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ワンダープラネットの面接(一次面接から最終面接)の質問と回答一覧(全4件)

ワンダープラネット株式会社の本選考で行われた面接の体験談です。選考を通過した先輩の、各面接での質問と回答を公開しています。ぜひ、一次面接や最終面接など面接の段階ごとに質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

ワンダープラネットの 本選考体験記一覧

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4件中4件表示 (全2体験記)

1次面接

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、採用担当人事【面接の雰囲気】穏やかな雰囲気で面接はしやすかった。自分の人となり、普段の学校での生活を確認しているような感じがした。【学校ではどのように過ごされていますか?】普段はDIrectXなどでゲームの開発をしております。他にもNintendoSwitch、やNintendo3DSなどの開発機があるので、この開発機を使って実際にゲーム開発をしたりしています。そして今は日本ゲーム大賞というコンテストの方に取り組んでいて、リードプログラマーとしてチーム内でプログラマーをまとめる役割をになっています。プログラマーの分野以外にもデザイナーのソフトも一通り使用することができるので例えばデザイナーが手一杯の場合は自分が代わりに作成したり、上がってきたものの修正などデザイナーとしても作業をしていたりします。あとはアシスタントスタッフという生徒会のような組織に所属しており体験入学のサポートや後輩に対して研修をしたりしています。【チーム開発で大変だったことはなんですか?】やはりチーム開発なのでみんなとしっかりと報連相をして全員が同じ方向をみながら開発をしていくという部分がとても大変でした。やはり1人1人違う考え方意見があるので開発していく中で意見のぶつかり合いが多々ありました。そういう時は自分がまとめ役になってみんなの意見をまとめ集約し全員が納得する形に意見をまとめてから再度「それじゃーこんなのはどう?」と提案して決めることが多いです。あとゲームを1人で作っているわけではないので、1週間に一回は最低でも定期ミーティングを開き現状の確認、詰まっているメンバーのフォローアップなどを行って一つ一つの工程を期間内に全員終わらせるようにしていたのが個人的にとても大変でした。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】しっかりと質問に対して明確な答えが返せたことと、学校での経験が評価されたのでは、ないのかなと感じました。

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公開日:2020年7月14日

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最終面接

エンジニア
21卒 | HAL名古屋 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】室長,採用最高責任者、開発社員【面接の雰囲気】少し重たい雰囲気での面接でした。会社に本当にあっているか、技術的に十分か確認しているような質問が多かった。【あなたが一番長く遊んでいるゲームはなんですか?そしてそのゲームはどんなところが面白くまた改善すべき点はなんですか?】私が1番長く遊んでいるゲームは誰が為のアルケミストと言うゲームです。そしてこのゲームの面白い点としてストーリーがすごく壮大で引き込まれるようなものが多く早く次の話が読みたいとゲームを進めてしまうといった点です。そしてなんといってもゲームシステムの醍醐味でもあるキャラクターを盤上で動かして指定されたミッションをクリアできるように敵を倒すといったとても戦略性に富んだゲームで頭を使って考えることが多いのでその点がとても楽しく面白いです。そして自分なりに改善すべき点としては、ある一定以上やりこんでしまうとほとんど最初に比べてやることが減っていってしまうのでもう少し熟練者の人でも楽しめるようなコンテンツのバリエーションを増やして欲しいです。【将来どうなっていきたいですか?】まず私はずっとプログラマーとしてやっていきたいと考えているのでまず実績作りをどんどんしていき経験を積んでいきたいです。そして早くて2年後位にはチームの開発リーダーとしてみんなをまとめて作品制作に携われるようになっていたいと感じています。そしてさらに数年後にはディレクターと言う立場にも関わってゲーム作品に関わっていきたいなと感じています。そしてやはりそういった役職に就くには経験だけではなく一緒に働く仲間たちとのコミニケーションもしっかりと取り「この人と一緒に仕事をしたい」、「この人なら間違いない」と思っていただけるような信用がないと務まらないような役職だと考えているのでしっかりと一つ一つの経験を積み将来的に自分が1から携わった作品を世に出してたくさんの人に笑顔になってもらえるような作品を作りたいなと感じています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接なので会社にあっているかや技術的質問もありそこに対してしっかりと答えられたのがよかったのかなと感じた。

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公開日:2020年7月14日

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1次面接

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/CTO【面接の雰囲気】面接官は二人とも穏やかなタイプでした。こちらが緊張しないように初めの数分は質問は行われず、世間話や雑談などを話してくれました。【自社が開発・運営を行っているゲームに対してどのような印象を抱きましたか。】御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」を実際にプレイさせて頂いたのですが、非常に丁寧なゲーム作りをされているという印象を受けました。特に「クラッシュフィーバー」の初めのチュートリアルにはとても感動しました。他のゲームではチュートリアルというものは退屈になりやすくユーザとしては、ある程度の我慢と忍耐が要求されます。しかし、「クラッシュフィーバー」でがユーザが戸惑うことがないに丁寧に一つ一つの機能が説明されていながらユーザが退屈しないようにすぐにプレイヤーが操作できる画面に移れるに設計されていました。そのため、チュートリアル一つでも他の会社が運営しているゲームと比較して非常に丁寧なつくりをされていると感じました。【どのようなプログラミング言語が使えるますか。】私は高校のころから工業高校に進学し、大学でも情報工学科を専攻し広くプログラミングの技術を学んできたと自負しています。言語としてC言語、C++、C#、python、Java、Ruby、JavaScript、HTMLなどが使用することができます。また、基本情報技術者試験やweb技能士の資格も取得しています。最近ではUnity環境でC#を使用して知育アプリケーションを作成しました。この作成した知育アプリケーションは実際に児童たちに評価してもらい、その結果を論文としてまとめ学会で発表しました。御社でもこの経験を活かせると考えています。ただ、サーバサイドで使える言語はあまり得意ではないので今後、学んでいきたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】開発・運営を行っているゲームに対して抱いている印象を具体例を交えて説明することができた点だと思います。また、技術的な面に対しての質問も多かったため、自身の学んできたことを詳しく説明できた点も評価されたのだと思います。

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公開日:2017年12月8日

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最終面接

エンジニア
18卒 | 中京大学 | 男性   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】代表取締役社長/役員【面接の雰囲気】最終面接でしたが私服での面接で割とラフな雰囲気でした。一つ前の面接と比べ、技術的な質問をするというよりかは人柄や経営理念と共感できる人物であるかを確認した様子でした。【入社して10年後のあたなを教えてください。】入社10年後は、エンジニアとしてだけではなくディレクターやプロデューサーとして開発チームを引っ張ていくことのできる人物になりたいと考えています。そうして、企画段階から運営まで、総合的にゲーム開発に携わりたいと考えています。初めは一エンジニアとして、既存タイトルの開発に関わり、ユーザ目線でのゲーム開発について学びたいと考えています。その後、経験を積み、5年後にはリードエンジニアとなり開発チームを支えられる人材になりたいと考えています。そして、10年後にはディレクターやプロデューサーとして新しいゲームを世に出すことで御社のミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。【弊社の運営タイトルである「クラッシュフィーバー」をプレイした感想を教えてください】私は「クラッシュフィーバー」を実際にプレイして非常に丁寧でユーザに寄り添った運営をされていると感じました。特に他の企業が運営するゲームと比較して細かなアップデートや機能の修正が多く、いち早くユーザの要望や意見を取り入れて、少しでもゲームを快適に楽しくプレイして貰おうとしている姿勢を強く感じました。そして、ミッション・バリューの一つである「1%を追い続けよ。」という目標を忠実に果たしているのだと感じました。この姿勢があるために「クラッシュフィーバー」は老若男女問わず、幅広い層のユーザに愛されているのだと思えました。私もエンジニアとしてぜひ御社で「クラッシュフィーバー」の開発・運営に携わりたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接であったので技術的な質問よりも経営理念やミッション・バリューへの共感を問われたと感じました。そのため、会社が掲げるミッション・バリューにどのような点で共感できるかを説明することが重要だったと思います。

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公開日:2017年12月8日

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Q. 志望動機
A.
私が御社を志望した理由は2つあります。まず1つ目に、スイッチ!やスタイルプラスといった東海県民であれば誰しもが一度は見たことのあるような親しみやすい番組を多数手掛けられている点、そして2点目に、テレビだけでなく愛知の離島気分、リアル謎解きゲームなどのイベントの企画や名古屋港水族館の映像といったお客様や社内のニーズに合わせた多様な事業展開をなされている点です。私は地元である愛知の魅力を人々に伝えられる番組を制作したいと考えており、イベントなどを通じてお客様のリアクションをダイレクトに受け取り、随時ニーズを反映しながら業務に取り組む事ができる御社であればそれが実現できると感じ、御社を志望致しました。 続きを読む
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公開日:2020年11月30日

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ワンダープラネットの 会社情報

基本データ
会社名 ワンダープラネット株式会社
フリガナ ワンダープラネット
設立日 2012年9月
資本金 1億円
従業員数 165人
売上高 34億6400万円
決算月 8月
代表者 常川友樹
本社所在地 〒460-0003 愛知県名古屋市中区錦3丁目23番18号
平均年齢 33.2歳
平均給与 505万円
電話番号 052-265-8792
URL https://wonderpla.net/
NOKIZAL ID: 1641578

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