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ワンダープラネット株式会社 報酬UP

【丁寧なゲーム開発】【18卒】ワンダープラネットのエンジニアの本選考体験記 No.3079(中京大学/男性)(2017/12/8公開)

ワンダープラネット株式会社の本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

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2018卒ワンダープラネット株式会社のレポート

公開日:2017年12月8日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 内定入社
職種
  • エンジニア

投稿者

大学
  • 中京大学
インターン
  • エイチーム
  • インタースペース
内定先
入社予定

選考フロー

企業研究

ワンダープラネット株式会社はゲーム会社ですので、まず何より初めに会社が開発・運営を行っているゲームタイトルについて実際に遊んでみて、よく知っておく必要があります。また、ゲームの表面的な内容だけでなく会社がどのような信念や思考に基づいて開発・運営を行っているかについてもホームページなどに目を通して理解しておくとさらに良いと思います。面接の際には自社のゲームについての意見や感想が必ず聞かれます。これに対してただ「好きです」や「面白いと思います」などといった平凡な感想だけでなく、具体例を出して説明できるようにしておくと良い評価が得られると思います。更に、会社が掲げているミッション・バリューについても調べておく必要があると思います。会社が掲げるミッション・バリューに対してどのような点が共感できるかなども面接で聞かれます。

志望動機

私が御社を志望する理由は、御社が掲げているミッション・バリューの「楽しいね!を、世界中の日常へ。」に深く共感し、ぜひエンジニアとして御社のゲーム作りに携わりたいと思い応募させていただきました。特に御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」ではユーザ目線での開発・運営が行われており、ユーザの要望に応じた細かいアップデートや修正が日々行われています。また、動画配信サイトなどでオープンに運営方針を発信し、広くユーザの意見を取り入れています。このようなユーザを第一に考えてゲーム開発・運営を行っている姿勢に強く惹かれました。御社のエンジニアとして「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。

リクルーター面談・人事面談

形式
学生不明 面接官不明
面談時間
- -

実施時期
2017年02月

独自の選考 通過

実施時期
2017年03月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

選考形式

プログラミングコードの提出

選考の具体的な内容

言語はc++やpythonなど10種類程度から自由に選べ、設問数は二つでした。1つ目は数列操作に関する問題、2つ目は文字列を条件に従って変換する(文字コードを操作する)問題でした。

1次面接 通過

実施時期
2017年03月
形式
学生1 面接官2
面接時間
30分
面接官の肩書
人事/CTO
通知方法
電話
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

開発・運営を行っているゲームに対して抱いている印象を具体例を交えて説明することができた点だと思います。また、技術的な面に対しての質問も多かったため、自身の学んできたことを詳しく説明できた点も評価されたのだと思います。

面接の雰囲気

面接官は二人とも穏やかなタイプでした。こちらが緊張しないように初めの数分は質問は行われず、世間話や雑談などを話してくれました。

1次面接で聞かれた質問と回答

自社が開発・運営を行っているゲームに対してどのような印象を抱きましたか。

御社が開発・運営を行っている「クラッシュフィーバー」を実際にプレイさせて頂いたのですが、非常に丁寧なゲーム作りをされているという印象を受けました。特に「クラッシュフィーバー」の初めのチュートリアルにはとても感動しました。他のゲームではチュートリアルというものは退屈になりやすくユーザとしては、ある程度の我慢と忍耐が要求されます。しかし、「クラッシュフィーバー」でがユーザが戸惑うことがないに丁寧に一つ一つの機能が説明されていながらユーザが退屈しないようにすぐにプレイヤーが操作できる画面に移れるに設計されていました。そのため、チュートリアル一つでも他の会社が運営しているゲームと比較して非常に丁寧なつくりをされていると感じました。

どのようなプログラミング言語が使えるますか。

私は高校のころから工業高校に進学し、大学でも情報工学科を専攻し広くプログラミングの技術を学んできたと自負しています。言語としてC言語、C++、C#、python、Java、Ruby、JavaScript、HTMLなどが使用することができます。また、基本情報技術者試験やweb技能士の資格も取得しています。最近ではUnity環境でC#を使用して知育アプリケーションを作成しました。この作成した知育アプリケーションは実際に児童たちに評価してもらい、その結果を論文としてまとめ学会で発表しました。御社でもこの経験を活かせると考えています。ただ、サーバサイドで使える言語はあまり得意ではないので今後、学んでいきたいと考えています。

最終面接 通過

実施時期
2017年04月
形式
学生1 面接官2
面接時間
40分
面接官の肩書
代表取締役社長/役員
通知方法
電話
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

最終面接であったので技術的な質問よりも経営理念やミッション・バリューへの共感を問われたと感じました。そのため、会社が掲げるミッション・バリューにどのような点で共感できるかを説明することが重要だったと思います。

面接の雰囲気

最終面接でしたが私服での面接で割とラフな雰囲気でした。一つ前の面接と比べ、技術的な質問をするというよりかは人柄や経営理念と共感できる人物であるかを確認した様子でした。

最終面接で聞かれた質問と回答

入社して10年後のあたなを教えてください。

入社10年後は、エンジニアとしてだけではなくディレクターやプロデューサーとして開発チームを引っ張ていくことのできる人物になりたいと考えています。そうして、企画段階から運営まで、総合的にゲーム開発に携わりたいと考えています。初めは一エンジニアとして、既存タイトルの開発に関わり、ユーザ目線でのゲーム開発について学びたいと考えています。その後、経験を積み、5年後にはリードエンジニアとなり開発チームを支えられる人材になりたいと考えています。そして、10年後にはディレクターやプロデューサーとして新しいゲームを世に出すことで御社のミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。」という目標を達成したいと考えています。

弊社の運営タイトルである「クラッシュフィーバー」をプレイした感想を教えてください

私は「クラッシュフィーバー」を実際にプレイして非常に丁寧でユーザに寄り添った運営をされていると感じました。特に他の企業が運営するゲームと比較して細かなアップデートや機能の修正が多く、いち早くユーザの要望や意見を取り入れて、少しでもゲームを快適に楽しくプレイして貰おうとしている姿勢を強く感じました。そして、ミッション・バリューの一つである「1%を追い続けよ。」という目標を忠実に果たしているのだと感じました。この姿勢があるために「クラッシュフィーバー」は老若男女問わず、幅広い層のユーザに愛されているのだと思えました。私もエンジニアとしてぜひ御社で「クラッシュフィーバー」の開発・運営に携わりたいと考えています。

内定者のアドバイス

内定後の企業のスタンス

内定が決定し後も、私が納得できるまで就職活動を続けて良いと仰って頂きました。内定承諾書などの提出も急かせることはありませんでした。

内定に必要なことは何だと思うか

面接の前段階でオンライン上でプログラミング問題が出され、コードの提出が求められます。問題の難易度自体はそこまで難しいモノではなくプログラミングを学校でしっかりと学んだ人であったら落ち着いて取り組めば問題なく解答できると思います。だだし、時間制限もあり、入力の形式と出力の形式がしっかりと決まっているものなので競技プログラミングなどになれてない人は少し戸惑うと思います。そういった方は予めプログラミング学習サイトなどで練習をしておいたほうが良いと思います。

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか

技術面でのテストはプログラミングコードの提出があるのでそれをクリアしたら問題ないと思います。内定までの差はその後の面接で、いかに会社が掲げるミッション・バリューに共感できるかをアピールできるかだと思ます。

内定したからこそ分かる選考の注意点

上でも述べたようにプログラミングコードの提出があります。このプログラミングコードの提出である程度、技術面での足切りが行われるの注意が必要です。また、最終面接までいっても落とされたという話を聞いたので最後まで気を抜かいことが重要です。

内定後、社員や人事からのフォロー

社内パーティや内定者懇親会で、何度か他の内定者や社員の方と食事する機会を用意してくれました。

内定後入社を決めた理由

入社を決めたポイント

  • 社員の魅力・実力
  • 成長市場で働きたい
  • 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる
  • オフィス・オフィスの位置・働く場所

入社を迷った企業

株式会社マイネット

迷った会社と比較してワンダープラネット株式会社に入社を決めた理由

ワンダープラネット株式会社は自社で一から開発した「クラッシュフィーバー」があるためしっかりとし自社IPを持っています。また、それだけでなく他社IPを使用したゲーム開発も行っているので挑戦的な部分と安定的な部分のバランスが取れていると感じました。また、台湾を中心に海外展開も行っており今後の成長を期待することができました。更に、「100の遊びに学べ。」という目標を掲げており社風的にも自分に合っていると感じました。

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ワンダープラネットの 会社情報

基本データ
会社名 ワンダープラネット株式会社
フリガナ ワンダープラネット
設立日 2012年9月
資本金 1億円
従業員数 151人
売上高 34億6400万円
決算月 8月
代表者 常川友樹
本社所在地 〒460-0003 愛知県名古屋市中区錦3丁目23番18号
平均年齢 33.2歳
平均給与 505万円
電話番号 052-265-8792
URL https://wonderpla.net/
NOKIZAL ID: 1641578

ワンダープラネットの 選考対策

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