ、それぞれ子会社のように独立していて雰囲気も異なるため、行きたい部署を確定させてそのイメージに沿ったアプローチができるよう発売タイトル等のチェックも大事になります。 続きを読む
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公開日:2021年5月22日

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19卒 最終面接

総合職
19卒 | 北海道大学大学院 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
ゲーム業界のなかではしっかりとした選考が行われる企業だと感じました。そのため、前年度の選考内容等を丁寧に受け止めて、じっくりと自己分析に励むことが大事だと感じています。コーエーテクモゲームスは、近年スマートフォン向けのアプリやVRといった新技術、様々な新しいジャンルへの参入などに積極的に取り組み、また他社IPとコラボして事業展開することを得意としていることを頭にいれておいた方が良いと思います。また、コーエーテクモゲームスは新規IPの創造も積極的な姿勢をもっています。その点に対して、自分はどういったIPを作り出し、どんな形で発信していきたいのかということに関して何度も質問されたので、その点に対して自分なりの意見を持っておくことが良いと感じました。 続きを読む
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公開日:2019年4月9日

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コーエーテクモゲームスの 直近の本選考の選考フロー

コーエーテクモゲームスの 志望動機

22卒 志望動機

職種: ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. コーエーテクモゲームスを志望する理由を教えてください。
A.
私は貴社のIPを重層的に展開し、価値を高めていくといったIPを大切にする姿勢に最大の魅力を感じました。例えば無双シリーズでは1997年の三國無双をはじめとして、現在まで発展を続けていますが、その中で戦国無双といった新展開であったり、ゼルダ、ファイアーエムブレムシリーズなどとのコラボであったりと、IPの価値を磨き続けるための不断の挑戦を行い続けています。新規タイトルを何本も出しそのうちの一つが当たれば良いという考えではなく、いかに既存IPの質と魅力を向上させていくか、また良質なコンテンツを生み出すかに注力する貴社の姿勢は、業界他社と比較しても歴史のある貴社だからこその特徴であると考えています。であるこそ、貴社のさらなる柱となるような独自IP創出に貢献し貴社ブランドを更に押し上げていくために、自身の強みである発想力とチャレンジ力を活かしプランナー職として携わっていきたいと考え、志望いたします。 続きを読む
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公開日:2021年5月22日

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19卒 志望動機

職種: 総合職
19卒 | 北海道大学大学院 | 男性
Q. コーエーテクモゲームスを志望する理由を教えてください。
A.
貴社の襟川陽一社長が著書で発言されていた「やるからには一番を目指そう!」という言葉と、それが反映された"世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダーを目指す"方針に魅力を感じました。ソーシャルゲームが隆盛し、VRという新たなデバイスが加わった近年のゲーム業界は激動の時代を迎えていると感じています。そんな変動著しいゲーム業界のなかで、既存のIPを発展させ新しいIPを育て、また他社のIPとも手を組む貴社の姿勢は常に革新的で挑戦的であり、この姿勢はまさに「一番を目指そう!」という言葉を体現していると考えています。その上で、社員に重労働を強いるのではなく、社員を重要な資産だと見なし、丁寧に育成する環境を整える貴社のバランス感覚もまた魅力的に感じました。私はゲームを通して人を楽しませたい、見たことのない景色を見せたい、という夢を持っています。それを貴社なら実現できると考えています。 続きを読む
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公開日:2019年4月9日

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コーエーテクモゲームスの エントリーシート

24卒 本選考ES

総合コース(2段階目)
24卒 | 非公開 | 非公開
Q. ゼミ・研究室での学習内容について100文字以内でご記入ください。大学院に所属している場合は大学院のものをご記入ください。
A.
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公開日:2023年7月25日
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22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 非公開 | 非公開
Q. 長所について
A.
私の長所は物事を最後までやり抜く泥臭さです。カラオケでのアルバイトで全20名の従業員の中から、会員獲得数1位を達成しました。初めは思うように会員獲得数が伸びませんでしたが、徹底的に接客方法を分析し、お客様の年齢に合わせた接客方法を考え出すことで会員獲得数を着実に伸ばしました。 続きを読む
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公開日:2022年5月13日
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22卒 本選考ES

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. 長所
A.
私は諦めずに物事に取り組むことができます。私はゼミでプログラミングを学んでいます。プログラムが長くなるとエラーが出ることが増えましたが、根気強く向き合い解決していきました。初めて簡単な迷路ゲームを作成したときは大きな達成感を感じました。これからも新しいことへの挑戦を恐れずまた諦めずに続けていきます。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日
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コーエーテクモゲームスの 面接

  • 1次面接
  • 2次面接
  • 最終面接

22卒 1次面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. 重要な役割を果たした経験はありますか?
A.
高校の部活において、文化祭への出展企画を立ち上げた事です。 当時私が所属していた部では、文化祭への出展経験が一度もありませんでした。部員の中には文化祭に意欲的な者もいる中で、慣例のように不参加の状態が続いていることに皆歯痒さを感じていたため、私が代表となり企画チームを立ち上げました。 部の顧問を訪ねたり、OBから話を聞くことを通し、何故これまで出展がなかったのかについて考察したところ、「100人を超える部であるため全員の意志を統一することが難しいこと」、また「部員からの十分な資金調達が困難であること」が理由であるとわかりました。そこで、全体にアンケートを取り、参加を希望する部員のみで有志企画を立ち上げる、という形を選択することで前者を、前年度の他企画の備品を複数借り受け、また家庭の装飾品などを募る等、可能な限り部員の金銭面での負担を減らすことで後者の問題を解決しました。 続きを読む
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公開日:2021年5月22日
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18卒 1次面接

開発職
18卒 | 東京電機大学 | 男性
Q. 好きなゲームのタイトルは何ですか。
A.
ぼくのなつやすみは私の最も好きなゲームの一つです。 当時、スポーツやアクションなどのゲームしかプレイしたことのなかった私は、夏休みをいかに充実させるかというクリアのないゲームシステムに衝撃を受けました。日本の田舎ならではの雰囲気や、時間経過で必ず夏休みが終わってしまうというもの寂しさは、他のゲームでは味わえないと思います。地味なゲーム性の中に、プレイヤーを飽きさせないイベントが散りばめられているのにも工夫を感じました。 私もそのような、どんな人にも楽しんでもらえるジャンルのゲーム開発にかかわりたいと思っています。ノスタルジックな雰囲気を大切に、プレイした人に何か残せるようなものを作っていけたらと思っています。 続きを読む
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公開日:2017年12月5日
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コーエーテクモゲームスの 内定者のアドバイス

25卒 / 非公開 / 非公開
職種: 開発職
1
内定に必要なことは何だと思うか
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2
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
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3
内定したからこそ分かる選考の注意点
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25卒 / 非公開 / 女性
職種: 総合コース
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2
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内定したからこそ分かる選考の注意点
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24卒 / 非公開 / 男性
職種: 総合コース
1
内定に必要なことは何だと思うか
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内定したからこそ分かる選考の注意点
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23卒 / 非公開 / 非公開
職種: 総合職
1
内定に必要なことは何だと思うか
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2
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
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内定したからこそ分かる選考の注意点
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コーエーテクモゲームスの 内定後入社を決めた理由

25卒 / 非公開 / 非公開
職種: 開発職
1
内定後、入社を迷った企業を教えて下さい。

株式会社コーエーテクモホールディングス

2
入社を決めた理由を教えてください。
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22卒 / 非公開 / 非公開
職種: プログラマー
1
内定後、入社を迷った企業を教えて下さい。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

2
入社を決めた理由を教えてください。
コーエーテクモゲームスの人事の方たちの手厚いサポーターがかなり決め手でした。選考の終始において、コーエーテクモゲームスの人事の方たちからの温かい感じの応援や相談があって、とてもいい雰囲気な会社だなということが伝わってきて、入りたいと思いました。また、会社のビルの場所と作るゲームの種類も決め手になります。コーエーテクモゲームスがたくさんの大型コンシューマーゲームを作っていて、そういったゲームの製作にかかわりたいと思いました。 続きを読む
18卒 / 東京電機大学 / 男性
職種: 開発職
1
内定後、入社を迷った企業を教えて下さい。

株式会社アイネス

2
入社を決めた理由を教えてください。
とにかくクリエイターになりたかった。 自身がやりたいことがよい環境でできることは、これから生きていく上で大切にしたいことだった。なので、エンジニア職を受けつつも最後までゲーム開発を諦めきれず、内定をいただいたタイミングでここに決めた。 他に内定をいただいた企業に関しては企業は社会貢献度も高く、優れた企業だとは思っていた。なので特に不満点はなかったが、夢を諦めないことを優先した。内定先に事情を話したところ、表面だけかもしれないが快く承諾してくれた。 続きを読む
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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 748億円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

コーエーテクモゲームスの 選考対策

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

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