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ワンダープラネットの本選考体験記一覧 -志望動機・面接の質問と回答- (全9件)

ワンダープラネット株式会社の本選考における志望動機、企業研究で行ったこと、各面接で出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

ワンダープラネットの 本選考体験記一覧

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9件中9件表示 (全2体験記)

企業研究

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性   最終面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
まず大前提としてこの企業のリリースしているゲームはしっかりと遊んでおくと良い。 そしてHPに企業理念や会社の情報は一通りあるのでしっかりと目を通しておいた方が良い。 実際に働いっている社員さんの声などが載っているOpenWorkや就活会議などのサイトからどんな人たちがいるのか、面接の雰囲気などをみて面接の対策ができるので複数のサイトからColyのことを調べてしっかりと対策をした方が良い。面接の後の逆質問も予め考えておくことができるのでOBやインターン参加などいろいろな方法で情報をあ詰めるのが大事になってくる。 自分の場合、しっかりと調べていたので後悔などはなかったので1つのサイトだけを見るのではなく上で記述した通り、いろいろなサイトを経由して企業研究を行えるのが大事なのでしっかりと調べましょう。 続きを読む
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公開日:2020年7月14日

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志望動機

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性   最終面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私が御社に志望した理由は、御社の「楽しいねを世界中の日常へという言葉」に共感を覚えたからです。私の小さい頃からゲームが大好きで将来もゲーム開発に携わりたいと感じておりました。高校の時に初めてゲームを作り友達に遊んでもらったのですが、その時に「これ楽しいね!」と笑顔になってもらえました。そして私が携わった作品でたくさんの人に遊んで楽しんでもらい、自然と笑顔になってもらえるようなコンテンツを届けていきたいなと思うようになっていました。そして私の目標も御社の「楽しいねを世界中の日常へという言葉」のもと開発することができれば私の目標は達成することができるのではないかと感じ御社を志望させていただきました。 続きを読む
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公開日:2020年7月14日

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1次面接

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、採用担当人事【面接の雰囲気】穏やかな雰囲気で面接はしやすかった。自分の人となり、普段の学校での生活を確認しているような感じがした。【学校ではどのように過ごされていますか?】普段はDIrectXなどでゲームの開発をしております。他にもNintendoSwitch、やNintendo3DSなどの開発機があるので、この開発機を使って実際にゲーム開発をしたりしています。そして今は日本ゲーム大賞というコンテストの方に取り組んでいて、リードプログラマーとしてチーム内でプログラマーをまとめる役割をになっています。プログラマーの分野以外にもデザイナーのソフトも一通り使用することができるので例えばデザイナーが手一杯の場合は自分が代わりに作成したり、上がってきたものの修正などデザイナーとしても作業をしていたりします。あとはアシスタントスタッフという生徒会のような組織に所属しており体験入学のサポートや後輩に対して研修をしたりしています。【チーム開発で大変だったことはなんですか?】やはりチーム開発なのでみんなとしっかりと報連相をして全員が同じ方向をみながら開発をしていくという部分がとても大変でした。やはり1人1人違う考え方意見があるので開発していく中で意見のぶつかり合いが多々ありました。そういう時は自分がまとめ役になってみんなの意見をまとめ集約し全員が納得する形に意見をまとめてから再度「それじゃーこんなのはどう?」と提案して決めることが多いです。あとゲームを1人で作っているわけではないので、1週間に一回は最低でも定期ミーティングを開き現状の確認、詰まっているメンバーのフォローアップなどを行って一つ一つの工程を期間内に全員終わらせるようにしていたのが個人的にとても大変でした。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】しっかりと質問に対して明確な答えが返せたことと、学校での経験が評価されたのでは、ないのかなと感じました。

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公開日:2020年7月14日

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最終面接

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】室長,採用最高責任者、開発社員【面接の雰囲気】少し重たい雰囲気での面接でした。会社に本当にあっているか、技術的に十分か確認しているような質問が多かった。【あなたが一番長く遊んでいるゲームはなんですか?そしてそのゲームはどんなところが面白くまた改善すべき点はなんですか?】私が1番長く遊んでいるゲームは誰が為のアルケミストと言うゲームです。そしてこのゲームの面白い点としてストーリーがすごく壮大で引き込まれるようなものが多く早く次の話が読みたいとゲームを進めてしまうといった点です。そしてなんといってもゲームシステムの醍醐味でもあるキャラクターを盤上で動かして指定されたミッションをクリアできるように敵を倒すといったとても戦略性に富んだゲームで頭を使って考えることが多いのでその点がとても楽しく面白いです。そして自分なりに改善すべき点としては、ある一定以上やりこんでしまうとほとんど最初に比べてやることが減っていってしまうのでもう少し熟練者の人でも楽しめるようなコンテンツのバリエーションを増やして欲しいです。【将来どうなっていきたいですか?】まず私はずっとプログラマーとしてやっていきたいと考えているのでまず実績作りをどんどんしていき経験を積んでいきたいです。そして早くて2年後位にはチームの開発リーダーとしてみんなをまとめて作品制作に携われるようになっていたいと感じています。そしてさらに数年後にはディレクターと言う立場にも関わってゲーム作品に関わっていきたいなと感じています。そしてやはりそういった役職に就くには経験だけではなく一緒に働く仲間たちとのコミニケーションもしっかりと取り「この人と一緒に仕事をしたい」、「この人なら間違いない」と思っていただけるような信用がないと務まらないような役職だと考えているのでしっかりと一つ一つの経験を積み将来的に自分が1から携わった作品を世に出してたくさんの人に笑顔になってもらえるような作品を作りたいなと感じています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接なので会社にあっているかや技術的質問もありそこに対してしっかりと答えられたのがよかったのかなと感じた。

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公開日:2020年7月14日

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企業研究

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性   内定入社
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ワンダープラネット株式会社はゲーム会社ですので、まず何より初めに会社が開発・運営を行っているゲームタイトルについて実際に遊んでみて、よく知っておく必要があります。また、ゲームの表面的な内容だけでなく会社がどのような信念や思考に基づいて開発・運営を行っているかについてもホームページなどに目を通して理解しておくとさらに良いと思います。面接の際には自社のゲームについての意見や感想が必ず聞かれます。これに対してただ「好きです」や「面白いと思います」などといった平凡な感想だけでなく、具体例を出して説明できるようにしておくと良い評価が得られると思います。更に、会社が掲げているミッション・バリューについても調べておく必要があると思います。会社が掲げるミッション・バリューに対してどのような点が共感できるかなども面接で聞かれます。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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志望動機

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性   内定入社
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私が御社を志望する理由は、御社が掲げているミッション・バリューの「楽しいね!を、世界中の日常へ。」に深く共感し、ぜひエンジニアとして御社のゲーム作りに携わりたいと思い応募させていただきました。特に御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」ではユーザ目線での開発・運営が行われており、ユーザの要望に応じた細かいアップデートや修正が日々行われています。また、動画配信サイトなどでオープンに運営方針を発信し、広くユーザの意見を取り入れています。このようなユーザを第一に考えてゲーム開発・運営を行っている姿勢に強く惹かれました。御社のエンジニアとして「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。 続きを読む
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公開日:2017年12月8日

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独自の選考・イベント

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性   内定入社

【選考形式】プログラミングコードの提出【選考の具体的な内容】言語はc++やpythonなど10種類程度から自由に選べ、設問数は二つでした。1つ目は数列操作に関する問題、2つ目は文字列を条件に従って変換する(文字コードを操作する)問題でした。

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公開日:2017年12月8日

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1次面接

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/CTO【面接の雰囲気】面接官は二人とも穏やかなタイプでした。こちらが緊張しないように初めの数分は質問は行われず、世間話や雑談などを話してくれました。【自社が開発・運営を行っているゲームに対してどのような印象を抱きましたか。】御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」を実際にプレイさせて頂いたのですが、非常に丁寧なゲーム作りをされているという印象を受けました。特に「クラッシュフィーバー」の初めのチュートリアルにはとても感動しました。他のゲームではチュートリアルというものは退屈になりやすくユーザとしては、ある程度の我慢と忍耐が要求されます。しかし、「クラッシュフィーバー」でがユーザが戸惑うことがないに丁寧に一つ一つの機能が説明されていながらユーザが退屈しないようにすぐにプレイヤーが操作できる画面に移れるに設計されていました。そのため、チュートリアル一つでも他の会社が運営しているゲームと比較して非常に丁寧なつくりをされていると感じました。【どのようなプログラミング言語が使えるますか。】私は高校のころから工業高校に進学し、大学でも情報工学科を専攻し広くプログラミングの技術を学んできたと自負しています。言語としてC言語、C++、C#、python、Java、Ruby、JavaScript、HTMLなどが使用することができます。また、基本情報技術者試験やweb技能士の資格も取得しています。最近ではUnity環境でC#を使用して知育アプリケーションを作成しました。この作成した知育アプリケーションは実際に児童たちに評価してもらい、その結果を論文としてまとめ学会で発表しました。御社でもこの経験を活かせると考えています。ただ、サーバサイドで使える言語はあまり得意ではないので今後、学んでいきたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】開発・運営を行っているゲームに対して抱いている印象を具体例を交えて説明することができた点だと思います。また、技術的な面に対しての質問も多かったため、自身の学んできたことを詳しく説明できた点も評価されたのだと思います。

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公開日:2017年12月8日

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最終面接

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】代表取締役社長/役員【面接の雰囲気】最終面接でしたが私服での面接で割とラフな雰囲気でした。一つ前の面接と比べ、技術的な質問をするというよりかは人柄や経営理念と共感できる人物であるかを確認した様子でした。【入社して10年後のあたなを教えてください。】入社10年後は、エンジニアとしてだけではなくディレクターやプロデューサーとして開発チームを引っ張ていくことのできる人物になりたいと考えています。そうして、企画段階から運営まで、総合的にゲーム開発に携わりたいと考えています。初めは一エンジニアとして、既存タイトルの開発に関わり、ユーザ目線でのゲーム開発について学びたいと考えています。その後、経験を積み、5年後にはリードエンジニアとなり開発チームを支えられる人材になりたいと考えています。そして、10年後にはディレクターやプロデューサーとして新しいゲームを世に出すことで御社のミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。【弊社の運営タイトルである「クラッシュフィーバー」をプレイした感想を教えてください】私は「クラッシュフィーバー」を実際にプレイして非常に丁寧でユーザに寄り添った運営をされていると感じました。特に他の企業が運営するゲームと比較して細かなアップデートや機能の修正が多く、いち早くユーザの要望や意見を取り入れて、少しでもゲームを快適に楽しくプレイして貰おうとしている姿勢を強く感じました。そして、ミッション・バリューの一つである「1%を追い続けよ。」という目標を忠実に果たしているのだと感じました。この姿勢があるために「クラッシュフィーバー」は老若男女問わず、幅広い層のユーザに愛されているのだと思えました。私もエンジニアとしてぜひ御社で「クラッシュフィーバー」の開発・運営に携わりたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接であったので技術的な質問よりも経営理念やミッション・バリューへの共感を問われたと感じました。そのため、会社が掲げるミッション・バリューにどのような点で共感できるかを説明することが重要だったと思います。

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公開日:2017年12月8日

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ワンダープラネットの 会社情報

基本データ
会社名 ワンダープラネット株式会社
フリガナ ワンダープラネット
設立日 2012年9月
資本金 1億円
従業員数 151人
売上高 34億6400万円
決算月 8月
代表者 常川友樹
本社所在地 〒460-0003 愛知県名古屋市中区錦3丁目23番18号
平均年齢 33.2歳
平均給与 505万円
電話番号 052-265-8792
URL https://wonderpla.net/
NOKIZAL ID: 1641578

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